前面我们实现了背景和主角的操作,下面我们开始添加游戏的障碍物以及碰撞检测的功能。
一、制作障碍物Prefab(预制)
Prefab(预制)是cocoscreator官方文档提出的,是为了解决需要重复使用的节点问题。
如何制作预制体prefab呢?具体可以参照官方文档,这里简单的说下,就是在场景中编辑好节点后,直接将节点从 层级管理器 拖到 资源管理器 中即可。
我们来看下极限跳跃的游戏截图分析下。。
游戏中障碍物我们分为2种,一个是向左移动的,一个是向右移动的,这里我就简单省事了,直接创建了2个预制体,每个预制体实现自己的脚本。可以集成在一起的。
我们先制作左边的障碍物,首先把障碍物素材拖进层级管理器取名zhangaiwu1。然后我们来实现并制作左边的脚本,创建脚本guawuleft。实现代码。
01
//guaiwuleft.js02
cc.Class({03
extends: cc.Component,04
properties: {05
06
times: 0,//控制时间07
08
},09
},10
onLoad: function () {11
12
this.moveRight();13
},14
//左右移动15
moveRight: function(){16
17
var seq = cc.repeatForever(18
cc.sequence(19
cc.moveBy(this.times, cc.p(240, 0)), cc.moveBy(this.times, cc.p(-240,0))20
));21
this.node.runAction(seq);22
},
脚本写好了,我们对节点进行绑定。
绑定好后,我们把层级管理器中的节点zhangaiwu1拖进我们资源管理器的Texture文件夹中,成功后我们的层级管理器中的节点就会变成蓝色,同时我们会在资源管理器中得到一个预制体文件zhangaiwu1,我们这里改成zhangaiwuleft,方便和辨认。
预制体文件zhangaiwu1,我们这里改成zhangaiwuleft。然后删除层级管理器的zhangaiwu1节点。使用同样的方法,我们创建脚本zhangaiwuright,并制作预制体zhangaiwuright。
01
//guawuright.js02
cc.Class({03
extends: cc.Component,04
properties: {05
06
times: 0,//控制时间07
08
},09
},10
onLoad: function () {11
12
this.moveRight();13
},14
//左右移动15
moveRight: function(){16
17
18
var seq = cc.repeatForever(19
cc.sequence(20
cc.moveBy(this.times, cc.p(-240, 0)), cc.moveBy(this.times,cc.p(240,0))21
));22
this.node.runAction(seq);23
},
这样我们就制作好了2个预制体,分别为zhangaiwuleft和 zhangaiwuright。可以在资源管理器中看到。
制作好了2个障碍物,我们开始在场景中添加我们的障碍物了。
分析下游戏我们可以发现障碍物是可以根据游戏背景移动的,所以我们要把障碍物添加到背景上。
我们开始制作背景bg1的障碍物,首先把zhangaiwuleft和zhangaiwuright两个预制体拖到层级管理器bg1节点,使其成为bg1的子节点。布局时候把zhangaiwuleft放到屏幕左边,zhangaiwuright放到右边,调整位置。同样的方法给bg2添加障碍物。。如图:
通过我们给不同高度的障碍物设置不同的移动时间,我们的游戏看起来更好玩,来运行测试下效果。
好了。我们的游戏看起来还不错吧,下面我们来做碰撞检测,也就是说如果玩家和障碍物碰到了,那么我们的角色就会死掉,游戏就会结束。结束场景等会我们在做,现在我们先做碰撞检测,如果碰到障碍物我们停止触摸来达到玩家不可操作的目的。
打开guaiwuleft脚本,来给左边的障碍物添加碰撞检测的事件。
01
//guaiwuleft.js02
var hero2 = require("HeroPlayer");//引用玩家的操作脚本03
//....省略..04
//当前节点世界坐标系下的范围包围盒05
noteBox: function(){06
07
return this.node.getBoundingBoxToWorld();08
09
}, 10
11
// called every frame, uncomment this function to activate update callback12
update: function (dt) {13
14
var _label = cc.find("Canvas/hero").getComponent(hero2);15
16
//障碍物碰撞框17
if(cc.rectIntersectsRect(_label.node.getBoundingBoxToWorld(), this.noteBox())){18
19
cc.eventManager.removeAllListeners();//移除所有事件监听20
21
}22
23
},
同样的方法,我们在guaiwuright中添加碰撞事件。天下代码一大抄,直接抄过去就行了。
我们在此运行检测下。。
我们的角色被障碍物碰到,就死掉了,然后就会屏蔽游戏的触摸事件,玩家角色开始掉落。当角色掉落到屏幕底部时候游戏结束。会切换到结束场景。这里大家看到角色掉没了,不要在意这些细节。。我们接下来开始制作结束场景。
七、制作游戏结束场景并实现场景切换
前面我们实现了游戏的碰撞检测,碰到障碍物我们的角色就会死掉并开始掉落,角色掉落到屏幕底部时候游戏结束,并跳到结束场景。
