对于游戏玩家而言,有一种“浪漫”叫做编辑器。早期,游戏编辑器更侧重于对关卡的“编辑”,让玩家可以自由地对地图、剧情和场景进行编辑,过一把游戏设计的瘾。
从被动地接收厂商提供的游戏内容,到真正地参与“设计”游戏,编辑器恰到好处地帮助玩家把这种浪漫落到了实处。
那么,编辑器到底浪漫在哪里?这一切还是得回归到玩家的需求说起。
上世纪 80、90 年代,游戏并不是一种全面大众化的娱乐方式,但不影响其催生了一批忠实的拥护者,他们熟悉各种游戏玩法,对于游戏彩蛋和 BUG 了若指掌。如果你看过著名的《头号玩家》,大概就能明白这个群体。
所以,游戏编辑器的诞生,某种程度上是为了承续“热衷鼓捣”的玩家们的创作热情。在那个信息流通程度不高的年代,爱玩游戏的人,能够通过开发者精心构建的剧情和玩法,看到一个更大的世界,因而也就早早地在心里植根了创作的梦想,这是一种典型的浪漫主义情怀。
80 后小时候都玩过红白机时代《坦克大战》,里面就有一个简易的关卡编辑器。你是不是曾经为了搞出一个完美无缺的防守“老巢”的建筑,而不断尝试呢?这大概就是游戏编辑器的魅力,它总能轻易调动起玩家的参与度。现在回想起来,真的感叹颇多,用缅怀青春来形容再合适不过了。
这也就是开发者乐意将编辑器免费开放给玩家的原因,既能让玩家从创作机制上去理解游戏,同时也能形成一种“共创”的氛围。比如,《超级马里奥制造》之所以火爆全球,一方面是“超级马里奥”的 IP 因素,而另一方面则是清除了“由单纯地玩过渡到创作”之间的屏障,允许玩家通过更为简单的操作,以及更为开发的元素编辑,让玩家按照自己的意愿打造差异化的游戏体验。
无论怎么看,编辑器都是对游戏有利的。当然,这里的讨论仅限于官方默许的编辑器,而不是那些非法的、破坏游戏生态的“修改器”。没有编辑器去“开发”玩家的脑洞,激励创意落地,这个世界上可能也就会少很多优秀的游戏,那么游戏的浪漫色彩也注定会失色不少。
1998 年,暴雪为旗下的游戏绑定了地图编辑器,从此开启了一个崭新的时代。网友 Aeon64 利用编辑器制作了一张名为“Aeon Of Strife”的自定义地图。这个地图有 3 条道路连接着双方主基地,玩家可以控制一个英雄单位与电脑控制的团队作战,谁先摧毁对方主基地便可获胜。没错,这张地图就是 MOBA 游戏的雏形,从 DOTA 到 LOL 再到现在横扫四方的《王者荣耀》,我们的世界变得越来越有趣,而这一切的一切都要归功于编辑器。
暴雪旗下另一款经典游戏《魔兽争霸 3》,同样拥有一个大名鼎鼎的编辑器。尽管它远非“鼻祖级”,但得益于其强大的功能,《魔兽争霸 3》编辑器把二次创造性发挥到了极致,所以提到编辑器言必称魔兽争霸3。玩家可以通过这个工具,对地形、触发器、声音、物体、战役等游戏元素或内容进行全面的编辑,你甚至可以在这款 RTS 游戏里做出一款 RPG 游戏。
所以,“编辑器的浪漫”,本质上是突破了玩家对游戏制作的固有认知,以参与者的身份调动游戏元素,创造一个崭新的游戏世界。只要你脑洞足够大,你或许就能延展出无限的创意。最近,有不少玩家在《猫和老鼠》手游中利用“玩吧”编辑器,疯狂“搞艺术”,精彩程度不输官方。
这些疯狂的艺术都是拜《猫和老鼠》手游的编辑器所赐。通过编辑器可视化形式,玩家可以对地图和玩法进行再设计。比如在地图编辑器中,玩家可以自由添加、移动和删除房间内的平台和道具,通过改变地图的构造,自主地设计陷阱,为地图衍生出更多的趣味性,也更加贴合游戏 1v4 的欢乐追逃的体验。
而“玩吧”提供的玩法编辑功能,则仿佛带大家回到了“变态修改”的那种不真实性,让虚拟世界的“虚拟”变得更具有戏剧性。
根据其功能,玩家可以对角色基础属性、游戏流程内容、道具刷新数量、游戏基础规则等内容进行调整。光是听这个修改,你就能猜想到会带来哪些神奇的后果,比如,调整重力参数,搞一个“反向模式”,让玩家们在晕头转向中完成一次晕头转向的比拼,娱乐性爆表。
《猫和老鼠》绝对不会是最后一个推出编辑器的游戏,实际上它跟前辈们怀着同样的目的,希望放开创作权限,为玩家打造一个无限延伸的内容创作空间。毕竟时代变了,直播、社交网站大行其道,你一不小心就可能成为下一个爆火的游戏达人,但回归到玩游戏的初心,编辑器所承载的创作梦想,会在你推开新世界大门那一刻完全的迸发。
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