装备驱动 射击玩法的另一种解法
《遗迹2》的成功并不是出于偶然。
早在2019年,《遗迹:灰烬重生》这款打着多人合作 射击 类魂的动作射击游戏成为了当时下半年最大的黑马。无论是游戏发售后连续数周占据steam热卖榜榜首,还是发售首年斩获250万销量,让Gunfire Games在首款作品《暗黑血统3》的失利后,寻找到了真正的“立根之本”。《遗迹》的续作也成为板上钉钉的事情了。
果不其然,《遗迹2》在预售阶段便登顶steam销量榜榜首。作为《遗迹系列》的新作,虽然《遗迹2》更多的是在一代的基础上进行完善与优化,但销量的背后同样验证了玩家对《遗迹1》这样玩法的热衷。
《遗迹系列》的玩法究竟有着怎样的魔力能够让大量玩家投入其中,笔者将通过游戏玩法组合的角度,来探索《遗迹系列》的玩法魅力以及《遗迹2》走向成熟的部分。
“类魂”与装备驱动的化学反应
正如引语中介绍的那样,《遗迹2》依旧采用了装备驱动(刷宝) 合作射击的玩法底层。这一套组合在如今看来可能并不新鲜,无论是《星际战甲》还是《命运2》,都早已验证这套组合的出彩之处。但《遗迹系列》妙就妙在游戏将类魂设定、类《暗黑》的BD构筑要素、Roguelite等要素合理的融入到游戏中,进而形成一套有别于传统装备驱动射击游戏的游玩体验,但却同样有着极强驱动力的玩法模式。
如果要真正了解这个玩法的魅力,那么我们需要从游戏的玩法底层——装备驱动 合作射击聊起。
若是提到装备驱动,可能很多小伙伴联想到的便是PVE——玩家通过挑战副本获得强力的装备,提升实力,进而挑战更高难度的副本获取更强力的装备,这套围绕装备驱动的闭环在含有PVE内容的单机以及网游中十分常见。
但这一闭环固然可以为玩家提供一个又一个的短期驱动力,但同时也存在一个前提,那便是极度依赖于游戏的内容的差异化与体量。如若没有足够的体量以及差异化的内容支撑,那么长期下来玩家的体验可能会逐渐趋近于重复、无聊。
而射击玩法的引入,则是更有利于实现差异化的内容,从玩法底层上来看,射击玩法自身便存在多维度的难度控制参数,完全可以通过不同控制参数的变化与组合,生成多种截然不同的游戏元素,为玩家带来差异化的体验。比如说,怪物的体积、移动速度、弱点位的面积大小及位置、移动速度等怪物元素的控制参数,玩家枪械的射速、后坐力、攻击距离(伤害范围)、弹夹、换弹速度等枪械元素的控制参数。
装备驱动所需求的差异化内容,射击玩法可提供足够的差异化设计,两者相辅相成,这既是两者的相性所在,也是组合后的优势所在。在这种组合下,加入RPG角色特性、关卡、角色构筑等常规的差异化内容,便构成了很多装备驱动类射击游戏的核心玩法内容。
但如何实现更强的驱动力,《遗迹系列》给出的一系列的组合解法,其中的关键便是引入类魂的“高难”设定,具体表现为“放大敌我差距”,来衬托出角色成长的重要性。
从视觉上来看,敌人的外形通常会向玩家传达出十足的危险性,无论是狰狞可怖的外表,扭曲的形体,庞大的身躯,亦或是通过环境来衬托敌人的危险性,与玩家角色形成了鲜明的对比,让玩家一看便知道“这个B一定很强”。而进入战斗后,敌人的充满张力的动作演出、华丽的攻击特效,也进一步加深了玩家对敌人“我绝对打不过这个B”的印象。
而在挑战难度上,敌人通常有着较强的攻击*、多样的变招动作、较高的攻击伤害,甚至部分BOSS可以召唤单位协助攻击玩家。而玩家角色也仅仅只有攻击(射击或近战)、翻滚与奔跑(消耗体力)、有限的技能(角色技能或武器改装)等可操作空间。在这种有着明显敌我差距甚至玩家吃个药都需要一定时间的情况下,挑战失败可能才是常态。
