女神异闻录5(简称P5)在全球获得三百多万销量,成为ATLUS公司最畅销的游戏,并享誉世界。这种情况自然让其他厂商也羡慕不已,希望从中分一杯羹,而ATLUS也接受了KOEI TECMO的提案,开发了这部女神异闻录5对决:幽灵先锋(简称P5S)。
当两家刚公布这个消息时,各路玩家纷纷大惊失色,其震撼程度不亚于SEGA宣布如龙7将改成PRG形式。Persona和无双看上去是两个八竿子打不着的系列,在游戏性上的唯一共同点可能就是两者都有日式游戏刷刷刷的要素,除此之外可谓是天差地别。但大家很快就接受了现实,毕竟前几年连塞尔达无双都已经出过了,P5无双好像也不是很难接受。
当然包括我在内的许多玩家还是抱有担忧的,一方面来自两者的巨大差异性,另一方面则是近些年来几个传统无双系列都遭遇了瓶颈,ω-force这次要是又没做好,毁掉的就是两块招牌。据说KT方面最初的提案确实是做一部更加接近无双的作品,但A社觉得还是要还原Persona系列的特色,双方磨合后还是更加倾向于A社的意见,于是就有了集两者优点于一体的本作。
虽然游戏方式发生了很大变化,但本作的定位并不只是一个单纯的外传作品,从剧情角度来说是承接原作的正统续作,能看到这群许久未见的老朋友,并继续他们的故事,对原作玩家来说确实很让人兴奋。
同原作一样,本作依然是四人一组潜入迷宫、遇敌踩雷的形式。但是具体的战斗模式则是在ACT的基础上带有RPG的要素,攻击是通过□键和△键组合出招,再辅以跳跃回避走位,加上积累了ST槽(游戏界面中不会直接显示)之后施放类似无双乱舞的show time攻击,这些内容和普通无双相差无几。但原作的魔法、技能、属性、状态、sp值、面具切换等设定全部保留,玩家可以在普通状态或者出招状态下随时施放魔法技能,属性上的克制和抗性决定了效果,并且这些招式和原作一样需要消耗sp值,除开取消了回合制的设定,原作的战斗要素几乎全盘保留。
在要素方面吸取了两套系统的本作为了使其达到平衡,在中间做了一些串联和改动,例如每个角色都有一两招带有属性的招式,使得不用魔法也可以攻击弱点,同时增加了倒地值的设定,将发动总攻击的条件更加适合无双打法地从全体倒地改成了单体倒地。以上系统是加强普通出招,而为了突出技能的重要性,游戏中又将敌人的霸体下限定得很低,而且越强的敌人越难打掉倒地值,因而在对付强敌时,玩家很难完全依靠自己的操控技术取胜,而是要借助魔法。
这种设定导致的结果就是本作在上手难度上比无双和Persona都要高出不少。原本Persona在RPG当中算是比较休闲的系列,无双更是有“割草”的“美誉”,但当玩家抱着轻松的心态玩上本作之后,却发现难度远远超出预计。
而本作是承接原作剧情的新作,因而从一开始主角团的人数就很多。一个有着上手难度的系统,加上一口气塞给玩家一堆角色,同时游戏早期的sp值又很少,导致整个第一章的体验对新手玩家而言很不友好。但如果能够撑下去,会发现本作的战斗确实达到了1 1=2的效果,既有爽快无比的砍*,又有讲究策略的面具配置,剑与魔法一应俱全。因此本作是一个系统颇有深度,而且越玩越好玩的游戏。
《女神异闻录5乱战:魅影攻手》
从手感上来说,由于游戏里充斥着无处不在的霸体怪,因而比起传统无双来说还是差了点,加上闪避功能在游戏中的重要性,有些类似于真三国无双5。而队友切换的模式则类似于无双大蛇,不同的是战斗时队友会同时出现在场上,不能切换下场,虽然他们的AI不低,而且系统还设置了一些诸如减轻敌人判定和伤害的设定,不过队友们还是时常会干出一些让玩家头疼的行为。
