《忍者必须死3》之后,中国市场已经很久没有优秀的横版跑酷产品出现了,所以我们愿意认真看看这个《空之要塞:启航》。
游戏玩法可以说相当复古。跑酷的过程只有两个键位,上跳和下降。角色的攻击是自动向前的。跑酷的过程中,只需要避开弹幕就可以了。跑酷过程中会掉落不同颜色的能量球,人物获得后会自动释放相应的大招。与《天天酷跑》等纯跑酷游戏不同,空之要塞是一级一级的等级体系。每过一关就可以打败相关boss。
大量上下翻动钻火圈吃金币的操作,很像小时候在Sonik玩跑酷的感觉。设计精致的大BOSS,弹幕满天飞,似乎可以用这个《空之要塞》作为《魂斗罗》和《合金弹头》的代餐。
与传统的跑酷产品不同,《空之要塞:启航》要求玩家编制角色组成队伍。一个队伍随着等级的提升最多可以填充五个角色,而角色根据职责又可以分为防御和攻击辅助三类。阵型逻辑也很简单,有坦克有奶有输出。修炼方面,游戏和其他两个手游一样,人物等级不能超过账号等级,突破需要到一定等级还要不断去副本中扫荡。
所以有时候与其频繁上下翻滚躲避弹幕,不如让前排的保护成员吃点伤害,保护后方的进攻和辅助队友。
但是慢慢的,你会发现“空之要塞:启航”的设计重点其实并不是“跑酷 射击”,而是国内手游团队堆砌的更为熟悉的卡值,层层递进的大量养成、进阶素材需求,层出不穷的与数值加成关联的收集内容,显然是参考过《少三》、《三幻》之类经典框架,因应自身的世界观设计作出调整。
只要玩家的战力值到位,大部分关卡都可以通过“自动战斗”完成,解放双手。AI甚至可以智能地帮助玩家在跑酷的过程中收集硬币。通常的二次元卡牌游戏中的自动战斗并不是扣分项目,但却是跑酷游戏!使用自动战斗后,玩家可以在弹幕中看到ai对角色的操控,前几关赏心悦目。刚开始自动战斗的时候,就突然感觉非常劝退,跑酷游戏有自动战斗就仿佛音游自动打歌一样,音游还能听个响而跑酷就只能看AI操作了。
不过游戏第二章有大量的地盘陷阱。AI经常不管头尾都受到莫名其妙的伤害,或者一顿花式操作把伤害吃满,刷材料也可以一键扫。也就是说AI的自动战斗功能在后期变成了摆设。
《空之要塞:启航》最可玩的就是双方在平台两边上蹿下跳的PVP对抗游戏。双方互相争夺出现在空路中间的技能胶囊,同时躲避对方飞艇安装火炮射来的炮弹。
完全也可以交给自动战斗,但是如果玩家选择自己手动来玩,手动去抢胶囊,确实会更有意思,偶尔确实也能够通过精密操作战胜战力搞出自己两三成的对手。
既然是二游,那就不能不谈卡抽了。游戏的抽卡也是标准的常驻和限定池两游模式。2000钻石一次十连新手池1400必出一个S卡也还算合理
游戏中一张s卡出的概率为2%,重复抽到后会变成碎片,可以用来提高角色的被动。游戏在通过第三章后大概有40抽左右。如果玩家非一点的话可能除了新手池一个S卡都出不了。S卡的基础价值一般高于a卡。新手期不上S卡,整个游玩体验会不舒服。
角色和世界观设定非常丰富的产品,主线几乎全配音。可以看出立项做内容相对多数二游友商更加认真,绝非许多喷子妄言的“捞一票就想走的低等小游”。
可能这个团队本来是想做一个更简单的跑酷射击游戏,存在某种更简洁的原型。但是因为它的母公司需要让这样一个商业产品更赚钱,需要让团队模仿市面上各种成功的产品,不断叠加迭代各种复杂的养成与过关挂机内容
这也可能解释了为什么空之要塞:启航的版本号其实是在2020年底审核的,却一直拖到近2年后才正式上线。
这个游戏质量不算优秀,但是可玩性还可以。美术是好的,但游戏的本质还是卡牌游戏。一旦boss等级不够强,必然卡关。一旦卡关那玩家就会完全没有事情干了,游戏中的家园系统也与普通二游无异。一款中规中矩的二次元跑酷手游。
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