上一代幽灵行者似乎并未走远,这一代就已经来了。一部分原因肯定在于这个游戏实在太让人印象深刻,以至于存留在脑海里的印象比其他都要更深一些,甚至是刻印在那里:我几乎忘不了那个飞檐走壁秒*敌人的赛博朋克忍者的第一视角,更忘不了那番行云流水的操作是由我做出的。这种奇妙的快感让我对它的续作充满期待。
幽灵行者2丨Ghostrunner 2
开发商:One More Level
发行商:505 Games
发售日:2023年10月26日
平台:PS5、XSX丨S、PC
属性:动作、赛博朋克
在上手正式版之前,我已经打过了此前的Demo,也就是驾驶摩托车冲出达摩塔、来到灰土色广阔世界的那一段流程。如果那可以代表本作的第一印象,那么我将很开心也很矛盾:我找回了熟悉的手感,但同时它没有太多变化。
在正式版流程过半之前,这种感觉始终伴随着我:它似乎和一代没什么本质上的区别,你仍然是那个利用钩锁、跳跃、冲撞和子弹时间完成空中技巧的忍者,也仍然是在心惊胆颤之间与敌人过招的一命宝贝:要么你死,要么敌人死,战局总在一瞬间改变,这是初代的核心所在,也是本作的核心所在。
我并不是在说“过时”,这一套玩法放到今天仍然很酷。且作为硬核动作游戏的《幽灵行者》有一种特殊的魔力,可以让你用相对较低的操作成本打出夸张的漂亮路数。当我自己去看录像的时候,很多时候我都不敢相信这样行云流水的击*是我这个动作苦手玩出来的。而介于本作在动作元素和战斗环节方面的卓越设计,这样的桥段在本作中随处可见。
当然,介于这也是初代的标签,我们在谈二代的时候似乎就没有必要做冗余的介绍,——如果你对动作类型游戏或赛博朋克题材感兴趣,想必一代爆火时也曾进入过你的视野。因此,我在这篇评测中的重点将倾向于二代的新内容和新特色,比如其中一个新花活:摩托车。
在Demo的压轴环节,摩托车被当作主要特色去引介,它也的确给整个游戏带来了不一样的新鲜感。因为我们对这个游戏的印象一向是靠主角的花哨动作去一个个击*敌人,没有载具存在的空间。摩托车看起来则是直接给本作增加了一个环节——或者说特定的关卡。你可以在固定赛道上演生死时速,利用加速和反重力的前提躲避障碍物,过程是极为爽快的:
在正式版的中后期,这种看起来像是衔接关卡用的环节更衍生成了可随时上下车的载具:你可以骑着摩托赶往各个公路连接的偏远目标,去执行特定的任务。
需要说明的是,这听起来像是本作有了一个开放世界环境,但实际上也不是,其只是塑造了这样一种需要赶路的氛围,让你在线性目标之间快速行进而已。有摩托车的加持你可以玩出一些跳车 飞索或者飞越断桥那样的特技动作,但他们与实际战斗环节无关,到了地方以后,你还是需要下车回到幽灵行者的状态。所以坦白讲,载具和竞速环节的确是特定关卡的一种附加设计,是一种点缀,实际意义并不如看起来那样巨大。
当然,我想本作的本意也并非是想通过载具来使玩法产生质变,只想给过程中再添加些不一样的东西,就像后期的滑翔和有些莫名的Roguelike模式一样。这也侧面反映出本作作为初代延续的定位:它无法更改初代定下的强烈风格,所以要尽可能在“量”和“花样”上去满足玩家。
长达十二小时的主线流程也是如此:这个长度的流程给了我很意外的印象。这款游戏不同于我们常见的动作游戏,它的节奏极快,就像让你进了龙珠里的时光屋,一秒钟要拆成几瓣用。你每一次的死亡都会立即在绵密的存档点重生,让你不由自主地产生再次挑战的*。所以坦白讲,初代不曾给过我漫长的感觉,而二代的确如此:这十二个小时仿佛让我感觉已经玩了二十四个小时一样。
如前言所述,尽管过程中添加了尽可能多的花样,比如新的招式和必*技、攀墙能力以及总是在变化中的关卡环境等等。但总体而言,它还是初代那个幽灵行者。你可以用手里剑自主创造攀登点,或者用推波和分身技巧来破解谜题和难关,但它们是点缀之笔。如果你对初代的印象够深,本作就几乎等同于一个超级大的资料片,在内容和故事上做出了量的延续。
我很享受每一次成功击*的过程,也苦恼于很多时候的卡关,就连这也与初代的感觉是一样的,当然还包括来自于环境的强烈的赛博朋克氛围感的加持。不过这其中的新点缀也不乏让我惊喜之处,比如几场Boss战的场面,在高速战斗 特定环境的加持下变得更加天马行空,尤其是挑战化身者时不断下坠的那个过程,给我留下很深的印象。
修改过的天赋树值得花上一会儿时间去考虑:它仍然是一个很好理解、有一定DIY空间的能力增幅器。你可以同时扔三个手里剑或者为风暴和幻象提供续航,这些招式的变化一定程度上左右了战斗环节的体验,有一种循序递进成长的感觉。
但本作同时也有一个难以改变的天然不足,就是从头到尾它的难度曲线几乎没有变化。除开个例,当我来到中后期“外面”的世界后,我感觉和里面的世界几乎一样;源于对敌人套路的熟悉,实际打起来甚至要更轻松。不同敌人类型之间的组合也没有什么特别的挑战性,就像一直在给你出由固定几个条件组成的应用题。考虑到本作的宗旨是认真对待每一场战斗,这种平衡的做法倒也无可厚非,只是也会让人感觉到设计者在排除了难度选项的前提下有强烈的“不想过分为难玩家”的意思(你知道这样一个游戏本来可以设计到变态的难度)。
当然,换个角度看,爽快是本作最重要的标签。高难度和爽快感之间的平衡,相对于前代而言,内容更丰富的本作有了更好的把控,这对于喜爱这类高速战斗体验的玩家来说不失为一件好事。
A9VG总结总而言之,作为一次接踵而来的延续,《幽灵行者2》在初代的基础上做了丰富的加法,用更多的招式花样、更长的关卡和流程填充了一次全新的冒险。如果你是初代的拥趸,本作直接管饱,并且过程中还可以留下几个印象深刻的瞬间。相反则不然:如果初代的长度和紧张感已经触及了你的阈值,那么本作则更甚。从这一点来看,它堪称是一个献给初代玩家的礼物,也是对拥趸和硬核粉丝们的一次富有诚意的回馈。
A9VG评分:8/10分Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved