「王牌战士」从fps游戏地图构成的角度教你如何看地图

「王牌战士」从fps游戏地图构成的角度教你如何看地图

首页枪战射击王牌射击队手游更新时间:2024-06-01

文丨剑鸽桑@bigfun社区

作为一款结合了moba要素的fps手游,王牌战士的地图不仅和传统csgo那样充满了严谨和经典的元素,并且多了一份新奇感。很多刚入坑的萌新刚进游戏,往往拿起英雄就是一顿乱打,不仅对自己控制的角色没有足够的理解,对地图布局和站位也没有很好的认识。

秉持着授人以鱼不如授人以渔的观点,今天我就站在地图设计的角度,给大家分析一下如何去看地图的布局和点位,让大家在每次更新地图的时候,不至于手忙脚乱。

地图大小:

首先,王牌战士的主要玩法是团队竞技和争夺据点,这两种模式都要求游戏节奏够快,而且这还是一个休闲性质的手游,所以通常不会有太大的地图。一般情况下,对于每一张地图而言,玩家在不受敌人阻击的情况下,能够在20秒内从场景的一端跑到场景的另一端,并且保证玩家能在10秒内从出生点到达关卡的主要交火区域,这是一个比较理想的节奏,大家在玩的时候要注意这个时间,算好敌人从基地复活到出现在交火区的时机,这很大程度上关系到你们战术的选择。

地图风格和重要地点:

在我们细看一张地图前,先要去看他的风格和特点。

比如一张地图整体色调是土黄色,角色站上去非常显眼,外加有很多的箱子和坡作为掩体,那我们除了拼抢还能怎么办,这就是一张典型的拼抢图。

如果是红褐色或者灰黑色的格调,有屋檐、阳台、楼梯、管道等丰富的地图元素,那就非常适合藏匿战术的实施。

再比如地图光照条件好,有开放的视野,有阁楼,下水道,有地形开阔的中路也有狭窄的小道,这就是典型的巷战图,各种诡异的战术在这种图都能有良好的发挥。

以上这些,都是一些地图的特点,我们在看地图时,要先对这些图的定位有一个自己的判断,最好要准确和独到,方便我们进行角色和行进路线的选择。

(刚枪混战图)

同时,由于和传统fps游戏不同,地图中有很多中立资源,尤其是血包,看地图时一定要首先记下血包的位置。没血的时候就只能靠这个了。

一些地标性建筑也是我们在这个阶段需要去注意的,在PVP游戏中,通常都是两队玩家在固定的区域内对战,玩家需要在区域内不停的搜索和躲避敌人,在与队友的交流过程中,敌人的位置信息就显得尤为重要,策划在设计的时候,一定会在关键区域放置标志性建筑,他可能是一辆红色超跑,可能是一扇废弃的大门,也可能是一个破旧的钟楼。记住这些标志建筑,一句“有个狙击手躲在钟楼旁那辆粉色汽车的后面”就可以把敌人的位置信息准确地分享给队友。

(血包和标志设施的位置都要牢记)

王牌战士和ow不同,并没有过分的利用高低差来进行地图的设计,在设计的整体思路上,游戏依然按照FPS典型的关卡设计理念——地图模块组合的方式安排整体关卡,从而区分英雄职能,控制玩家行为流程,继而控制游戏整体节奏,先设计主通路,再标记各交火区域,继而设计辅助通路,然后搭建掩体,最后完成整张地图的设计,所以在这里我也通过这个流程来向大家一个个的介绍。

通路:

一般来说,我们把通路分为两种,一种是主路,前面我们也说过,王牌战士单局的游戏时间短,节奏快,所以它里面一的PVP地图,都只有3条左右的主路,供给玩家选择。主路存在的战术目的主要是,提供给玩家不同的单局战术选择。(类似rush a还是rush b这样的选择)

(三条主路)

另一种是可选通路,这一类辅路,一般是对于主路的一种补充,没有了它,玩家依然可以到达想象目标点,但是有了它,玩家可选择的小规模战术就会变得更多,一般这种辅路会较多地出现在关键点附近它主要是为了给玩家提供更多的固定小区域,小规模,临机应变的战术选择。

