「游戏」《魔兽世界》场景艺术家教你搭建反乌托邦赛博朋克场景

「游戏」《魔兽世界》场景艺术家教你搭建反乌托邦赛博朋克场景

首页枪战射击像素工艺战斗地面游戏更新时间:2024-06-05

近期,第90届奥斯卡获奖名单出炉,之前备受争议的《银翼*手2049》获得最佳视觉效果和最佳摄影奖,赛博朋克风格又一次走进大家的视线。

▲《银翼*手2049》中经典全息投影

Cyberpunk

说到赛博朋克,英文名称:Cyberpunk,是 Cybernetics 与punk 的结合词,赛博体现了科技与未来技术:机器人,人工智能,黑客技术,朋克则代表来自底层的反抗,黑暗的地下世界,暴力冲突,混乱的街区,两者结合,反映了反乌托邦的世界设定。

▲《攻壳机动队》中全息投影

▲《攻壳机动队》中市井街区

上面几幅图体现了赛博朋克的元素:“High Tech,Low Life ” 世界破碎冰冷,又光怪陆离,在高楼林立、看似光鲜的立体都市里,大量生活在社会底层和边缘的人,穿梭在阴雨绵绵的巷子里。精英与底层人民生活在一墙之隔的两个世界。

蒸汽朋克

这一点与我们熟知的“蒸汽朋克”正好相反,蒸汽朋克源于第一次工业革命,时代背景是维多利亚时期,英国国力上升,占世界经济的70%,它与赛博朋克一个明显的区别是 它不是反社会的,人们崇尚科技与机械,希望这些变革能够带来更好的生活,充满乌托邦的理想。

▲《雨果》中巨大的机械装置

具体的表现元素有,庞大嘈杂的蒸汽机,厚重的铆接工艺和外露的齿轮传动组嗡嗡作响,这些都构成了蒸汽世界的核心能源和力学架构。无论是在影视作品还是个人插画作品中,经常看到巨大的齿轮以及“蒸汽四溢”的画面。机器传导过程中系统自重的影响以及机械结构之间的摩擦损耗,使蒸汽做功的效率非常低,因此蒸汽朋克也带给我们一种“暴力”的美感。

▲《美少女特工队》中的飞艇和笨重粗糙的机器人

▲蒸汽朋克作品 From ArtStation

香港,Cryberpunk 圣地

回顾这些赛博朋克主题的电影,不难发现到处都有香港的影子。从《银翼*手》到《攻壳机动队》,从漫画到影片,是什么样的元素让赛博朋克独宠这座东亚城市呢?

▲《攻壳机动队》-香港维多利亚港

▲视觉中国-香港维多利亚港

在香港维多利亚港的对面,高楼耸立,电子科技发达,巨大的全息广告“穿梭”于大街小巷,旋转着,叫嚣着,带着一种疏离的高高在上的科技感。他们代表着香港的繁华与未来。

▲香港 “石屎森林”

而以“油麻地”“九龙城寨”代表的香港,空间逼仄,肮脏破旧,《攻壳机动队》少佐水战的经典一幕,是香港岛东鲗鱼涌的怪兽大厦,形状为E型的建筑物空间狭小,假设一户住4-6个人,总共可以入住14000人,举个例子,在澳洲,1万人即可聚集成为法定城市,各位可以领略下这里的人口密度。

不少商铺开在居民楼里,剪发、饮食、杂货一应俱全,具有自己的生态链,来自各地的底层人民生活在这不见天日的大厦之中,压抑的气息,暗无天日的感觉,让人无时无刻不想逃离这个地方,大家如果去香港一定要打卡感受一下。

▲《攻壳机动队》斯嘉丽水战场景

有人说,香港从声、光、味三个方面符合赛博朋克世界观。

声,是雨声、马达轰鸣声、夹杂多国语言的喧嚣声;

光,是车灯光、霓虹灯光、人随身携带的电子设备荧光;

味,是潮湿霉味、街边小吃店的香味、也许还有机油味。

是的,是香港高度发达的信息社会和不同种族文化混杂的移民文化,使其在视觉和内涵上兼具赛博朋克最鲜明的两大特点,成为众多导演钟爱的“赛博朋克圣地”。

了解了众多概念之后,如何来创建这种赛博朋克风格的三维场景呢?

