什么样的游戏才够劲?“魂Like”站在了婆罗门的高处,似乎难度成了评判的唯一指标,在“游戏=服务”的时代潮流下,决然地走向了复古的反面,高难度、低容错率加上死亡惩罚,向每个心有余火的玩家发起挑战。结果我们也看到了,From Software两度拿下了TGA年度游戏桂冠,还几乎是在卫冕的状况下。
同时,类魂游戏并不是一个不能被复制的产品,它本身就融合了太多的元素,本身就是一道配方,银河城箱庭地图、恐怖氛围、掉落品收集、ARPG化的Perk构筑、碎片化叙事......所有的元素都严丝合缝地构成了宫崎英高笔下的受苦游戏,这也导致了后来者想要模仿时,总要被拿出来和经典比较一下,无奈这一套实在是被老贼玩得炉火纯青,后生晚辈们很难有能在任何一点上超越的机会。
《堕落之主》最近公布了游戏的首发销售情况,10天销售100万份的成绩,作为一个游戏新作来说难能可贵,但其实,本作并不是开发者的第一款魂游,在2014年,他们发售过一款同名游戏。有趣的是,“Lords of the Fallen”在国内的译名并不相同,2014版被称为《堕落之王》,如今的新作则是《堕落之主》。仅仅多了那么“一点”,让工作室走了近十年,期间组织架构多次易主,工作室名字也从Deck13变成了Hexworks。
上一作的卖点是“北欧维京”题材,低配战神4
尽管在销量上没法达到宫崎英高的号召力,但Hex从另一个方向达成了老贼出道时的成就,让100万人哭爹喊娘、戴上痛苦面具。无论如何,《堕落之主》成了“魂Like”练习生中最像模像样的一位——能喂饱自己,并且敢于越过“黑魂”的“形”,向“黑魂”的“魂”发起挑战。
地图设计x 2
回环交织的地图设计是“魂Like”的“底层代码”,地图通过各种单向通道、捷径和高低平台构成环环相扣的检查点,将解锁下一个休息区作为玩家探索地图的短期反馈,同时也要让每个休息区的作用最大化,四通八达的同时,严格控制每一段的强度,保证始终兼顾到线性关卡的引导。
相信每个玩家都会在游玩魂系列的时候有豁然开朗的瞬间,或是回眸一看,出发地的悬崖已经层峦叠嶂分辨不清,或是山重水复打开洞口回到了主基地的后门,曾经一扇扇反锁的门、高悬的梯架、可疑的机关,终于合拢成一张完整的地图。这份体验能够留下最长久的记忆,《堕落之主》决定在这“一点”上发力,我们要做两张重叠的地图。
游戏的核心机制是影界提灯,提灯作为一种副武器使用,打开提灯可以窥见“影界”的场景,表里世界的设定在很多类型玩法中不鲜见,但却能够在“魂Like”里效果拔群。首先是对恐怖氛围的加持,对于玩家来说,任何的一惊一乍都不如死亡惩罚来得真实。
“影界”成为了本作中的复活赛环节,被敌人击*之后将会堕入影界,期间会不断刷新干尸和射手来干扰玩家继续探索,还存在类似“通缉热度”的计时条,召唤出强力怪物追*,如果能逃回最近的影界出口或是记录点,就可以暂时喘一口气。里世界充满血肉扭曲的场景美术,加上处处被动的作战环境,每每让玩家承受高压,最后都有一种劫后余生的庆幸。
玩家也可以在补给充足的情况下,主动进入“影界”。实际上,影界的苍蓝幽火使表世界缺乏光照的场景里的伏兵无所遁形,“影界”的冒险也可以得到更多的经验值倍率,在绝大多数情况下,物品不会被隐藏在表世界中,只要能舔完里世界,就等于肃清了这个场景。
有规则就会有例外,“提灯”让彻底进入“影界”的打法也有漏洞,用提灯照亮的影界道路,会在放下提灯的瞬间消散,这种自由切换的特性可以主动控制平台的聚散,在垂直高度上就拥有了通行性,制作组也乐于使用提灯有趣的特性来设计谜题,包括将精英敌人困进密室之中。
里世界的美术是本作给人留下深刻印象的部分,玩家可以在任何场景一眼判别是否有影界异象,墙壁上巨大的裂缝来自一只巨兽的扒门偷看,空中的日月变成了空洞狰狞的眼珠,而地上林立的十字架,当然上面串满了肉葫芦......制作组还安排了不少细节,在使用提灯窥视时,一些怪物会躲避现世的光芒,一些怪物则会选择偷袭,一把将玩家薅进影界。游戏创造了一个真实自洽的“阴间”,既能和游戏永久死亡的机制联动,又强化了地图探索的压迫感。