(各种道路错综复杂,给战局增加了很多的不确定性)

掩体:

在任何需要的地方都可以摆上一个掩体,掩体通常面向目标点或者阻塞点等关键位置,从掩体左右两侧可以出来和转移,也有那种用来保护出生点防止虐泉的保护掩体。一般来说,最普通的掩体就是一个箱子,玩家能依靠它来进行多种进攻战术的选择,但也基本很难应对对方抱团攻击。因此,这种掩体属于相对较危险的掩体,基本上所有FPS都会大量使用这种掩体,找除此之外,遍王牌战士的地图,我们将掩体大致的分类下:

低掩体:玩家可以用掩体挡住身体的下半部分,然后可以完全观察前方区域。

在这种掩体下,双方在对枪时会有很大的差异,位于掩体后的玩家通常难被击中(不过一旦被击中了基本就是爆头),而该玩家却可以看到对手的全部身体,缺点就是不能完全隐藏,总是暴露在敌人的枪口之下,需要时刻保持警惕。

而半身掩体不一定是在平地上的半身高度,利用高低差也可以有类似的效果,所以站在楼梯下你很难防制高点的敌人:

中掩体:跟英雄的高度差不多,玩家无法直接看到掩体后方的视野。这种掩体通常比较危险,大部分英雄都有方法攻击到掩体背后的敌人,无论是投掷物还是浮空敌人都能对你造成威胁,并且你的行动位置也会时刻暴露给敌人,变相的给队友增加压力,所以长时间的停留十分不可取,要随时牢记,策划设置掩体的终极目的是为了让你更好的接近敌人,所以只把它作为一个临时的中转站就ok了。

高掩体:高度达到一层或以上的掩体,这类掩体只有高机动性英雄才能翻越,大部分英雄都在掩体左右两侧活动。一层高掩体通常会比一人高掩体更宽,属于大型掩体,这类掩体往往可以完全抵挡大部分的敌人,可以作为堡垒来使用,但站在这类掩体后也意味着你上方的视野会被阻断,很难获取掩体后的情报,这点要小心。

按掩体宽度分类

窄掩体:比人物宽度更窄的掩体,玩家在掩体后无法完全规避伤害。这类掩体常见于主干道附近,玩家在中近距离对枪时会利用到。窄掩体能够在保持主干道附近较为空旷(为了团战和坦位)的情况下,让双方的对射稍有策略一些,不至于太过于毫无遮掩。

稍宽掩体:比一个英雄的宽度略宽,能让一个英雄规避正面的伤害,两个英雄就基本藏不住了。这类掩体相对较多,通常目的性很明显(比如掩体就是面向目标点,就是为了规避目标点的视线,两侧基本比较暴露)。

宽掩体:属于大型掩体,宽度能够容纳多名英雄,掩体能起到团队转移作用。依据多人掩体通常可以衍生出不同的进攻/防守路线。

按视野分类

实掩体:隔着掩体双方就互相看不到,大部分掩体都是这个类型。

双方视野不一致的掩体:两边看到的视野不同,A可能完全看到B,但B可能只看到A的一部分甚至很难观察到A,上文提到的半身掩体就是这个类型,可用于进行卡视野秒人等操作。

掩体常见的组合:

把掩体单个拿出来整理了一遍之后,再来看王牌战士的关卡如何把掩体组合起来,进而在不同的区域内形成不同的体验。

两侧交叉掩体

这类掩体常见于主路两侧,单个掩体可能不大,但掩体与掩体之间距离相对较短,多用来方便进攻方逐步往前推进。进攻方可以在掩体之间交错前进,整体暴露在敌方视野内的时间相对较短。同时,这类掩体是对进攻方进攻时的指引,毕竟掩体就意味着安全,玩家自然而然会依靠掩体进行转移。这类型的掩体常见于各种FPS游戏,比如CS:GO里的香蕉道就有两条涵盖这类掩体的主路