彭娜

曾任职于环球视效、无忧视界、华强方特、自化创意等。在材质、灯光渲染方面很有建树。

参与项目:电视剧《西游记》《一只绣花鞋》3D环幕电影《华夏五千年》《女娲补天》等。

大家好,我是彭娜,今天与大家共同学习的课程是《创建科幻的街道场景》,老师是Devon Fay,曾在暴雪任职,参与过许多 AAA 级别的游戏制作。本次课程旨在通过全流程的案例解析帮助有软件基础,但在概念设计上存在弱势的艺术家打造出有自己独立风格的科幻作品。

Devon Fay

高级场景艺术家

代表作:《使命召唤》《暗黑破坏神》《魔兽世界》等

▲Devon Fay 参与项目

1,概念设定

当我们想做一个作品时,灵感可能来源于一部电影或是一本书,一款热门游戏,或是一个疯狂的梦境,第一步就是快速的建立场景概念,寻找符合这一主题的元素。声,光,味一体的香港元素正是赛博朋克风格最好的设定。

这里,Devon想要设计的是一个包含鱼龙混杂的地下交易,体现为有黑市气氛的电器商店,杂乱无序,又要充满科技感(如认真工作的智能机器人,霓虹灯或全息招牌等),利用透视能够在视觉上有一定延展性,抓拍感强烈的赛博朋克场景。

确定了初始概念,第二步就是收集素材(其实是贯穿全篇的工作),日式饭馆,中国市集,韩国杂货铺等都是很不错的参考,另外Devon 有时也会自己拍一些照片,然后用Maya 把照片三维重现,研究下他们是如何做到和谐统一的,这样可以利于以后的工作。

素材网站:www.pinterest.com

▲收集的素材图

▲一点透视(图左)与地下杂乱无序的小店(图右)

▲拼合而成的初始概念设定图

Devon 选择的地点为东京一角,实际上,东京只“赛博”不“朋克”,那里的街道太干净,行人太彬彬有礼,所以在制作中需要添加一些朋克的元素。

2,模型搭建与脚本使用

基本构图完成之后,接下来就是搭建模型。

我们以制作商用卷帘门的道具为例,解释如何高效地创建道具。

▲电机齿轮传动结构制作

▲利用路径动画制作链条

Doven 介绍了5个常用的工具。

网站: www.creativecrash.com

1,Chain Creator 来创建链条。

▲画线制作链条,任意移动链条,链条物理解算

2,Hanging Wire Generator,来创建简单的悬挂电线。

3, Zoomerator ,放大镜头画面,注意不是调焦,可以用来转换视角

4,SP Paint 3D 分散笔刷

5,Zbrush 画电线

3,贴图 灯光 渲染

1. 使用Quixel Suite (Ddo)来绘制贴图。

2. 使用Vray for Maya 来进行材质球的调节。

3. Vray分层渲染,自发光、全局光照、反射光、漫反射、环境光阻塞(AO)、轮廓光、Zbuffer深度通道、 折射光 共同合成。

▲Vray材质球调节

▲Vray分层渲染合成图

▲初步渲染图

4, 后期合成

在后期合成, 处理整个画面时,Devon为整个画面增加了噪点。

这里其实用到了Glitch Art,即数码故障艺术。

▲攻壳机动队-数码故障艺术海报。

故障艺术,最初的灵感来源可能是没有频道的电视,被像素块赋满的屏幕,或者电子设备莫名的“失灵”,这种突如其来的“bug”,大多颜色鲜艳,图像错乱,为人类带来了惊喜,逐渐形成一门独特的艺术派别。

▲演唱会上的故障艺术

▲《银翼*手2049》-数码故障艺术

除此之外,Devon 还为整个画面添加了污渍(箱子,地面,墙壁等),调整了整体光线,并在自发光物体上加入了辉光(如灯泡,霓虹灯牌,灯笼),机器人面前的电脑上加入了全息,本身增加了反射光,图左小巷增加了景深,使得视觉延展更深远,更具有赛博朋克风格。

▲最终效果图

赛博朋克风格场景欣赏

from ArtStation

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