角色性能x 2
在游玩过程中,魂系列的Old Ass玩家一定会对《堕落之主》的战斗系统感到爽快,主角角色的性能在任何层面上都比黑魂多了“一点”。
首先是弹反,本作所有武器都可以打铁,不再限定于小皮盾。单键输入,不再需要组合键释放;反复确反目押,化解boss一整套连招。简单来说,就是“黑魂 只狼”,在面对单个敌人时,玩家大可以放弃二人转,来一场正义的对撸。
然后是逃课必备的法术和暗器,本作的箭支不是消耗品,而是一种装备,和“果粒橙”一样,弹药条也会休息区自动补充,玩家不用心疼真金白银的弹药费。除此之外,小兵会掉落大量的法力药水和弹药补给工具——它们甚至没有携带数量上限,只要在主角的射击范围内,大多数敌人都可以用放箭的办法提前解决掉,自动锁定后的投掷距离也非常可观。
装备栏位的重要性同样被翻了一倍,虽然戒指的数量减少到了2个,但新增了项链栏位和三个提灯镶嵌眼珠,比起“黑魂”中对属性的微调,提灯改装的效果甚至能带来完全不同的游戏玩法,目前最简单的逃课打法就是蓄力眼珠,在重武器蓄力时不会被打断,且最后一次的损失血量可以通过攻击吸取,理论上只要升级生命上限,就可以莽穿全图。此外还有大量的邪道构筑,例如可以将提灯作为聚怪黑洞,再切换手雷法术来一发AOE,设计师刻意编排了许多组合,游戏在进入中后期阶段,玩法丰富程度突飞猛进。
怪物数量x 2
游戏最后加上的“一点”,成了玩家们的痛苦根源,《堕落之主》多了那么“亿点点”的怪物数量。
男 上 加 男
游戏中几乎很难找到像经典黑魂中一样的正义单挑,不是一个大哥带着一群小弟,就是近远程杂兵严阵以待,进入影界后,更是龙潭虎穴,时不时背后刷出干尸打断玩家来之不易的出手机会。敌兵之间还有着逆天的仇恨范围,绝对不会放弃追*,从最后的结果来看,怪物数量翻了一倍不止,掏出特大剑和长柄武器是每个老魂玩家最津津乐道的热血场景,但对于新手而言,大部分玩家依旧会选择出招更快的中盾 直剑万金油组合,这也就成为了面对怪群的痛苦源泉。游戏的洗点道具非常稀少(只有一个),只是开局选错了加点还则罢了,但如果开局正确,但中途尝鲜换成了抽象属性,那几乎就会造成坏档一般的游戏体验。
除了单位空间上的怪物密度,单次冒险流程中的敌兵数量也翻了一个倍数,因为游戏中的休息区数量也非常可怜,依靠跑酷的战术只会在层层叠叠的岗哨下屈辱败北。制作组设计了一点点仁慈,地图上会存在一些需要激活的休息区,但是需要启动资金,而且同一时间只能存在一个临时休息区。
此外还有一些常见的问题,在《艾尔登法环》中也有,就是敌兵种类复用,前期的boss变成后期的精英怪,《堕落之主》中尤甚,它都不是变成精英怪,直接变成了一个杂兵。在游戏后期的至高天修道院,每个台阶上都站着一个前期的剧情boss,后排的远程兵则是另一个boss。堆量的怪海加上“还有高手”的怪物组合,每一次攻克难关的经历都变成一场折磨,绝对不想再来第二回的噩梦,但不幸的是,你需要从影界跑一个往返才能复活,而且上一个休息区在15分钟以前。
令人心跳骤停的跳脸*:假宝箱怪的光芒飘忽不定
总结:
借一句说明过犹不及的老话:“治大国如烹小鲜”,做一款精彩“魂Like”的难度可能也正像是完成一道料理,Hexworks将所有调料都加了Double,最终结果当然是让本作成为了一道名副其实的黑暗料理,它可能是少数爱好者的珍馐,居然在重辣锅底下发现了一行变态辣的隐藏口味,但也成了大多数食客口中的都市传说,变成一个让人聊起“魂”字的四种写法时卖弄的谈资。
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