《钢铁之尾》(原名Tails Of Iron)是21年9月上线各大家用机平台的一款2D横版ARPG游戏,目前在Steam上好评率为88%(特别好评)。
这是一款具有诸多“魂”要素的游戏,而这类游戏,正是我的心头好,游戏发售的第一时间,我就迫不及待的付款体验了。
沉睡中醒来打算参与加冕仪式的王子
我的上一篇文章讲了《钢铁之尾》的3个优点——
本篇文章则要聊聊它的3个缺点。
缺点1:流程长度问题
作为一款steam国区售价80的游戏,本作的流程长度只有8~12小时(魂类高手8小时,新手玩家可能12小时左右),对比同类游戏优秀老前辈《盐与避难所》《神之亵渎》二十多小时的流程来说,这个时长明显过短,感觉游戏瘾还没过完,游戏本身就已经结束了。
如果要是对比良心的《空洞骑士》,那就更显得性价比不足(空洞骑士48元售价,流程时长50小时以上)。
但不管怎么说,优秀的2D类魂游戏真的太少了,能玩到一款不错的,百元以内我个人都能接受,哪怕它时长短了些。
流程中的BOSS战数量还算讲究,有十多个BOSS
缺点2:主角培养战略不足
作为一款ARPG,本作在主角培养上乏善可陈,游戏取消了类魂游戏的升级与能力加点,这导致了主角的战斗没有了流派一说,虽然再也不用纠结是走力量流,还是敏捷流或者法术流,但是,也让游戏失去了不同战略玩法的乐趣,进而失去了多周目游戏的基本动力。
游戏只有3类型武器——剑、斧、枪,这三类型武器在战斗风格上并无显著区别,实际游玩过程中,基本上是哪个武器数值高就用哪个,失去了战斗风格带来的严重问题就是武器重复度过高,黑魂中不同武器克制不同敌人的战略玩法在本游戏中不复存在。
武器之间用法和招式差别过小(不同类武器基本只有攻击范围和伤害值的差异),也导致武器可钻研空间较小。
装备界面一览
缺点3:游戏中期节奏问题
游戏进入中期后,主线剧情流程被各种任务所替代,为了筹集开启游戏各项强化功能所需的金币,玩家需要在3个场景中疲于奔命。
因为战斗本身与地形互动因素极少,所以导致在重复场景中来回奔跑时所获取的游戏新鲜感大幅下降,我也是在这个阶段开始滋生了对这个游戏最大的不满情绪。
所幸游戏这一段流程也不算太长,游戏进入尾声后会来到新场景,从而让游戏初期建立的探索节奏能够延续,在结尾阶段能获得良好的游戏体验。
大地图上只有3个传送点
最后,除了以上3大缺点之外,还有2个小缺点也不吐不快,小缺点1就是不能改键问题,不能改键的类魂游戏比较少见,这是steam上玩家对本游戏吐槽最集中的地方,在整个前2小时的游玩中,我都还是会按错按键。
第2个小缺点这是游戏难度设置,游戏一开始的难度就不低,对一些小怪组合和BOSS必须反复思考才能通关,我是一个通关了6,7款类魂游戏的玩家,在有些战斗上都会有绝望感。
当然,只要毅力足够,最后还是能通关的,但这个过程对新手玩家来说,估计还挺折磨人的。
大部分BOSS战都是恶战
以上就是我总结的《钢铁之尾》缺点,但总的来说,本游戏瑕不掩瑜,喜欢的朋友可以去steam上下载游玩。
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