具体在使用时,根据当前的关卡的需要会在长度和掩体密度上会有调整,从某些掩体处还能折往一些支路,进一步加深攻防双方的路线选择策略。

主路中部掩体

常见于阻塞点或目标点附近,通常用较为大型的掩体来把主路分割成两条路线,玩家能以小组为单位依靠掩体进行转移

这些掩体也是进攻方(防守方)往前(后)推进时的阶段性停留点,不至于让玩家在完全空旷的区域内暴露太久。当玩家从该掩体继续进行下一步转移时,还能有左右(甚至是上方)两侧的路线可以选择,让策略更丰富一些。另一方面,这些掩体通常可以在一定程度上阻隔阻塞点前后的视线,鼓励玩家依靠掩体向前推进。

路中部掩体在很多地图里都用到,不同地图会根据需要来进行变化,它们都能起到分割路线、团队转移等等作用。

门口掩体

这类型的掩体常见于门后,掩体直接挡住门口的视野。

这种掩体通常有两个作用,一是控制视野,保护从门后出来的玩家,避免刚走出门口就受到火力压制;二是让从门口出来的玩家至少有左右两条路线可以选择。

长视野阻隔掩体

由于类moba游戏对出生点的保护,在某些区域王牌战士对狙击位有诸多限制,会刻意避免在这些区域内出现过多的长视野和空旷区,避免玩家刚从出生点出来就被狙残。

区域:

传统的fps游戏例如csgo,由于枪械伤害等基本设定,角色通常一照面其中一方很快就会被击*,而王牌战士大部分地图都采用的类moba地图的设计,双方会在地图中央展开对决,如果其中一队快速死亡就会显得太过无聊,所以游戏为了平衡这点以及照顾手游玩家的操作习惯,降低了英雄武器射击的伤害数值,提升了大多数英雄的位移数值。使得大量的玩家可以在空地中进行攻防抢点,并不会被迅速击*,进而加强攻防时间纵深。

由于王牌战士的地图大多都是以中央区域为界展开交战,不存在很多类似阻塞点这样的地方,所以在这里我只介绍基本的交战区类型:

广场类场地:这类地区往往空间开阔,容易与敌人交火,地面上有许多低掩体,用于缩短玩家间的视野,一些较高的平台和建筑由于可以拓宽视野,因此是玩家必争之地,在双方实力差不多的情况下,获得较大视野的一方往往能直观的预测游戏的走向。但是视野太开阔,例如群伤技能和范围武器的施展空间会很大,可以多选用这类的英雄进行比赛。

宽阔的室内空间:这类场所结构明确,可以轻松预测敌人的来袭方向;入口之外视线都会受阻,所以是冲锋枪发挥的好地方;地形往往比较复杂,由于地面往往有各种障碍,将准心一直锁定在爆头线左右会是个不错的选择。但如果空间不够宽敞,进入这些地方往往会感觉到气氛紧张,影响发挥,适合喜欢刚枪和大心脏的玩家进入,如果室内两个出口距离够远,也可以安排一杆狙在门口架住,以防被绕后,然后其他人击中兵力去进攻其他路。

长道:不用多说,狙击手的天下,为攻击提供更多的战略选择,高风险与高回报共存。

窄巷:视野窄,在这种地方,玩家往往高度紧张,战术经验的发挥作用已经不大,本能反应决定成败,适合霰弹枪这样的短射程武器,卡好视野,生死往往就在一瞬间。

交叉路:很容易成为副战场,是兵家必争之地,务必在开局就站好位置,把交叉路当做据点进行前推,往往能省力不少。

同时注意,由于采用了类moba的地图设计,整张地图是由一个个闭塞的圈组成的,所以要时刻警惕对手的各种绕路和背后突袭,多和队友沟通,对面少人马上反应过来,这样才能无往不利。

补充:步枪对战 对应 走廊、隧道等10-20米距离突然缩窄的通路

狙击对战 对应 开了一个小缝儿的门,小窗口或者两个90%转角前后形成的视觉卡点,请务必根据情况合理选 择英雄

所有战术的实施,都建立在你了解地图的基础上,相信通过上面的讲解,大家已经能学会自己看地图了,王牌战士内置了练习模式,大家可以自建地图进去实战,相信只要实验几次,就能找到最适合自己的进攻路线和点位,希望我的科普能帮到大家,谢谢!

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