由《英雄联盟》开发商Riot Games研发首款射击新作《特战英豪》于今(2)日起正式在全球问世,官方日前特别透过线上会议的形式举办东南亚媒体试玩会,开发团队特别透过线上会议说明研发团队对于游戏的设计理念,同时也开放媒体与知名实况主组队试玩,抢先体验游戏特色。
《特战英豪》是Riot Games旗下首款一款5V5的第一人称射击游戏,研发团队集结了多位射击游戏开发经验的人才,包括参与过《CO:GO》、《决胜时刻》、 《最后一战》与《天命》的地图与多人游戏著名设计师等,而游戏执行制作人Anna Donlon曾任职于Treyarch,参与过包括《决胜时刻:黑色行动》一、二代等作品。
本作以近未来的地球为场景,特务成员来自全球各地,每位特务皆有一组独门战斗技能,可用来搜集情资、强化基地、侦察敌情、攻坚防御工事与场控等,众多技能让玩家可创造独一无二的战略契机,发射致命一击。游戏中,玩家将化身为一名特务,并在攻击方与守备方对峙的24 回合制战局中,夺得胜利。
在日前举办的线上会议中,开发团队强调了本作的开发理念,该游戏强调「精确且致命」,而公平正直的竞技将是最优先考量。对于为特务融入特殊能力,团队指出那些能力是为了补足枪战策略,将不会是影响战局的压倒性能力。而游戏玩法上将建立在机制、计划和执行三大要素上,玩家在战场上要随时掌握情报、规划优势战术并执行计划,这三者在游戏中将环环相扣。
※以下截图非游戏正式版。
为了解决过去射击游戏因伺服器或网络传输讯号而常常发生的画面落差问题,例如探头时攻方玩家视角可能会较角色本身早看到守方,而守方的人在还没看到攻方角色现身就先倒地,而这类的问题常常会影响到射击游戏的体验。为此研发团队特别提高了《特战英豪》伺服器更新率,从每秒64帧数(fps)调整到每秒128 fps,让玩家的视野和角色本身不会因为传输问题而有太多的时间落差。同时,开发团队也有针对角色动作和射击、稳定性、反作用力、准星、*伤力等各方面进行研究,期望为玩家带来好的射击体验。
特务方面,根据线上媒体试玩会公开的图片上,目前共11 位角色,而试玩仅开放10 位让玩家选择,包含善用毒的薇蝮、可以复活玩家并补血的圣祈、利用炸弹给予敌对强大伤害的瑞子等,并分成决斗者、先锋、控制者、守卫四种不同战斗定位,玩家可以依据不同的地图进行战术搭配。特务使用的枪枝与特殊技能都要利用战斗中获得的点数购买(根据战斗表现获得),每一局的战斗前玩家都可以搭配枪枝和技能,而大绝则是要通过击*敌人次数来累积使用。
官方强调游戏中的每张地图都有其设计特色,但都围绕在同样的基础设计上,以让攻守方都可以相互抗衡。本次试玩共开放了三张地图,「破口」、「劫境之地」和「避难所」三张地图的场景风格都不同,其中「劫境之地」更设计了传送门的要素,对此开发团队指出:「该设计可以让玩家展现全新的战术,包含侧翼快速包抄、为敌方制造假资讯、可用新方式使用特务能力。」此外,还有设计了三个守护点的地图,让玩家在游戏上有不同的变化。
游戏中内建语音系统,因此玩家可以不用怕不容易与队友沟通。另外,游玩将会累计玩家等级经验值,并会逐步解锁更多称号、武器吊饰、玩家卡、涂鸦、特务等奖励。
除此之外,官方后续也整理了近期常被问到的问题并进行回复,像是关于游戏模式的问题,开发团队表示未来除了目前有的「Spike Rush」游戏模式外,还预计会加入其他的游戏模式,其中还有提到关于是否登陆PC 外平台的计划,游戏执行制作人Anna Donlon 表示:「在我们探索其他平台(如家用主机或手机装置)时,目前团队正在努力让游戏在PC 平台能提供一流的游戏体验。」以下为更多官方整理的回复概要:
Q:尽管《特战英豪》拥有丰富的色彩与能力设计,《绝对武力:全球攻势》似乎仍影响《特战英豪》甚大,团队对此怎么看?
