距离《堕落之主》正式发售,已经过去了三周时间。从发售首日的50%好评率,它在Steam上收获的评价已经缓慢回升到了现在的59%。
两周前刚刚通关游戏没多久时,我和其他玩家一样,对于游戏的玩法设计有着不少疑惑。于是我联系到了《堕落之主》的创意总监Cezar Virtosu,通过邮件采访的形式问了他10个问题:关于他们出色的关卡设计,关于堆怪等被诟病的问题,也关于他们如何看待差评。
图源:Adorned Dreams Photography
作为9年前《堕落之王》的重启式续作,《堕落之主》虽然只是Hexworks这个新制作组的首部作品,但他们仍决定“继承前作的一切,并将它的体量扩展到10倍。”——这其中除了经验,更多的其实是那些应该避免重演的错误。
在此基础上,他们从概念设计到正式发布,用将近4年时间完成了游戏的开发。虽然外界猜测游戏更多参考了FromSoftware更早期的作品,不过《黑暗之魂3》其实才是他们开发时参考的重要标准,是他们的“绝对金标准和指引之星”。
从立项之初开始,战斗和影界这两个部分就被定为《堕落之主》里最核心的系统。战斗方面,他们希望解决《堕落之王》战斗灵敏度方面广受批评的灵敏度问题,让攻击和闪避能比同类游戏更加灵活流畅,并且能同时符合单人游戏、合作推图和PVP等多模式的要求。
影界系统的设计上,水晶动力1999年的游戏《凯恩的遗产:搜魂使者》和美剧《怪奇物语》里的相关设定,是他们最初的灵感来源。在大胆的想法和技术的限制间,经过不断迭代才有了现在游戏中影界的样子。
《凯恩的遗产:搜魂使者》是一款PS1时代的游戏
只不过在游戏发售初期,《堕落之主》的口碑并不怎么好。制作组也承认,游戏上线之后“在社区里的评价并不如他们所希望的那样。”
在我把“如何看待差评”的问题发给制作组时,他们频繁的补丁更新刚刚开始,好评率才小幅回升到52%。两周后,Cezar给我的回答是,他们对包括中国玩家在内的社区反馈非常感激,将继续积极主动地进行改进。在积极听取社区意见后,他们正在扭转负面情绪——这时候游戏的好评率确实如他所说,已经攀升到了60%的及格线。
两周之前的开发者日志里他们刚刚调整了存档点机制问题,对于是否会调整玩家诟病最多的堆怪问题还没正面回答过。
制作组给我的答案,就和后来游戏的补丁日志中列出的一样,他们通过缩减怪物的仇恨范围,降低敌兵之间的仇恨关联,减弱最困难区域的怪物数量,以及削减怪物围攻玩家时的攻击性等措施,降低了玩家面对成群怪物时的难度。
这样的改动,让玩家在初期探索地图时的挫败感降低,得以有机会更深度且安心地体验这个游戏中最没有争议的部分。全局一体式的地图设计虽然设计起来不简单,但这是制作组在最初就定下的目标,并在开发第一年就已经用灰模完成了整体地图的布局,为的就是玩家在探索地图时此山望那山的沉浸感。
游戏内的美术水平始终在线
只不过到了《堕落之主》的影界地图里,玩家并不能像在表世界或其他同类游戏里那样,清掉怪物后就能安心探索和看风景。不断刷新的怪物,不停增长的怪物强度,都给玩家的探索带来了不断上涨的紧迫感。
当我询问Cezar是否认为这样的设计,会让玩家在影界里急于找到出口或是被困在战斗里,导致制作组在地图和风景上的心思被浪费时,他给出了否定的答案。事实上,玩家在影界中的这种状态,既符合游戏剧情中的设定,正是他们设计的初衷。
“影界作为死者之地,就是被有意设计成一个对拜访者充满敌意且毫不留情的地方。它本应该是个一旦进入,就需要尽快完成任务然后马上离开的地方。影界以及相关的游戏机制,正是使得《堕落之主》在同类游戏中独一无二的因素之一。”Cezar说。
《堕落之主》里另一个做得不错的部分,是游戏内丰富的流派Build。这一点也是制作组在9年前《堕落之王》的RPG部分被批评后,决心补上前作欠缺的RPG属性来吸取教训的体现。
在经历过发售初期玩家批评的声音后,发售一周左右时玩家社区里更多的讨论其实就已经变成了晒各种配装Build,哪些武器“强无敌”,哪些法术能让类魂变无双。
由于《堕落之主》是个同时存在单人、多人合作和PVP模式的游戏,所以对于游戏怎样平衡那些单人模式里过于强大的流派组合,以及它们在多人和PVP模式中的竞技性,我也询问了制作组。
Cezar告诉我,他们知道玩家琢磨出的那些意料之外的构筑不可避免,由于合作和PVP模式的存在,他们会去削弱这些Build,但不会削得太狠,尽量不去破坏这些流派核心的强大之处和使用它们碾压敌人的满足感。
合作模式和单人模式里,敌兵的强度确实会被调整,但是它们的数量和配置会保持一致。这样是为了让玩家在单人模式里的推图经验,也能被完整带到多人合作里。在游戏发售后的几周内,这些按照他们步调更新着游戏的补丁,确实不断抬升着Steam上的好评率。
比如游戏第一个BOSS皮耶塔的武器和法术,都是推图过程中的强力存在
不过就在11月3日,这篇文章的撰写过程中,《堕落之主》更新了一个涉及近400项内容的大补丁。因为其中对远程和治疗流派的大幅削弱,特殊武器强化等级调整却不返还对应强化材料等问题,又引起了很多玩家的不满导致好评率小幅回跌。
幸好就在这个补丁发布的第二天,制作组又紧急发布了一份更新公告。宣布将返还那些本该退给玩家的材料,解释了他们基于PVP做出调整的初衷,并表示已经开始听从玩家的意见、开始分离PVE和PVP模式的平衡——就像在涉及到多模式平衡时,其他同类游戏普遍会采用的方案一样。
今天,游戏又发布了一张更新路线图,介绍了2023年剩下两个月的更新计划。在日常更新之外,游戏将加入一个类似于万圣节的免费活动,新增任务、盔甲、武器、法术等。
从目前的后续更新看来,《堕落之主》的制作组是个很听玩家反馈的团队,更新补丁的效率也很高,虽然偶尔还是会犯犯头铁的毛病,但好在他们不会一铁到底,又总能在玩家的声音里及时回转方向盘开回正确的方向。
从发售首日的50%好评率,到如今近60%的成果,《堕落之主》在口碑旋涡中听取玩家意见的路子是走对了。不过60%的成绩显然也不会是他们的最终目标,这条修复更新之路,仍需他们继续努力。
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