《Alan Wake 心灵杀手2》游戏评测

《Alan Wake 心灵杀手2》游戏评测

首页游戏大全埃利斯的噩梦汉化版更新时间:2024-04-22




游戏名称:Alan Wake II
中文名:心灵*手2
游戏类型:生存恐怖,动作冒险
游戏平台:PlayStation 5 、Xbox SeriesX|S 、PC(Epic 平台)
所属系列:心灵*手
开发商:Remedy Entertainment
发行公司:EPIC GAMES
发行日期:2023年10月27日

一系列仪式谋*案正威胁着亮瀑镇这个位于太平洋西北部,被荒野包围的小镇社区。 作为以解决悬案而闻名的联邦调查局资深警探,萨贾·安德森为调查谋*案而来到此地。 当安德森发现一页页恐怖故事开始在身边化为现实时,她的案件陷入了一场噩梦。
艾伦·韦克是一位迷失的作家,他正被困在我们世界以外的噩梦之中。而他写下了一篇黑暗故事,试图借此塑造自己周围的现实并逃离监狱。 虽然某种黑暗阴森的恐怖力量对他穷追不舍,但韦克正努力保持自己的理智,试图掌控局面并击败魔鬼。
安德森和韦克这两位英雄,虽身处两种截然不同的现实中且踏上了各自的亡命之旅,却以他们自己都无法理解的方式产生了心灵上的联结:他们相互映照与呼应,并用这种方式影响着周围的世界。
在恐怖故事的推动下,超自然的黑暗力量侵入了辉落镇,腐化了当地居民并威胁着安德森和 韦克的亲人。 他们只能依靠光明作为武器与避风港,来抵御自己面对的黑暗。 受困于一个只有受害者和怪物、且凶险恐怖的故事中,他们能否担起命运委以的重任,逆境求生、成功逃脱?
解开致命之谜
从一桩小镇谋*案开始的调查,迅速演变成了一场噩梦。 在这个充满紧张悬念和意外反转的心理恐怖故事中,揭开超自然黑暗力量的源头。
扮演两种角色
体验艾伦·韦克与萨贾·安德森的故事,从不同视角观察事态发展。 为了解决案件而陷入生死竞赛的安德森,以及拼命尝试改写现实、逃离黑暗之地深处的韦克,这两种角色任由你来回切换。
探索两个世界
在两个美丽又可怖的世界中冒险,每个世界都拥有丰富独特的角色阵容和致命威胁。 体验太平洋西北部巨釜湖的壮丽景观以及辉落镇和富水镇的田园风情。 而与之形成鲜明对比的,则是你尝试逃离黑暗之地噩梦般城市景色的过程。
趋光求生
在资源有限的情况下,拼尽全力与强大的超自然敌人展开近距离战斗。 只靠一把枪无法保住你的命:光明是对抗黑暗的终极武器,当敌人即将击溃你时,光明将成为你的避难所。

总评:9.5/10
心灵*手2不仅是13年前经典游戏的续作,也是一个伟大系列的新起点。

And now to see your love set free
You will need the witch's cabin key
Find the lady of the light gone mad with the night
That's how you reshape destiny

Remedy立志传
Alan Wake初代是2010年由芬兰开发商RemedyEntertainment开发,微软发行的独占游戏,刨除外传性质DLC体量的美国梦魇,两代游戏发售相隔了整整13年;如果从2003年Alan Wake开始企划算起,这个系列的开发算是跨越了20年的漫长旅程。一般来说时隔13年才出续作往往会有一段感人励志的故事,但哪怕Alan Wake II是Remedy迄今为止最大的成功,甚至无愧于怪物云集的2023年年度游戏提名,这个系列的故事也没那么波澜起伏——不像某波兰同行那样喜欢All In,也不像某比利时同行那样艰难创业,RemedyEntertainment总有办法找到别人愿意为他们独特的艺术理念买单。
2002年,Remedy将旗下最成功的作品《马克斯·佩恩》的全部权利以1000万美元和969932股股票的价格出售给Take-Two Interactive,但仿佛冥冥之中签了什么契约一样,自此Remedy失去了做出精彩战斗内容的能力。
此后,Remedy花了相当长的时间创作一个新的故事,2005年《Alan Wake》作为Xbox360独占作品在E3公布,但直到2010年游戏才真正发售。初代心灵*手以无与伦比的画面和游戏气质获得了极佳口碑,但作为一款开发了整整7年、最终成品与05年预告的版本有巨大差异的游戏,开发过程中经历的波折也绝对不小。正因如此,即使口碑炸裂销量尚可,微软也没同意Remedy开发续作的提议。