如同类魂游戏一样,为了防止彻底“劝退”玩家,游戏在大部分BOSS的血量上设计上较为克制——“虽然BOSS很猛,干我只需要两三刀,但我干BOSS可能也只需要几十枪”。在玩家攻击敌人时,可以很鲜明的看到敌人的“血条”在削减,哪怕是挑战失败,也能看到敌人血量已经削减了大半,甚至可能出现“只剩一丝血”的情况,对于玩家而言,击败BOSS的目标并不是遥不可及,击败BOSS可能就在“下一把”。
也正因如此,角色的成长的重要性便凸显了出来。在BOSS战中,角色的微小成长,可能带来“BOSS还剩一丝血,继续坐牢”与“击*BOSS,结束坐牢”的差别。这是“类魂”游戏中,玩家围绕角色的成长的内容会表现更积极的原因所在,也是《遗迹系列》在实现更强驱动力的解法核心。
Roguelite BD构筑,让人停不下来的多周目体验
当然,游戏融入“类魂”的解法方向固然重要,但如何落地转化为源源不断的驱动力,也同样十分重要。
在这部分,《遗迹系列》通过数值提升内容、丰富的构筑内容两种方式实现角色的成长,并结合不同的成长内容覆盖不同游玩阶段,以及不同游玩阶段下的内容变化,赋予游戏相对长久的装备驱动体验,也是《遗迹系列》的魅力所在。
在《遗迹2》中,角色的数值成长部分可以分为角色特性、武器强化、突变因子强化、圣物碎片4个部分。其中角色特性以及武器强化所带来的数值提升成长较大,也是游戏前中期(一周目)中玩家最容易提升的部分,玩家利用主线流程中打怪升级、收集随处可见的资源,便可以对这两部分进行养成。
同时,这两部分的提升所带来角色强度变化也能让玩家体验到数值成长所带来的收益,这也是游戏一周目设计的目的——以高收益培养角色成长的游玩目标。当然这种数值提升并不是没有上限的,随着玩家装备强化的等级提升,所需要的资源素材也越发苛刻(甚至在最后一级的强化中需要极为珍稀的道具——拟像)。
而在一周目的体验中,玩家每击*一个BOSS,便可以获得其相关的特殊道具,这个道具或许可以做成一把具有特殊能力的强力武器,也兴许是一个赋予武器特殊攻击的改装配件;每次探索一个地牢,其中暗藏的饰品以及通关后可能获得的新角色特性,这些内容也为玩家带来源源不断的新鲜感。
当玩家打完一周目后,可能会发现,目前已有的武器饰品已经可以支持较为初步构筑(例如:围绕角色当前职业)——这便踏入了中后期的“构筑阶段”。此阶段下玩家不再单纯的以数值成长为主,而是收集更多的武器、饰品、道具,来完善角色的构筑。
但在构筑的过程中也会发现,在一周目下,哪怕是完成一周目主线的所有探索内容,距离完整的构筑缺少了很多关键部分的道具武器。一旦将完善构筑作为游戏目标,玩家自然而然的将探索目标指向了游戏的多周目。
当玩家开启多周目后,便触及到游戏的另一处设计——Roguelite。在多周目中,玩家可能会发现与一周目时有所不同,过程中的地图布局、所遭遇的BOSS甚至是流程上都有可能出现差异,同样的,玩家在这次周目中能够获取到那些一周目中无法获取的武器、饰品、道具。
游戏单周目的流程可能并不长(10-15小时左右),但正是单周目流程获取到的装备数量有限,为了完善角色的构筑,需要玩家反复挑战随机的主线战役。在反复挑战中遭遇新的敌人获取新的装备完善角色构筑,或是遇见旧敌人来验证自己的构筑成长,也是《遗迹系列》提升重玩价值的方式。
在这种多周目挑战的模式下,游戏难度的设置便有了意义。难度越高,给予玩家的资源也同样变得更为丰厚,随着玩家BD的完善,完全可以发起更高难度的挑战,来补足角色成长上的最后一块拼图——高强武器的数值提升。
玩家再次面对曾经被虐的体无完肤“类魂”BOSS时,玩家既可以凭角色强大BD构筑,获得别样的速通体验;亦或是选择更高的难度,重新回味“惊险刺激”的BOSS战。这些基于数值提升以及BD构筑的角色成长上,多周目的Roguelite的引入以及多种难度设置所带来的多维选择,让玩家的多周目的体验根本停不下来。
这也是《遗迹系列》在体验上与传统装备驱动射击游戏最大的差异所在,也是游戏最大的魅力所在。
