说到类银河战士恶魔城游戏(以下简称“银河城”),大家的第一印象是什么?是横版动作的战斗,还是折磨人的“跳跳乐”?是低容错率的“受苦”BOSS战,还是错综复杂的可探索区域?就我本人来说,我的第一印象肯定是“跳跳乐”和“受苦”,因为实在是有太多银河城游戏把自己变成了魂like的“形状”,甚至成为了银河城游戏中的主流。总结起来就是四个字——手残勿进。正因如此,手残的本咸鱼一向是不太敢玩银河城游戏的。
银河城游戏最大的乐趣之一,其实应该是探索,毕竟高质量的银河城游戏都有着精妙的地图设计。同时,由探索带来的成长,让玩家随着冒险历程的推进,能够不断战胜更强敌人,这种体验带来的爽快感或许才应该是重点。最近新出的《小飞船大冒险》就是在这方面下功夫,将银河城游戏的探索乐趣发挥到极致,俯视角而非横版操作的方式更是从根本上摒弃了“跳跳乐”玩法,非常人性化的难易度设计更是让这款游戏让手残玩家十分友好。
降低操作门槛,提升战斗体验在《小飞船大冒险》这款游戏中,玩家将控制一艘小飞船展开探索与冒险之旅,途中自然要和各种敌人进行战斗。从操作方式上来说,虽然本作明面上是一款双摇杆射击游戏,也就是玩家左手控制移动,右手进行瞄准和射击。但实际上在很多时候是可以单手操作的,就这一点属实是有些另类了,但在实际体验之后你就会发现,这其实正是一个亮点,尤其是对于操作水平不是很高的玩家来说。
玩家可以将瞄准模式设置为自动,这样一来,我们的小飞船会自动射击靠近的敌人,而不用我们消耗操作去进行索敌-瞄准-射击这一系列的动作,这就意味着,在复杂的战斗形势中,我们可以将精力集中在走位上,躲避冲撞而来的敌人以及敌人发射的弹幕,射击的任务就交给小飞船自己了——成熟的小飞船会自主攻击敌人,这很合理,而这样的战斗也能让我们少一些挫败,多一份畅爽,这种设计或许正是吸收了当下流行的类吸血鬼幸存者游戏的优点。当然了,如果是对自己的手动操作更有信心,玩家也完全可以将瞄准模式设置为手动瞄准。
广阔场景,玄机暗藏,突出探索乐趣之前提到,《小飞船大冒险》是一款银河城游戏,但却不像很多同类游戏一样靠难度来延长玩家的游戏时间,而是将回归这类游戏的初心——探索的乐趣,并且以这一点作为游戏体验的核心内容。
具体来说,玩家在《小飞船大冒险》中,将体验到广阔的可探索世界,而在组成这个世界的,是各种暗藏玄机、曲径通幽的小场景,类似于很多横版银河城游戏中通过错综复杂的走廊连接起来的各个房间。不过由于本作在地图射击方面有个特点,那就是除了洞穴类场景有一个进出的画面切换之外,处于同一个平面的场景之间通常都是无缝衔接的。虽然本作在Steam商店里没有开放世界的标签,但这种场景设计风格倒是颇有几分开放世界的味道,也难怪有不少玩家称这款游戏是“俯视角射击版《塞尔达》”。
玩家在探索过程中,会遇到各种类型的机关:有的只需靠近就可以直接触发;有的需要钥匙等道具才能开启;有的机关则是敌意的,会发射对我们能够造成伤害的弹幕,这种我们就只能尽量避开。
对于第一种机关,有的是直接走过去就完事的,这种就相当于一个主线触发器,或许走过去的过程有一些波折,比如路上有敌人或者敌意的机关攻击我们,或者是有一些沟壑需要我们使用小飞船的冲刺技能冲过去,但这种机关终究是明面上的,触发之后就能让我们获得进入下一阶段场景的通路。但有的机关虽然也是靠近触发式,但却是暗藏在场景中的,比如我们需要手动强制攻击一块发光的石头,打破石头之后露出一个小缺口,这种也属于是一种机关,我们走上去之后就会进入一个秘密洞穴的场景,击败场景中出现的敌人就能获得额外奖励。像这种机关,就属于是对玩家探索行为的一种奖励了——没发现的话不影响主线的进行,但发现之后会给予玩家额外的奖励,这种奖励会提供给玩家实实在在的属性方面的加强。
需要钥匙或者其他关键道具开启的机关,一般来说都属于主线类型的机关,是玩家必须解决才能推进游戏进度的,这种就往往需要玩家通过击败BOSS或者精英敌人来获得了。下面就来说说战斗方面的情况。