事后出于对《Alan Wake》的喜爱,在之后Remedy赎回了游戏的版权,决定将《Alan Wake》的故事续写下去。但在当时Sam Lake一刻也没有为无法为制作续作而哀悼,转而为微软制作了另一款独占游戏《量子破碎》来奖励自己。融合了海量美剧内容的《量子破碎》是一款充满了实验性质的作品,口碑尚不如《Alan Wake》,更难以称得上能挽回XBOX ONE颓势的独占大作——这反而从某种意义上证明了微软当初拒绝《Alan Wake》续作的合理性——以彼时彼刻微软甚至远逊于现在的游戏审美和项目管控能力加上当时Remedy美剧上头的状态,真放手一搏搞不好就把这个招牌彻底葬送了。
2019年,Remedy的新作《控制》交由505发行,在PC端由EPIC限时独占,本作获得了良好的口碑,并且通过联邦控制局FBC的设定引入了完整的Remedy宇宙的概念。在《控制》的DLC2中,Remady向玩家们正式宣告了《Alan Wake》即将回归的消息。


神作辈出的2023年,《Alan Wake II》于年末的最后一刻加入了这场混战。本作不仅是迄今为止Remedy所有作品的集大成者,也真的在音画剧情等层面具有与其他年度游戏候选一战的硬实力——除了有EPIC相助,本作顺利诞生前Remedy还曾制作穿越火线X的单人内容补贴家用。
回顾《Alan Wake》的13年,Remedy从未真正为生计发愁,反而一直按部就班地推进着自己心中的理想蓝图。“善战者无赫赫之功”,在所有执着于特色的游戏开发团队中,Remedy的顺风顺水反而彰显出了一种强大。

There's an old tale wrought with the mystery of Tom
The poet and his muse
And the magic lake which gave a life
To the words the poet use

恐怖游戏?
可以说,自从《马克思·佩恩》之后Remedy在战斗上的设计能力一落千丈,无论是《量子破碎》还是《控制》在战斗方面都只能达到流畅的水准,和其他同类作品相比并无优势。虽然《Alan Wake II》在纯粹的战都层面上同样乏善可陈,但恐怖游戏这一类型为游戏增色了不少。在保持了和初代相同的地图探索的基础上,《Alan Wake II》加入了与生化危机系列类似的探索以及物品管理系统,使得游戏性得到不小的提升。


战斗
本作的战斗遵循着前作的“用光使黑暗眷属显形”“用武器击破黑暗眷属”的原则,平时手电不会消耗电池,但与黑暗眷属作战时则必须耗费电池来使其暴露弱点进入可攻击状态。游戏内所有敌人都使黑暗眷属,“光”在战斗中不仅能是敌人暴露也是有效的控制手段,因此照明弹、闪光弹、燃烧弹在游戏中都是有效的战略兵器。
即使不地毯式搜索,游戏内也存在着为数众多的物资,玩家时常需要思考如何管理有限的格子。虽然双主角主线的初始武器手枪足够用到通关,无论是萨贾还是艾伦都有独有的额外武器可供使用,在存档点不仅能使用熟悉的保温杯存档,也能通过鞋盒管理武器、子弹、照明弹、药物等物资。由于剧情发生在被小说影响的世界中,因此主角们能够使用大量完全超乎现实的力量迎战黑暗眷属——艾伦线可以收集力量之语强化自身,萨贾线除了可以升级武器特效的原稿碎片外还有海量的饰品能产生额外的特效。
比起充沛的物资和丰富的玩法,游戏的战斗次数颇少,在主线中由于遇不到敌人而把物资囤得盆满钵满是常态。在萨贾线中BOSS战是倾泻弹药的主要时机,而在更注重沉浸体验的艾伦线中不仅没有BOSS战,甚至连后期的精英怪都没有。


