随着《最终幻想7重制版》的发行,Square Enix不断通过新游戏扩展着这款标志性游戏的神话。《最终幻想7:第一战士》通过在移动设备上展开精彩纷呈的大逃*战斗,展现了那款热门RPG游戏故事开始几十年前的世界。但在战斗中,你要使用的不仅仅是枪和剑,还必须利用职业的独特技能以及各种经典的《最终幻想》法术。
考虑到这款游戏是专为移动平台设计的,《第一战士》中快节奏的战斗、令人目不暇接的视觉特效以及与主机游戏相媲美的图像都使人印象深刻。但这一切是如何在手机上实现的呢?我们采访了Square Enix的制作人市川翔一,他解释了团队如何利用虚幻引擎创造《最终幻想》版的大逃*体验,并为手机进行优化。
工作室打算如何将这款游戏与其他大逃*游戏区分开来?
市川翔一:我们试着将RPG元素和动作游戏元素融合起来,创造出一种独特的体验。
我们借用了《最终幻想7》中的世界观和游戏系统,在不大规模调整《最终幻想7》核心的前提下,融入一种完全不同的游戏类型。我们正在应对这项挑战,使玩家能够以全新方式享受《最终幻想》系列的乐趣。
能否说说《最终幻想7:第一战士》处在《最终幻想7》时间线上的哪个位置?
市川翔一:战士项目“Project 0”开始于《最终幻想7》故事的30年前,而《最终幻想7:第一战士》发生在项目开始的十年之后。简而言之,这款游戏的背景设定在原版游戏故事发生之前的20年。
《第一战士》是一款有着出色视觉效果的手机游戏。虚幻引擎能否帮助你们优化移动设备上的游戏?
市川翔一:在许多开发领域,我们的团队都看到了虚幻引擎带来的好处。在工程方面,我最先想到的是纹理流送和移动预览这两个关键点。纹理流送允许我们优化相关功能,在游戏内存的限制范围内高效地加载纹理。另一方面,移动预览允许我们的开发者在编辑器中查看将在真实移动设备上显示的内容,帮助我们有效地做出调整。
另外,还有两方面使我们的图像团队获益良多。首先,当我们为不同的比例选项调整资源时,灵活的比例设置非常有帮助。另一方面是,我们能够快速应用对光照的调整。为移动平台所做的任何光照调整都会立即反映到游戏中,这使调整光源变得更加简单。
能否深入谈谈团队如何在《第一战士》中实现这种绚丽的视觉特效?
市川翔一:用户的游玩设备可能有着各种性能上的差异,我们在设计时考虑到了这一点,并在此基础上创建和实现视觉特效。为了实现这一点,我们实施了许多不同的流程:利用级联LOD进行简化和优化;通过转换和利用网格体减少过度绘制;优化可扩展性设置;应用后期处理材质,等等。
此外,在光度较高的表面上采用发光特效能够有效地提高视觉质量。通过大量使用网格体粒子,并灵活地与所使用的材质相匹配,我们能够以较低的渲染成本创造出立体、多变的视觉效果。这有助于我们实现与最初目标非常接近的视觉效果,达到与高端主机游戏相媲美的水平。
在制作《第一战士》时,你们是否通过某种方式利用了《最终幻想7重制版》中的现有资产?
市川翔一:是的,我们经常将它们当作视觉参考。这些资产会被用来确认细节,或者在我们在重现《最终幻想7》的背景时,帮助我们思考怎样让某个元素具有《最终幻想7》的感觉。这很难用言语表达,但有了这些图形资产,开发团队就能够站在视觉角度建立一种通用的语言。
你们分别是如何设计僧侣、术士和忍者等职业的,又如何确保他们的平衡?