这个系统的积极作用在于为玩家的战斗上了道保险,同时提供一些可自行操控的支援,加上玩家可以随时改操控角色,因而可以应对更加复杂的局面。制作组也顺应动作游戏的需要去掉了传统RPG游戏里主角战死时直接GAME OVER的设定,如果不这样做,可能角色切换系统就成摆设了。也正因为本作保留了原作的这些特征,使得玩家单体面对敌人时显得比较孱弱,习惯了无双系列一骑当千的形式而没有转换思路的玩家,恐怕会尝到强烈的挫败感。
既然在战斗系统上做的是加法,那本作在休闲内容上则是做的减法。玩过P5的玩家恐怕都得承认,如果只是凭借战斗系统,P5绝对无法获得如今的口碑及成功。把游戏中的现实世界和认知世界做出两套截然不同却又有千丝万缕关系的系统,让玩家反复置身于两个亦真亦幻的世界,是该作的最大魅力。但出于各方面的考量,本作大量删减了这部分的内容,甚至连个框架都不剩,只是保留了必要的购物系统以及象征性地保留了角色对话等内容,主要目的估计还是让玩家更加投入到战斗当中去吧。
虽然原作里玩家只能在东京活动,而本作则行遍整个日本,辗转多个城市。但在地图精度方面,后者完全不能与前者相提并论,而是进行了极大地简化,每个城市只有三个左右的简单场景,地图设施也远不如前者丰富。而且游戏中不能自由地在全日本穿梭,只能随着剧情在固定的城市活动,相应地,认知世界里的场景又是可以随意选择的,这一点和原作是反过来的。
地图被简化的同时,原作中标志性的COOP系统也没了,当然这也在常理之中,无论从剧情还是游戏重点来说,这个系统也确实没有存在的必要。而与之相关的诸多丰富内容,例如角色友好度、人格指数、支线剧情、各种小游戏也通通没有保留,作为补充的只是一些强行拖节奏的友情支线和少数特殊剧情,不得不说还是挺让人遗憾的。COOP角色们除了总治郎和新岛冴作为剧情人物有登场(还都很酱油),其余的全都没有出现,这也同样让人有些失落(唉,不能十艘跳了)。
新岛冴
作为替代而出现的是BAND系统,游戏里通过剧情、战斗、支线任务、特殊对话可以提升BAND等级,提升后获得点数拿来点亮各种技能。BAND等级最高是99,后期需要的经验非常多,升级极为困难,如果不选择Risky难度,即使通关五六遍也升不满。BAND系统相比于COOP系统自然是略显简陋,而由于作品依然保留了系列里主角话少的特点,于是玩家选择的对话选项绝大部分没有任何用处,这也使得编剧给出的多数对话选项看着都差不多(例如“好”和“就这样干”),显得很有槽点。
因为现实地图已经构不成一个完整的系统,使得这部分在游戏里更加接近于作为补给站的存在。街上的商店卖的都是补给品和装备,而且不同城市会有不同商品,某些商品还是该城市所特有,一旦进入下一个地图就买不到了。这其中最重要的应该是本作新增的食谱系统了,食谱可以通过剧情、支线、对话、或者特定商店购买获得,获得食谱后可以通过购买到的食材做成特殊的高级食物,比普通补给品的效果更好。在流程方面,虽然本作被分成了八个篇章,但比起P5来说还是短了许多。因为没有P5里那么丰富的活动内容,因而本作的迷宫都被压缩在了三天之内完成,有些较短的篇章甚至只需一天。与原作不同的是,本作在探索迷宫的过程中可以随时返回现实世界,返回的同时可以补满hp和sp并刷新迷宫,之后玩家甚至可以上街,还可以在街上看到闲逛的同伴,估计从原作玩过来的玩家会觉得这个场景十分魔幻,这帮家伙什么时候成时间管理大师了?由于战斗中对sp的消耗很大,玩家在游戏过程中常常要来回往返两个世界,加上游戏的度盘时间比较长,有些影响游戏节奏。
虽然登场的面具不如原作多,但基本够用了,而且强化起来要方便许多,理论上可以把全部面具的所有能力值都弄成99,只是不能保证那时玩家的肝是否还健在。敌人则比原作更加等级分明,除了普通怪还有精英怪、守门怪、boss、小boss、强化boss、刚魔、强敌等等。因此本作的战斗颇为刺激,每个迷宫里都有好几个难以对付的敌人,需要玩家根据敌人的属性和进攻手段随时变更作战思路,不会出现以往无双系列里那种一招鲜吃遍天的情况。