恐怖
心灵*手系列本就是欧美恐怖游戏中少有的杰作,本作许多在恐怖元素的处理上令人叹为观止,两条线中都有数个相当经典的恐怖场景,艾伦线中无处不在又难分敌友的鬼影更是让整个探索过程充斥着紧张压抑的氛围。
游戏内反复出现的“鬼脸*”收到了不少诟病,在屏幕前一晃而过的鬼脸作为单纯的Jump Scare并不是十分恐怖,但《Alan Wake II》里鬼脸出现的频率有些过多了——尤其在后期的某个阶段几乎是每过一个走廊就会被吓一次,比之游戏中其他高明的惊吓策略逊色不少。

Now the muse she was his happiness
And he rhymed about her grace
And told her stories of treasures deep
Beneath the blackened waves

双主角
《Alan Wake II》采用了双主角模式,两位主角的主要流程中分别有独立的地图和探索机制,给玩家带来了截然不同的两种体验。


萨贾
游戏伊始,首先登场的是作为新主角FBI探员萨贾·安德森,这位新角色绝对够重量级——在这款以“小说”为核心的游戏中她的名字是直白的Saga;她的搭档正是艾伦笔下的主角亚历克斯·凯西(由Remedy主笔Sam Lake本人出演);而她的血亲安德森家族更是某个串联了Remedy宇宙的核心组织。
双主角中萨贾的世界探索更偏真实世界,她能够取车在巨釜湖周边的几个区域进行探索与战斗,每个区域都有独立的主线和探索。在主线之外萨贾可以破解童话谜题、寻找午餐盒、探寻拜数教的财宝,在完成主线BOSS战后每个区域都会有更多的内容解锁以供探索。通过门卡、钥匙、螺丝刀、钳子进入更多地图的设计非常有生化危机的既视感。
常人不同,萨贾的思维宫殿“意念之境”是一个非常有用的空间,在这里她可以将收集到的线索通过线索版整理并推论出下一步该做什么(如果玩家进度快,很多时候即使不推断也能做完任务)、回放收集到的原稿/音乐/电台/电视节目、查看地图以及进行侧写。与我们通常认知中的侧写不同,萨贾的侧写近乎于读心 通灵 预言,这一能力在游戏后期得到了剧情上的解释。
游戏开放式的结尾萨贾的故事得以告一段落,但她与巨釜湖的依然有着千丝万缕的联系。萨贾是否会出现在续作中依然是个未知数。


艾伦
作家艾伦·韦克自2010年初登场后已经成了在游戏史上都叫得出名的经典形象,在《控制》中更是曾经提到他是足以和FBC局长杰西相提并论的强大超能力使用者。他与他的黑暗化身划痕先生之间的战斗贯穿了《Alan Wake》和《美国梦魇》,在本作中他们的斗争依然持续着,并且由于种种变数的加入变得更加激烈。
艾伦活动的主舞台是幻化为纽约市的黑暗之地,这片超现实的领域不断发生着变化,和现实中2010年到2023年一致,艾伦在这里受困长达13年之久。为了脱困艾伦不断辗转于各个谋*场景中获取灵感,并且将其运用于自己的小说中以改写现实。
艾伦的思维宫殿是“作家之屋”,在游戏中自初代结局艾伦的本体一直受困于这里,为了逃脱他不得不一次次撰写新的故事。如果说萨贾线还算发生在相对现实的世界,那么艾伦线则可以说从剧情到画风都相当意识流。以“灵感”和“光”为核心的场景切换和解谜超越了前作以及《控制》,成就了韵味独特的盛宴。一向喜欢探讨游戏演绎边界的Remedy还在某个关卡中制作了超越《控制》中烟灰缸迷宫的场景和流程。

