作为一款还没出就斩获IGF两个奖项,其中包括最佳设计奖的作品(其实IGF算是有给未发售游戏颁奖这个传统吧,像是之前15年的大奖得主Outer Wilds到今年仍在开发中),Baba is you是一款即便不放在PUZ品类里比较都非常惊艳的游戏。
这里就这款游戏的Nordic Game Jam版本,记录一些东西,给前段时间补补课。
开门见山地说,baba is you最重要的改变,在大多数游戏里作为解谜基础的环境,在这个游戏里成为了解谜的最重要工具。
如果说所有的需要控制角色的谜题都有以下几个要素:
1:起点状态,也就是关卡开始时的场景状态。
2:角色自己的存在及移动操作。
2.5:为了不让游戏变成纯粹推箱子,角色的特殊行动,如吃水果(如《snakebird》),旋转(《Stephen's Sausage Roll》的叉子)等等,往往解谜游戏的特色就在于角色可以做的特殊行为。
3:外在环境的规则限制,比如上图的刺和下面的水沟。
4:终点目标,这里包括了玩家应该如何处理每个目标(水果被吃掉,香肠一面烤一次),玩家应该以怎样状态完成该关卡(包括玩家最后所应该处在的位置)。
很多游戏的这几个东西是非常明确的,你知道一定要烤完香肠,吃掉水果,而在2和3的限制下你的每一步可选项其实并不多。游戏流程都可以理解为玩家在(X,X)做X行为->...->通过关卡,玩家需要在整体环境的限制下推理出合理的中间状态(很有可能经历多次推理错误),再尝试达到这些正确的中间状态,但如果从单个关卡看,一个关卡的2,3,4三个部分一般是很稳定的,在此过程中,环境多半充当着一个限制玩家操作空间的角色,减少玩家的无意义操作,有时候也要引导玩家,这自然让他较少被改变。
这时候环境算是设计者给玩家的一个挑战,属于需要玩家适应,同时也考察玩家观察力的一个要素(有些加入了动作元素的游戏可能还会要求玩家分析规律观察到机会窗口,或把握按键的力度等)。
如果从单个关卡扩大到整个游戏上,2.5和3往往是你来一个我来一个,有了新的限制就会有新的解法,有了新的工具也会有新的挑战,通过增添新的规则和机制来丰富谜题的深度,让游戏体验变得更加有新鲜感,这也让很多解谜游戏的流程一般是在一个稳定而明确的基础目标(推箱子,烤香肠,吃水果)上发展的(更多的箱子,多个香肠,多只蛇)。
而baba is you的厉害之处就是,他完全围绕规则=语句这个点,用推动操作塑造整个游戏,这让上面的2,3,4全部可以在一个关卡内多次被改变(目前版本并没有改变角色动作方式,预告片中有使用left right的关卡)。关卡的大部分元素都需要一个语句来定义,而改变这些语句也会完全改变关卡的状态。
玩家很难在脑中构想出关卡所有可能的状态,又因为有很多状态本身需要比较多步骤的预先操作,这样的一款游戏很难直接根据地图去做提前脑补,玩家非常容易陷入一种“瞎XX试的状态”,在尝试中改变规则,但这不仅不会折损乐趣,有时会增加玩家的成就感,具体在下面的自制关卡部分我会说明。
核心部分
改变玩家身份:
游戏第四关,这里baba is you不再成立,熔岩圈内的rock成为了you。
改变环境限制:
上面这张图是游戏的第三关,baba is you决定了玩家操控的是白色的baba,flag is win决定了旗子能让玩家获得关卡胜利。推走stop,那么wall is stop就不会成立。
改变关卡目标:
在flag is win 明显不能达到的情况下,玩家只好考虑能不能改变胜利目标。只有将rock is push中的rock移动过来,这也就改变了关卡的获胜目标。
关卡由语句定义,玩家可以建立语句,玩家也可以推翻语句。他的每一关都通过语句埋藏了多种环境的状态,再赋予了玩家更改环境状态的能力(这里有点贴近一些传统冒险游戏),玩家能去改变场景的每个部分的身份(这部分比较独特),从而一定程度跳脱了不少传统解谜游戏的场景局限,让游戏的关卡更像是几个控制角色与任务目标都不同的谜题叠起来产生的,而不是很多解谜游戏的分析场景限制-得到唯一解。
核心机制外的一些新思路
1:利用语句块作为“箱子”的性质,在规则被实体化之后,他们不仅能和玩家交互,本身也可以拿来作为解谜的工具,有时候地图四角那些不可能被改变效果的语句也能间接推动不同方向的语句块,在解谜中派上用场。
这里因为ice is slip,直接走过去会让我无法到达旗子点,但如果我把baba这句话推过去,就能从另一边到达旗子的下方。
边缘的wall is stop也可以顶开baba is you,来组成wall is you。无法被修改的规则也可以作为别的规则的一部分。实际上,整个游戏中放在周围,无法改变的语句一直是多数。再结合上一些显而易见的不可解障碍,把关卡的“肯定解不了的这边”和“一眼看上去就能解的那边”两个区域区分的非常开。这可能也会是今年2018这款游戏成品的一个主基调(从steam商店页面截图来看),即大多数关卡的硬性限制会相当多,而玩家能改变和需要考虑的要素不多。
2:存在Move等让物件能在每个回合之间发生变化的单词,这也使得环境可以在每回合之间动态发展。
这一点的拓展性非常强,整个游戏甚至可以变的有点像“编程类游戏”,下面预告片的这张图信息量很大,大量使用了and,最后组成了表现效果类似STG的关卡。
