人能从洁白中拷打出罪恶,亦能从罪恶中拷打出洁白。——陀思妥耶夫斯基《罪与罚》
瞬息万变的电子游戏市场催生出一代代优质的游戏作品,但总有那么一两款制作精良又相对冷门的游戏淹没于浩如星海的艺术结晶中,它们没有使用出众的物理引擎和精心录制的音效,只用反复打磨的优秀剧本来打动玩家。Ice-Pick Lodge是一家位于俄罗斯莫斯科的视频游戏开发商,自2002年成立后就致力于冒险类游戏的开发。该工作室的处女作《瘟疫》(Pathologic)一经上市就在俄罗斯斩获数个游戏类大奖,但这款在俄罗斯颇负盛名的游戏在国内却鲜有问津,这样一款运用了三合一剧本及非线性流程的冒险游戏到底有着怎样的魅力?
故事发生在西伯利亚深处一个无人问津的小镇上,这是由一群游牧民族迁徙而形成的聚落,最终不断发展,成为一个具有相当规模的城镇。这种设定不禁让人联想到陶渊明笔下那令人无比神往的桃花源,但永远阴沉的天幕和刺骨的寒风都提醒玩家这里将不再是幸福的天堂,而这场终将以悲剧收场的戏剧也缓缓拉开了帷幕......
在故事开场的剧院中,三位主人公正进行一场有关"拯救"的争论,最后分道扬镳,玩家就是在这个时候正式开始游戏,而三位主人公则代表着不同的剧本——学者、占卜师和女巫,当玩家选择其中一位进行游戏时,另外两位则会成为NPC,他们在游戏中也会触发关键剧情,甚至与玩家产生交流。
一场瘟疫毫无预兆就向这个与世无争的小镇席卷而来,当然,它并没有像一支铁血军队一般来势汹汹,也不会像嗜血屠夫一般瞬间将小镇变得尸横遍野。相反,它隐藏于波涛汹涌的暗流下——百岁老人的死亡、村民焚烧尸体、屠宰场的关闭,玩家只能在不断的对话中用自己的推理揭开它神秘的面纱。而这场恐怖的"沙疫"只是小镇变故的导火索,是点燃炸药桶的最后一点星火。
游戏的任务系统,如若不能达成某些目标就会造成关键人物的死亡
在三位主角中,学者是小镇里唯一的一位外来者,所以通过他的视角可以最真实还原故事的全貌。从游戏的任务系统中可以看出如若不能完成当天的任务就会造成关键人物的死亡,从而造成剧情上的失败。作为一名试图拯救小镇的冒险者,玩家的任务复杂且艰巨,不仅要保证在对话时尽量不触发那些容易引起失败(比如让关键NPC对主角的好感下降)的选项,还要时刻在那些被感染的建筑中搜集线索、与流浪的窃贼战斗、躲避被感染的白化病人。影响剧情走向的要素非常多,玩家不仅要慎重斟酌每一次对话的措辞,甚至在一些关键剧情中还要运用sl大法。
游戏中一些属性值——名声、血量、疲劳度、饥饿值、感染度
属性系统在一定程度上也达到了"拟真"的目的,对人出言不逊、攻击NPC、盗窃都会出现名声下降的情况。尤其让人觉得惊喜的是药物系统,在本作中出现了三种不同程度的药物,止痛药可以恢复血量,但会提高疲劳度,降低疲劳度的办法就是睡觉,而在睡觉时恢复效果则翻倍,除此之外,抗生素类药物还能降低感染度,但也有很大的副作用。
"坚果"作为游戏中小孩子的货币,可以用来交换情报
麻雀虽小,五脏俱全。在游戏中存在着各种各样的小细节可以让玩家在这个封闭的小镇一探究竟,比如"坚果"这个小道具是小孩子间流通的货币,可以从他们身上获取一些情报。另外游戏中存在着比较完善的交易系统,同样的物品在不同的人看来有不同的价值,所以玩家甚至可以在小镇上扮演一个商人——当然,这只是一个娱乐项目而已,因为随着疫情的不断扩大,留给玩家的时间会越来越少。不过金币在游戏中的用处很大,不仅用于购买枪支弹药和各类抗生素,还要用来在小镇的临时监狱中赎人甚至雇佣*手。
精细庞大的地图,上面的地区多以人体器官命名,血手印为主线任务,白手印是支线任务
这个与世隔绝的小镇在设计上具有相当高的完善度。随着剧情的推进笔者发现这个小镇上存在三大家族,分别控制着小镇的法律、医疗和治安。而随着瘟疫的爆发家族之间的摩擦也愈发激化,切断水源、关闭屠宰场、教堂成为避难所,就连神秘的多面体建筑里也藏着很多秘密......每天玩家可以从一位NPC手里购买到最新的地图,红色的部分象征着瘟疫区,灰色的地方则是瘟疫过后恢复正常但罪恶滋生的区域,玩家需要横穿这些危险的地带,为整个小镇的复苏奔波着。城镇的地图非常大,但与之相对对的则是玩家缓慢移动的速度,在游戏中不能奔跑,只能步行,所以在大部分时间里,与玩家作伴的是阴沉的天空和若有似无的惨叫声,值得一提的是游戏的背景音乐虽然制作上比较简陋,但配合整个游戏的氛围来看还是十分诡异的。