Till in the stillness of one dawn
Still in its mystic crown
The muse she went down to the lake
And in the waves she drowned

Story
众星云集的2023年,《死亡空间 重制版》《生化危机4RE》都是难得的经典之作,但和前两者相比《Alan Wake》要冷门许多,哪怕游戏有着极高的素质也不可否认新怪谈风格的故事并不是能为广大玩家所接受的类型。同样,虽然本文对《Alan Wake II》给出了绝佳好评,但依然请读到这里的朋友注意自己能否接受游戏中另类独有的叙事方式——在游戏内充斥着许多怪异又无解的情节,并不是所有问题都会有答案。


新怪谈
新怪谈New Weird是一个已经诞生多年的名词,但事实上无论是新怪谈三巨头还是传统文学界都尚未给出一个明确的定义。近些年甚至有不少国产手游诸如《无期迷途》《重返未来1999》也含有不少新怪谈的元素。Remedy的《Alan Wake》系列以及《控制》都有浓烈的新怪谈元素,且Sam Lake笔下的故事具有浓烈的新怪谈主义古典美。
《控制》中,玩家扮演的杰西如同逛街一样漫游在联邦控制局(FBC)总部,其致敬SCP基金会以及类似的“Creepypasta”的意图昭然若揭,而在《Alan Wake》系列中,艾伦与萨贾的经历则有一股史蒂芬·金的小说以及美剧《双峰》的味道。超自然存在,可知,但往往不可理喻——游戏流程中不断出现主角的呓语、突如其来的超自然展开、自来熟一般的新设定,这些元素时常会让初次游玩的玩家摸不着头脑但理解起来并没有太大门槛。
Remedy过去的游戏中,“细节”总是占比很大,这一点同样也继承到了《Alan Wake II》中:录音、文本、视频、谜题,海量的“藏品”与故事填满了游戏,其中有“咖啡乐园”这样精心设计的大地图,也有“谋*现场”这样构成主线核心要素的关键点。


Remedy宇宙
《Alan Wake II》是Remedy多年夙愿的产物,也肩负着为Remedy宇宙奠基的重任。在游戏中不仅包含了大量Remedy过往游戏的彩蛋,《控制》中的FBC更是以极强的存在感直接参与了故事。虽然《量子破碎》的版权还在微软手中,但演员以及许多细节让人不由得好奇Remedy是否依然有在Remedy宇宙延续这条故事线的想法。
一直在《Alan Wake》和《控制》剧情中神龙见首不见尾的“阿斯加德的古老众神”还有“门先生”都在本作正式登场,昭示着一场更大狂欢的序幕已经由《Alan Wake II》揭开。玩家的老朋友达林博士也同样没有缺席。

The poet came down to the lake
To call out to his dear
'When there was no answer
'He was overcome with fear

音画表现
无论是经历了7年开发地狱的《Alan Wake》还是后来的《量子破碎》以及《控制》,似乎没有什么会让Remedy在画面技术上陷入停滞——毫不夸张地说《Alan Wake II》贡献了本世代最为惊艳的画面技术,双主角的半开放地图无论是画面细节还是美术都称得上业界顶级。游戏主要的场景都发生在黄昏与黑夜,可即使大部分时间需要打着手电筒前进,游戏的画面也没有一丝含糊的地方——当然一定的取巧还是有的,比如游戏内其实没有真正的时间交替,昼夜的变换是与地图绑定的,当玩家来到湖边会遇到漆黑的雨夜,而往回走又会回到日落前。
游戏中NPC的表情异常精致,即使是在CG之外的日常对话也能看到栩栩如生的微表情。


正如前文所说,Remedy一直在探索游戏演绎形式的可能性。除了美术之外游戏的音乐也称得上饕餮盛宴,和前作一样游戏章节之间有着对应的独立歌曲,玩家还会在游戏中遇到内置的精彩音乐剧、电影和演唱会。
美中不足是游戏偶尔会出现声音丢失的BUG,汉化部分的校对也存在不少瑕疵。

He searched in vain for his treasure lost
And too soon the night would fall
And only his own echo
Would wail back at his call



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