上周,刚刚上架 Steam 的《 博德之门 3 》以绝对的数量优势取得了一周游戏销量的冠军,销量是第二名的两倍还多。
对于许多老玩家来说,“ 博德之门 ” 四个字是熟悉而又陌生的。
熟悉的是,它曾经是游戏史上最成功的 CRPG( Computer Role-Playing Game )游戏之一,是当代欧美奇幻 RPG 的 “ 奠基者 ”,是当年网吧装机必备游戏,更是无数玩家的启蒙游戏,它影响了整整一代游戏人( 比如《 赛博朋克 2077 》的开发商 CDPR 就是卖《 博德之门》起家的 )。
陌生的是,距离它的上一部作品《 博德之门 2 :巴尔王座 》发售,已经过去了整整 19 年。对于许多年轻的差友来说,19 年的时间可能已经比他们年纪还长了,而对于老玩家来说,19 年也足以让他们从逃课去网吧的少年变成成熟稳重( 大概 )的家庭支柱。
《 博德之门 》系列和现在的普通 RPG 游戏有非常大的不同之处,它是一款基于 “ 龙与地下城 ”( DND )背景设定制作的游戏,使得它更像是一款桌游。
“ 龙与地下城 ” 从一开始的单独指代一款游戏,逐渐演变成了一类游戏,最终变成一种游戏规则,它的特点之一就是 “ 复杂 ”,如果把一般的 RPG 游戏规则比作一本语文必修课本,那 “ 龙与地下城 ” 规则的游戏就是一本字典。
也正是这种 “ 复杂 ”,让《 博德之门 》拥有了超乎寻常的可玩性。
就拿最基本的人物选择来说,你可以选择人物的出身、种族、外表、职业以及搭配专属的技能。
甚至在种族里,还有所谓的 “ 亚种 ” 可以选择,每一个选择都会给人物带来不同的属性改变。
这里闹出过一个不大不小的笑话,开发商 Larian Studios( 同时也是神界系列的开发商 )在最近的一次更新中,对玩家们发泄了一波不满。
原因是他们调用了后台数据,分析了一下最受玩家欢迎的角色形象,结果他们大失所望。
他们不满的点居然是:玩家们把游戏里的人物捏得太普通了!
( Congratulations, you’ve basically made the default Vault Dweller )
( 恭喜,你们成功把自己的人物做成了系统默认的难民营避难者 )
他们说 “ 我们给了你们恶魔的角,恶魔的皮肤,甚至还有尾巴!” 那么多选择,结果你们特么给我看这玩意儿?你们知道我们在这个系统里付出了多少心血吗?( What the hell guys. We gave you demon eyes, horns, and even tails. We are sorely disappointed. Go crazy. We worked hard on this! )
球球你们放飞自我去捏人吧!
然后玩家就 PO 出了自己惊才绝艳的艺术作品,比如大胡子矮人( 女 )。。。
说回游戏,在技能选择上,也有戏法、法术以及预备法术的区别。
别看可以选择的技能很多,但实际上每场战斗中玩家可以使用的技能 “ 次数 ” 是有限制的,没错,在这种设定里,法术没有所谓的 “ 蓝量 ” 限制,而是使用次数的限制,叫做法术位。
法术类型的技能,每次使用都会消耗一个法术位,等到法术位空了,在一场战斗里就不能再用法术了。
当然,法术位空了也不代表法师就必须近战了,法师还有几个叫做 “ 戏法 ” 的技能,属于法师的常规手段,可以无限制使用,只不过技能伤害和效果远远比不上法术。
这意味着什么?这意味着玩家不能一股脑的全部选择伤害法术就轰轰轰一路通关了,而是要合理地将功能性法术和伤害法术相互搭配,和队友更好地配合,才能顺利地进行游戏。
同时,在《 博德之门 》中,骰子在很大概率上会决定玩家的命运。