随着游戏的不断推进,主角与三大家族的接触就愈发频繁,这时,剧情的闪光点就显现出来。小镇上的百姓将瘟疫妖魔化,甚至烧死那些被认为是魔女的女性。管理治安的家族随着手中权力的扩大开始疯狂搜捕对他有威胁的人,那些染上瘟疫的人冲进教堂,试图让其他人都染上这种可怕的瘟疫......玩家在为了一线生机不断奔波的时候,整个小镇的人们却只是把玩家当做工具,为了达成那些不可告人的目的,所以,虽然在第六天的主线剧情中就研制出了疫苗,但对于这个开始分崩离析的小镇来说毫无用处。
为了研制解药主角以身试药的场景,那宛若鬼魅的白风正是瘟疫具象化的体现
自此,游戏的走向又向一个极端滑落,随着家族和家族间冲突的加剧,主角需要处理的事情也变得多了起来。为了拯救家族斗争中无辜的牺牲品,需要用大笔钱去赎人,为了拯救垂死的病人而不得已牺牲几个无名小卒的性命作为交换......玩家在扮演一个与时间赛跑的"工具人"的同时,内心的挣扎也与日俱增。游戏中一些支线和主线任务的交互也非常有趣,例如其中的一个任务是陪伴一位舞女去与她的继父对峙,但主线的任务却是在同一时间和另一位NPC交互,当玩家不得已选择主线时,却意外发现这位舞女作为牺牲品出现在主线剧情中。这样的例子数不胜数,即使玩家只选择一种剧本游戏,也能从很多角度了解这个小镇的背景。
游戏的第七天,新的执法者上任,剧情更加黑暗
这种精彩绝伦的剧情交互模式如同将玩家亲自置身于这个西伯利亚的偏远小镇上,二十个小时的独立剧本也如同美剧一般丝滑顺畅。游戏中出现了很多诡异的事物——虫人、倒悬多面体建筑、魔女、鸟头执行者、无脸悲剧作家,都暗示着这个小镇的虚构性。但小镇中那些"活生生"的人所相互之间产生的化学效应,却无比真实——无论是那些勾心斗角的野心家,还是*人卸货的雇佣兵、热心肠的贵族二世,都在反复印证《罪与罚》中那句名言:人能从洁白中拷打出罪恶,亦能从罪恶中拷打出洁白。
鸟头执行者的形象让人联想到《哈利波特》系列作品中的摄魂怪
这部游戏作品不禁让人联想到德国真实存在过的仿真监狱实验,将二十名男子分别投进监狱中,一队人扮成狱警,另一队人扮成囚犯,在这个闭塞的环境下,拥有不同身份地位和权力的人所作出的事情超乎了所有人的意料......就像游戏中开场出现的鸟头人对玩家所说的那个单词"play"一样,玩家不是在"play"(玩)这个游戏,而是作为一个活生生的参与者,真实融入进这场人性的"play"(戏剧)中。
电影《死亡实验》中,扮成狱警的一方开始尽情施展对犯人展开攻击
也许,就像《瘟疫》中表达的那样,人性中"恶"的一面是禁不起考量的,而固步自封更是"恶"的催化剂。小镇中虽然有着等级森严的制度和冷酷的法律,但矫枉过正的一系列措施却适得其反,过渡的压迫最终结出恶果。在游戏过程中可以看到类似东正教的女性却衣着暴露,被称为"圣洁天使"的女性却有着魔鬼的另一重人格。小镇就像《银河帝国》里川陀的麦曲生区一样,虽然极力压制着人类的本能,但人的*却丝毫不减。最有趣的是,那群鸟头执法者每次都以一个类似中间人的身份冰冷地注视着主角所做的每一个决定和小镇的每一次堕落,像极了波莱德尔在《恶之花》中对信天翁的描述——他们慵懒地注视着旅人,而船则是在苦涩的深渊中滑行。
看看风景时发现这个游戏远景做得还不算太糟糕
令人遗憾的是,由于没有汉化和建模粗糙等原因,这款游戏界的"罪与罚"一直默默无闻,也许只有耐心的玩家才会在偶尔歇息的时候,从不起眼的角落里发现这款神作的微光,抖落它身上的灰尘,然后沉浸在故事里好几天——麻木机械的小镇分崩离析,剧场里上演又落幕的诡异哑剧,道貌岸然的贵族勾心斗角,都从踏上对抗瘟疫之旅的那一刻就已经开启,如果说这款游戏除了午夜时的一身冷汗外,还让我明白了什么道理的话,那我一定要说——
但行好事,莫问前程。
本文作者:鲸心
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