剧情方面本作还是显得颇有诚意的,背负着正统续作的名号,虽然在流程长度、支线丰富程度等方面比起P5而言差得很远,但故事本身还是可以让原作玩家接受,角色里玩的各种梗也能让人感受到编剧很懂原作,作为续写的故事肯定是合格的。而由于本作和P5R是同期开发的,所以P5R里的新角色没能在本作出场,P5R结局里留的坑自然也不会填上,这一点算是很让人遗憾(等待皇家豪华版吧)。
因为怪盗团主角们的故事在前作里已经讲完,本作又不是P5R那种加强版性质,编剧为了让怪盗团成员不显得多余,还是想方设法让他们和本作的boss们绑上了关系。虽然这种做法显得有点刻意,甚至很多时候能直接猜到剧情发展,但效果还是不错的。
最终boss(为了不剧透,这里不提名字)的理念和P5R的丸喜拓人差不多,都是作为怪盗团的对立面出现,使用的也是和怪盗团类似的方式。从塑造上来说,比起用了一个COOP支线当铺垫,又花了整整一个篇章来刻画的丸喜,本作最终boss的刻画水平无疑差了许多,只是在最后用一段剧情来反映ta的心路历程,效果十分一般。相比之下,前几个篇章的boss反而刻画得要详细得多,也不像P5里那堆作为社会渣滓出场的恶人boss,而是显得人人都有苦衷,还挺能打动人。
至于立意方面,我还是保留自己在给P5R写的测评里的意见,剧本里并没有直面改变心意这种做法是否合乎情理,只是用主角团的道德水平来作为该行动的正当性来源。至于台词里所谓的禁锢他人和解放他人,其实反而指出了怪盗团改变心意这种做法的问题所在。日本的许多文艺作品就是喜欢在天马行空的想象力之后来一段老套的说教收尾,一旦较真就容易发现bug。
此外,本作的音乐颇有特色,除了一些保持原版风格的新曲子,还有融合无双系列重金属摇滚风格后的曲子。个人最喜欢的是第五章京都监狱的主题曲《赝作 Phantom》,摇滚爵士风格的原曲经过和风味道的remix之后散发出了独特的气息。此外第四章冲绳监狱的《Singularity》也很不错,游戏在这个篇章画风一转,甚至透露出恐怖片的氛围,在整个游戏里独树一帜,这首bgm功不可没。
最后按惯例说一下关于游戏白金的事。本作拿白金比P5以及P5R要难一点,但还是比较简单,花的时间还比那两部要少很多,挑几个要注意一下的说。猎*者会在完成全部的强敌任务和强化boss任务后出现,觉得难打的可以直接开easy难度通过,打败猎*者之后开启Risky难度和路西法合成(只能在二周目合成)。宝魔出现率和警戒度有关,如果刷不出来就试着把警戒度提升到80%,很快就能刷出一堆。
每到一个地点最好把所有商店都进一遍,看见食谱和食材就买。另外也不要忘了和同伴对话,他们有时会送纪念品和食谱,都和奖杯有关,尤其特定对话后出现的特别请求是本作唯一一个可能会遗漏的奖杯,一旦没完成就只能下周目再来了。
Risky难度是必打的(不要求通关),建议至少80级再来,先存两个一样的档,打不过就读档练级再来。刚玩Risky时体验堪比无双里的修罗难度,而且不能接关,前几场没有队友,要战斗很多场之后才会出现第一个存档点,这里是一个难点。但是这个难度的奖励很丰厚,打着打着把能力值搞上去之后就会简单许多。BAND等级提升很慢,只建议在Risky难度下练,实力达到足够程度后可以通过刷刚魔来加快速度,个人推荐冲绳监狱的刚魔。其他的都很简单了。
祝大家早日拿到白金~
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