丰富的敌人设计,既看重机制也看重数值的战斗《小飞船大冒险》在敌人的设计上是颇费心思的,不仅BOSS各有特色,就连不同区域中的小怪也是各怀本领,强度也是随着玩家冒险的进度逐渐上升,难度曲线是很丝滑的,不会让玩家有明显的挫折感。当玩家从一个区域进入下一个区域时,即使场景是无缝衔接的,但场景的色调和植被、建筑等视觉要素都会有明显不同于之前区域的呈现,比如上一个区域是绿树成荫的,当玩家来到一片秋叶瑟瑟的场景中时,就会明显感受到自己已经身处于一个新的区域。这种视觉上的“提醒”,除了增加画面表现力,其实更大的意义在于告诉玩家——这里的敌人从小怪到BOSS,它们的行动逻辑和攻击方式都会与之前的区域有所不同,你要做好战斗准备了。
实际也确实如此,因为本作在敌人设计方面投入的资源很多,丰富的小怪和BOSS种类带来的是丰富的战斗体验,绝不是那种来来回回就拿几种敌人进行复制粘贴的偷懒设计。花样各不相同的攻击方式让玩家在初次进入一个新区域的时候需要格外小心,但经过一段时间的熟悉之后就能理解敌人的行为逻辑和战斗机制了。
熟悉敌人的战斗机制,在本作的战斗策略中绝对属于重中之重。比如蜘蛛形状的小怪会高高跃起然后砸向我们的小飞船从而造成伤害,我们在野外碰到的时候就需要注意躲避;比如在洞穴里的某种精英怪装备着一个可以保护其正面和侧面不受伤害的护盾,我们此时就需要灵活运用冲刺技能来进行走位,趁着它站立不动的时候绕到后面进行背刺。凡此种种,很多战斗,尤其是遇到精灵怪和BOSS,通过试探来获取关于其战斗机制的信息,就能让我们更好地应对。
当然, 仅仅是掌握敌人的战斗机制还不够,我们也需要在冒险中想办法提升自己飞船的属性数值才行,不然输出能力宛如刮痧的话,游戏体验也是爽不起来的。我们在冒险中会通过*敌或者攻击红色晶矿获得经验值(红色小晶体),当存储经验的水晶满了之后,我们就能获得一个水晶用于升级加点——你可以理解为经验满了所以升了一级,只不过本作是以更加具有视觉张力的形式对升级这一行为进行了展现。
升级的加点可以用于增加攻击力、射程、移动速度等属性,虽然升一级需要的经验值不少,但是我们在每一次死亡之后都会从最近的复活点满血复活,此时地图中的小怪会刷新(精英怪和BOSS不会刷新),我们此时去击*小怪还是可以获得经验值的。也就是说,如果操作实在不太行、即使是简单难度 自动射击也总是阵亡,那么也不用慌,只要有毅力,靠复活之后刷小怪升级来获得属性的数值成长,也是能不断变强的(十里坡剑神既视感hhh)。
除了升级的加点能让我们的属性数值获得成长,探索中如果能找到提升生命值上限的水晶碎片,或者通过击败精英怪和BOSS来获取徽章,也能对我们的属性成长带来极大帮助。前者和市面上各种“类塞尔达”游戏比较近似,就是增加我们的生命心数,每收集到四个生命水晶碎片就能让我们的主角小飞船生命值的心数 1,相当于多一条命,大大增加容错率。后者则能让我们在对应的友善NPC处对飞船的组件进行升级,比如玩家第一个解锁的友善NPC可以帮我们升级飞船的武器,大大提升输出能力,但升级要耗费红色徽章,这就需要我们通过战胜强敌来获取了,这也算是一种非常典型的正反馈设计了:主角战胜敌人-主角获得战力提升-主角在之后的冒险中能够战胜更强的敌人,以此带来贯穿游戏始终的成长感与成就感,这种由不断变强带来的爽快感比单纯的战斗爽快感要更加持久。
总结《小飞船大冒险》这款游戏在上线Steam之后就获得了特别好评的评价,后来甚至达到了好评如潮(好评率大于95%),可见这款游戏受到了玩家们实实在在的肯定。毫无疑问,这是银河城游戏里少有的既能让手残玩家们真切地爽到,又保持银河城游戏的精髓从而让这类游戏的老手们可以享受到核心乐趣的佳作。不知道这款游戏在口碑上的成功会不会引发银河城类游戏在设计思路上的一些创新和转变。
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