市川翔一:首先,我们为每种职业确立了概念和风格,例如,忍者代表灵活性,而僧侣则代表生命力。然后,我们会思考体现这些概念的技能组合和平衡性。当调整各种不同的风格时,我们会特别注意最佳战斗距离。例如,战士非常擅长近距离攻击,而术士在中距离使用AOE(范围性作用技能)则更具优势。
通过充分利用最佳战斗距离这一概念,并将其当作关键游戏玩法机制,我们能够从游戏玩法角度为不同风格开辟出广泛的可能性。
能否说说你们是如何在实时大逃*环境中将枪战玩法与魔晶石结合起来的?
市川翔一:枪械天生就是所有射击类游戏中的主要吸引力,包括大逃*游戏。在《最终幻想7:第一战士》中,我们为不同的距离准备了不同类型的枪支,如此一来,在任何特定的情境中,玩家都能使用合适的枪支类型,获得最佳效果。
考虑到这一点,我们让魔晶石发挥作用,至少在特定时间段内,它将打破最佳战斗距离的概念。魔晶石的效果各异,有些会影响玩家攻击的作用范围,有些允许他们飞到空中,但每块魔晶石都必须配合枪支及近战攻击,不可单独使用。这有助于激发魔晶石的全部潜力。
我们相信,这种结合将创造出一种全新的体验,与侧重于枪战的典型玩法策略区分开来。
要在大逃*游戏的定义范围内创造出类似于《最终幻想7》的战斗感觉,你们遇到了哪些设计挑战?
市川翔一:最大的挑战之一就是平衡枪支和近战攻击的力量。如果你看过某部日本动画,就可能听说过“枪胜于剑”这句话,但说实话,很难弄清楚如何让剑与枪相匹敌。我们当然可以扭曲整体平衡性,随心所欲地将剑调整得更强大,但我想确保在描绘这些逼真的战斗时,能表现出一种合理的剑战,并展现它的价值。
最后,我认为,通过最佳战斗距离的想法和对某些连续攻击的限制,每种攻击类型都会有闪耀的时刻。
游戏中出现了召唤兽,要让它们大逃*设定中发挥作用,你们是如何进行设计的?
市川翔一:一切都始于一个理念:足够强大的召唤兽才能产生乐趣。
我们基于这个理念,为每种幻兽添加了独特的特征,确保它们不是全都只会AOE攻击。然后,我们明确定义了它们的优势和劣势。通过这种方法,我们最终取得了我认为的完美平衡,如果玩家知道使用它们的正确时机,这些幻兽将会非常强大,但也有可能变成一把双刃剑。
你们希望怪兽和失控机器人等NPC敌人在战场上发挥什么作用?
市川翔一:从根本上说,它们只是为了给玩家制造麻烦。然而,玩家可以从这些敌人那里赚取用于升级角色的经验值,或获取各种道具,这对他们很有用。玩家可以选择是要在探索中寻找各种道具,还是冒点险,打败这些怪兽。
怪兽通常潜伏在城外的田野中,它们的作用是补充道具或提升角色能力,无需进入城镇。
能否详细谈谈游戏地图的设计方法?
市川翔一:关卡的设计流程是:首先放置模拟模型,然后放置资产,再构建细节。我们会在每一个步骤中反复试验。
在创建地形时,我们利用了虚幻引擎的地形功能,并按子关卡对区域或资产等各个方面做出管理。最后,我们会通过使用绘制功能修改形状和纹理,对区域进行调整。
虚幻引擎为什么适合用于制作这款游戏?
市川翔一:《最终幻想7重制版》使用了这个引擎,我们也意识到它将带来高质量画面。此外,行业中的竞争者也在使用虚幻引擎制作手机FPS游戏,并且,我们认为它是创建开放世界环境的最佳选择。
《最终幻想7》的粉丝会看到什么彩蛋或有趣的惊喜吗?
市川翔一:会。我们希望所有玩家在游玩时找到它们。整个游戏过程中隐藏着各种彩蛋。我们不想在这里剧透,而是期望玩家亲自去寻找。
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