3:语句不一定是xxx is win,xxx is you,你可以让场景中的一些物体直接被赋值成另外一种物体,比如 keke is baba,那么所有keke就会永久变成baba。不同于需要语句存在才能维持的身份变化,赋值的设定可以让很多场景物体合并到同一层,让很多的语句块可以被再利用,构建一些比较复杂的多层谜题。
这里就是一个探索了这个思路的关卡,因为wall is stop无法改变,那就先让wall is bone将wall变成bone,再让bone is win来改变关卡目标。
4:不是you的角色就不在部分规则范围内。
这关除了向玩家介绍可以变更玩家扮演的角色以外,也间接告知了玩家,像kill这样的单词,不是you 的角色并不会受到影响。第二张图中让rock is you成立,rock立马就被lava kill了。这个解题思路也用在了下面的关卡中:
这里lava肯定是不能让you接触的(其实也不一定,因为lava一次只会*死一个角色,这就意味着还有一个解法),就只能让keke 或者baba move到指定地点。通过切换一个角色是否是我操控的,我也同时能决定他是否受部分规则的限制。
5:对区域集合不断进行赋值,物件的个数可以动态生长。
这里就是当baba is you 和empty is baba同时成立时,每一回合随着角色移动,初始生成点的empty会再次被转化成baba。在目前的新预告里还出现了下图这样的增殖效果。可以想象最终成品中,会经常利用这一点来做文章。
总结,反思和自制关卡分享
对于Baba is you这款游戏来说最重要的是,场景每个部分的意义在一个关卡的解谜流程中不断的被改变。这也消除了很多“明显不可解”的场面。游戏鼓励玩家去尝试构造不同的规则,也开放了一个简单编辑器来让玩家展现自己的巧思。
在创作中也发现一些问题:如果真的要让关卡的可选择规则变多的话,玩家能非常容易的“爆破”整个关卡(就目前的结构而言),也就意味着系统会存在不少硬规则,而如果要给一个关卡塞入更多的元素,则必须加入更多的硬规则来定义每一个元素,这反而会加重整个游戏的限制,这也是这个游戏目前看来最大的一个矛盾。而目前作者的新关卡我看到的更多是作者试图通过背景来解释硬规则的存在,用关卡结构,背景,音乐等,让每个关卡获得一个自带的theme,从而减低玩家可能的对于硬规则的抵触感,这能不能成功就真的不知道了,我个人感觉大方向是正确的。
编辑器里有一些游戏中暂时没有实装的部件,比如Grab和is not,但在测试过程中发现不少问题就没有继续使用了。这里分享一个我自己制作的关卡,就叫他keke电车难题好了。
这里的固定规则是:wall is stop,goop is sink,bone is kill,baba is you,rock is push。能动的只有keke is move, anni is best 和baba 与win总共8个单词。另外这里的Keke默认是向右移动的。
整个关卡的基本思路是围绕这个会淹死人的河流,和缺少关键的IS这两个矛盾点产生的。在我设想中,玩家需要理解通过关卡的前提是关卡拥有一个包含WIN的语句,那么问题就在于如何产生这个语句以及其中涉及的玩家身份变化。还有一些其他要素是:借助关卡物件来调整左右两个角色的相对位置,如何处理移动NPC,如何处理右边的干扰规则等。
开局部分:如果你不去管keke 那么关卡就会发展成:
如果你去管keke 关卡就会发展成:
各位可以自行脑补一下解法应该用到什么东西。
关卡开始给了玩家4颗石头和一个会推动石头的keke,因为无论是否放过keke都会剩余两块石头,那么从解题思路上就给了两种解决方式:1:暴力过河,2:补足对面缺少的is。我的鼓励解法是利用上面说过的思路1(利用语句块作为垫子),所以在关卡上鼓励玩家使用2(即使用上面的KEKE IS MOVE将IS送到河对岸)。
但是几乎没有测试玩家选择2,而都是选择了使用1方案。答案非常丰富。
大家一般会认为关卡首先在移动的元素是解题的关键,而不会先去思考场上静态的东西有什么可以利用的部分。了解到缺少IS的情况之后,也会尽量通过直观可互动的物件来解决这个困难(跨过河岸)而不是更不直观的把IS送过去。虽然玩家会花费很多时间把WIN送过来,但大家都会认为自己的是正确的解法,而不是有意识追求的邪道解法。
但如果把四块石头抽掉一块,“逼迫”玩家去选用“正确”解法,就有一股浓厚的教学意味在里面,缺少了一些尝试的乐趣。
作为设计者,应该更多会出于一个点子,或几个点子的组合来建构关卡(干扰项暂且不论),也自然会想玩家需要通过怎样的手段来完成关卡(如何按照次序改变3个关卡要素,也就是关卡的中间状态)。先用几个中间的部分把目的装起来,相比单纯的埋坑或者概念诱导,变化性会更丰富一点。
因为解谜类游戏考察的对空间的掌握在这里没法作为主要要求(语句块需要一定的横纵间隔才能更好调整),设计者更多得考察思路,但思路每个人都不一样,往往会诞生作者想不到的东西,就像zach经常无法通关自己制作的解谜游戏(SHENZHENI/O,TIS-100)等,baba is you应该也会是这样一个设计者很难想到自己做出来的是什么东西的游戏,这应该也是hempuli oy希望看到的东西。
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