我们在资源管理器新建gameover场景。双击打开场景,调整大小为480x800,添加界面需要的节点。如图。
这样我们的结束场景就制作好了。可以预览下。
制作好了,结束场景我们就需要把我们游戏的三个场景关联起来了。
首先我们双击打开我们的第一个场景WelcomeScene。然后在资源管理器创建playGo.js脚本。代码如下:
01
//playGo.js02
cc.Class({03
extends: cc.Component,04
properties: {05
// foo: {06
// default: null,07
// url: cc.Texture2D, // optional, default is typeof default08
// serializable: true, // optional, default is true09
// visible: true, // optional, default is true10
// displayName: 'Foo', // optional11
// readonly: false, // optional, default is false12
// },13
// ...14
},15
// use this for initialization16
onLoad: function () {17
},18
//切换场景19
toScene: function(){20
cc.director.loadScene("MainScene")21
}22
// called every frame, uncomment this function to activate update callback23
// update: function (dt) {24
// },25
});
这个脚本就实现一个功能,就是切换场景到MainScene场景,也就是第二个场景我们游戏的主场景。
下面我们为开始按钮绑定脚本事件。
这样我们的切换场景功能就实现了,同样的方法我们给GameOver场景中的重新开始按钮绑定脚本事件。
给退出游戏按钮添加事件脚本,创建脚本ExitScene。代码如下:
01
//ExitScene.js02
cc.Class({03
extends: cc.Component,04
properties: {05
// foo: {06
// default: null,07
// url: cc.Texture2D, // optional, default is typeof default08
// serializable: true, // optional, default is true09
// visible: true, // optional, default is true10
// displayName: 'Foo', // optional11
// readonly: false, // optional, default is false12
// },13
// ...14
},15
// use this for initialization16
onLoad: function () {17
},18
19
//退出游戏20
ExitScene: function(){21
cc.director.end();22
},23
// called every frame, uncomment this function to activate update callback24
// update: function (dt) {25
// },26
});
使用同样的方法,给退出游戏按钮绑定事件。
还剩下一个游戏结束的切换场景事件。打开GAME脚本。添加gameover方法,并在update添加判断和处理。
01
//GAME.js02
//....省略..03
//gameover方法 然后在update实现gameover判断04
gameOver: function () {05
06
cc.eventManager.removeAllListeners();//移除所有事件监听07
this.player.stopAllActions(); //停止 player 节点的跳跃动作08
09
cc.director.loadScene("GameOver");//切换场景到结束场景10
},11
//加载时执行12
onLoad: function () {13
//触摸监听14
this.setEventControl();15
// 初始化计分16
this.score = 0;17
//添加判断18
this.isMoving = true;19
20
},21
//刷新update22
update: function (dt) {23
24
this.setBgMoveCreate();//检测背景25
26
//gameOver判断 玩家坠落到屏幕底部游戏结束27
if(this.player.getPositionY() <= -cc.view.getVisibleSize().height/2){28
this.unscheduleAllCallbacks();29
30
if(this.isMoving)31
{32
this.gameOver();33
this.isMoving = false;34
}35
36
}37
38
},39
//......省略代码....
下面我们来测试下整个流程环节。双击WelcomeScene场景从第一个场景开始预览。
到此我们整个游戏流程以及完了,接下来完善积分系统,还有声音系统整个游戏就可以上线了。下面我们继续来做积分系统。。
未完待续............
作者:闭眼就天黑
来源:闭眼就天黑的博客
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