玩法上逐渐走向成熟的《遗迹2》
如果说《遗迹1》验证了“类魂” 装备驱动射击 Roguelite玩法的可行性,那么《遗迹2》则是在这个基础上进行了完善、打磨与修饰。
首先便是在地图关卡的设计上,虽然2代同样采用“大地图串联地牢关卡”的模式,但在大地图遗迹地牢关卡的设计上均有着明显的优化。
其中,在串联地牢关卡的大地图上,《遗迹2》地图的场景面积明显变得更大,结合本作更多的装备、道具数量以及多维的构筑内容,也完全能够支撑起更有着更大面积的探索内容。具体表现为更多串联的支线地牢的数量,以及地图上更多的探索解密要素。
此外,《遗迹2》大地图上的各个入口并非如同前作那样仅仅串联一个地牢关卡,而是有可能进入到一个聚集多个地牢关卡的次级地图。更是进一步提升了丰富了游戏的探索体验。
在地牢关卡中,游戏在关卡设计上也有了质的飞跃,关卡中的锁钥设计的流程编排以及高低错落垂直设计,也让关卡的体验大幅度提升,甚至部分地图已经接近“黑魂”的兼顾设计以及视觉效果的高质量箱庭地图。
与关卡所对应的,便是游戏在BOSS上的设计更为出彩。以BOSS“毒液”举例,它会根据玩家远程、近战不同战斗风格来改变行动模式。
例如:在玩家以远程射击作为主要攻击方式时,BOSS“毒液”也会同样以远程攻击 突进攻击为主,大范围的剑气攻击、能量球的射击、武器投掷攻击以及坠物攻击等成为了BOSS的主要行动方式,玩家将面对的是一个法师 刺客的结合体。
若是玩家以近战作为主要攻击方式时,BOSS则以近战攻击 场地DOT作为主要的行动方式,此外玩家将面对的是一个拥有控场能力的近战野兽。
针对玩家的作战风格的变化,BOSS行为招式的变化,可以带给玩家不同的战斗体验,这也是玩家在多周目体验中的乐趣之一。
于此同时,《遗迹2》可能是意识到“类魂”中惊险刺激的高难体验才是保证《遗迹系列》的魅力所在,在本作中游戏取消了防具的强化。在本作中,兴许很难出现如同前作“近战拳击流”那种,“怪打不动玩家”安逸且极端的BD。
除了上述部分,《遗迹2》还深化了游戏的职业系统。在《遗迹1》中虽然也存在初始职业的选择,但职业间的区别也仅仅是初始的装备不同,仅对玩家的前期体验有所影响,在BD的构筑上,玩家也不会因为职业的不同有所变化,甚至不同职业给予的角色特性也可以在探索中获取。
而《遗迹2》则是加入了职业被动以及主动技能来划分职业的差异,这些主动即被动效果无法再通过探索额外获取,而成为角色职业的一部分(玩家只有升级职业等级才可解锁这些被动主动技能)。这种职业差异化的设计也成为了BD构筑的关键一环,玩家在BD构筑上需要结合自身的职业特性,这也是《遗迹1》中所没有的。
这种设计带来两个好处,一是这种职业差异化,在联机战斗中更具职能配合(例如治疗支援、近战输出、远程狙击等),而非前作中清一色的“光耀套 射线步枪”“近战拳击流”等。同时配合便捷的联机设定,让多人联机的体验大大增强。
另一个好处是,游戏引入了“副职业”的设定(即玩家可以拥有两个职业),而副职业既可以进一步深化BD构筑,同时副职业需要收集特定隐藏道具的开启条件也成为了增加探索驱动力的重要一环。
当然,《遗迹2》的进步也绝不仅仅如此,仅仅完成单周目体验的笔者可以肯定,随着玩家的逐渐挖掘,《遗迹2》更多惊喜的设计也将陆续涌现。
但无论如何,《遗迹2》的成功也确实成为了“射击 装备驱动”玩法新解法的模版,为这一玩法品类提供了另一种设计思路。无论是在如今射击端游涌现的国内市场中,还是在“端转手”的移动游戏领域,在国内PVE射击领域的空白下,《遗迹2》都将有着极高的参考价值。
在其上的探索,或许也是国内PVE射击赛道开拓的新契机。
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