游戏设计师Trevor Romleski:我们团队喜欢玩各种fps游戏,我们从许多出色的游戏中吸取灵感。
游戏总监Joe Ziegler:几年前从小型团队开始塑造游戏原始时起,我们受到许多射击游戏的影响,像是《绝对武力》系列、《虹彩六号》系列等,同时我们也受到如《英雄联盟》、《魔兽世界》等游戏中具强大能力游戏的启发,其中的机制产生了创造力和战略性。因此我们认为,我们可以接受前者并导入后者特色,让游戏有一个挑战性的发展。
Q:将《特战英豪》视为一款混合了《绝对武力:全球攻势》架构和《斗阵特攻》风格的合体,是否公平:
游戏总监Joe Ziegler:我认为玩家我们与他们喜欢的其他游戏进行比较是一种荣幸,我们肯定会从各游戏中吸收灵感。但从本质上来讲,《特战英豪》是我们致战略射击游戏玩家的情书,我们添加了一层创新机制,其中包含了现代玩家的创造力,为他们提供创新和发明新策略的工具。
Q:《特战英豪》中每个角色能力似乎都非常的深奥,在使用的时候会更感到其复杂程度。在设计这些能力时,是否有受到《英雄联盟》经验的影响?
游戏总监Joe Ziegler:我们很多参与《特战英豪》开发的人员都是从《英雄联盟》开始的,所以如果说没有影响的话,一定是骗人的。但是我们主要的收获不是来自于角色的个人能力,而是围绕着他们的设计概念、以及如何将它们抽象的应用于战术之间。
Q:《特战英豪》特务的能力是本作的特色之一,团队如何让能力与射击保持一定的平衡?
游戏总监Joe Ziegler:在枪法与能力之间找到平衡是一个艰难且需要持续学习的任务。通过我们多年反复的研究,我们制作了一套规则,以确保这些能力不会超越本体(指射击要素),而是适时的补足枪法,这些规则包括,确保能力有限且可消耗、确保可随意或无情地使用能力等,或可以轻松应对地使用能力等。
Q:目前是否有掌握了《特战英豪》的平衡?已经有计划要buff或nerf角色了?
游戏总监Joe Ziegler:平衡是玩家和游戏之间不断改变的对话,我们将透过收集数据、听取意见并观察游戏比赛等方式,并分析我们制作出来的图像等;同时我们也会向玩家询问意见和想法,以维持平衡。
Q:《特战英豪》未来是否会有战斗通行证等计划?
游戏执行制作人Anna Donlon:《特战英豪》是一款免费游戏,我们不会通过任何方式提供可以让玩家提高竞争优势的购买内容,但角色造型等会通过贩售的方式推出,不过在推出之前我们会疯狂进行测试,以确保它不会影响游戏的完整性。至于战斗通行证方面,目前我们有基于时间的通行证计划,以奖励玩家在游戏中的时间。
Q:《特战英豪》有往电子竞技发展的计划吗?
游戏总监Joe Ziegler:任何希望让游戏更具竞争力的开发人员都梦想着在全球舞台上看到他们的游戏并请来最高水准的玩家与之抗衡。话说如此,我们也意识到电子竞技是社群的一部分,并且在玩家的投入和拥护之下成长;我们不想在游戏推出第一天,就告诉玩家电焊电竞相关人员确切的店电竞是什么。我们希望这些主要的合作伙伴有机会与我们一起制作这项运动。所以就结果来说,我们想要电竞,但我们需要一些时间来确认这款游戏的道路。
Q:玩家之后会了解更多关于《特战英豪》特务的背景和故事吗?Riot为《英雄联盟》英雄打造了一个世界观宇宙,《特战英豪》的特务也会如此吗?
游戏执行制作人Anna Donlon:我们希望让玩家与他们扮演的特务有更深刻的联系,而让玩家接触他们的背景以及战斗世界是很酷的方法,我们很高兴看到社群对于《特战英豪》故事的渴望。至于何时向玩家传递他们的故事,我们正在计划中。
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