像是法术伤害,不像其他 RPG 一样直接显示 “ 对目标造成 XXX 点 ” 伤害,而是 XdX。
比如这个雷电波,会造成 2d8 的伤害,如果我们是在玩桌游,这个意思就是 “ 玩家掷两次 8 面骰子,两次的点数相加便是这个法术造成的伤害 ”。
在《 博德之门 》游戏里,就会跳过这个过程,直接造成 2-16 点的伤害。
而且一些看似没用的辅助技能,也可能在关键时刻发生奇效,比如我们可以利用地形,用本来没有伤害的技能给敌人造成伤害。
比如本来没有伤害的 “ 推击 ”,把敌人推下高处会让他摔死。▼
《 博德之门 》另一点复杂的地方就在于,在许多的对话中以及行动中,都要进行一项名为 “ 检定 ” 的操作,而在这个过程中,一个 20 面骰子就会决定我们角色的生死。
还记得我们在创建人物时有一个 “ 技能 ” 选项吗?在这里,除了战斗时的技能之外,我们还需要选择 “ 技能熟练项 ”,这些熟练项,关乎我们在冒险过程中的成败。
比如当你进入一个充满陷阱的房间时,如果有 “ 洞悉 ” 熟练项的人物,就可以有更大概率发现地面上的陷阱。
而发现陷阱之后,就需要来解除它,当队伍里有人有 “ 巧手 ” 熟练项,解除这个陷阱的目标值就会变得很低,这意味着在接下来丢掷 20 面骰子的过程里,我们有 80% 概率成功( 只要大于等于 5 就可以 )。
如果换个没有巧手熟练项的人物来,目标值就可能是 10 点,这意味着我们成功的概率只有 55%。
这就是所谓的术业有专攻,很真实,就好像你也可以让一个律师去修马桶,但肯定没有在墙壁上打广告的 “ 专业疏通下水道 ” 的人来得快。
当然,概率这东西谁也说不准,就比如 80% 的成功率,也可能连续失败两次,脸黑这玩意儿是天生的,真不是概率能拯救的。
在 “ 龙与地下城 ” 的世界里,任何角落都存在危险,有时候哪怕是和 NPC 进行了一次错误的对话,也会让玩家小队全灭。
这又是《 博德之门 》系列的另一大特色:异常丰满的人物性格设定以及多元化的对话选择。
几乎每一次的对话,都会有多种不同的选择,这些选择也会导致人物关系走向不同的结局。
玩家在进行游戏的过程中,最多可以有 4 人组队,这个设定的目的就是为了让玩家可以自由配置小队人员,让他们整体更加 “ 全能 ”。
比如有的人的熟练项可以破除陷阱,是寻宝好帮手;有的人本身魅力数值更高,在和 NPC 交流时更加有利;有的人职业特殊,可以触发特殊的对话选项。。。
每个人在队伍中各司其职,发挥自己的长处,一起在费伦大陆进行冒险,而在各种细节的地方,我们还可以找到许多人物的背景故事、找到编剧隐藏的小彩蛋。。。
当然,这么精彩离奇的世界里,作为小人物的我们,死法也是千奇百怪。
有的时候会因为一时站位不慎被怪物全灭。
有的时候会因为摸了不该摸的东西被全屏的陷阱炸到怀疑人生。
甚至有时候会感受到来自游戏本身的恶意。
总体而言,我觉得我不需要去过多赘述《 博德之门 》系列到底有多么伟大,19 年之后它的销量足以证明玩家们的忠诚。
我也不需要强调《 博德之门 3 》的 Bug 到底有多么的多,毕竟它还在 EA 阶段,到时候要是被修复了,那岂不是打我的脸?
它算是 Larian 工作室对于那些十多年前支持《 博德之门 》系列粉丝的一次回馈,并且也很好地继承了《 博德之门 》系列一贯硬核的玩法与精彩的故事背景。
虽然目前 Bug 有点多,但是相信 Larian 会把它更新得越来越好。
唯一需要担心的是,在 Moba、FPS 游戏大行其道的当下,《 博德之门 3 》这样门槛极高的 CRPG 游戏还能创造当年那般的辉煌吗?
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