从零开始全球推广《不可思议之梦蝶》,制作人1:1真实分享

从零开始全球推广《不可思议之梦蝶》,制作人1:1真实分享

首页游戏大全不可思议之梦蝶1.4.0更新时间:2024-04-11

文/ 李喆、一元

前段时间,曾推出知名独立游戏《鲤》的开发团队天津队友游戏,在 WeGame和Steam平台推出了他们历时近两年时间开发的的新作《不可思议之梦蝶》(Incredible Mandy 简称“梦蝶”)。去年6月份,梦蝶完成Demo版本,身为制作人的李喆也开启了《梦蝶》从零开始的全球宣传推广之路,并将经历和总结出来的经验一一分享出来。

先介绍下《梦蝶》,这是一款3D奇幻风格动作冒险解谜游戏,故事讲述了游戏主角梦蝶,在梦中寻找被尘封的记忆、挑战来自内心的恐惧,并最终战胜自我的故事。主角的右手可以召唤光之神剑,除了作为近身战斗的武器,光剑还可以插到场景中的任何地方,包括地面、墙面、可移动机关以及敌人身上,设置好的光剑,可以由玩家控制引爆,释放光之力量。

李喆介绍,团队是第一次做3D游戏。为了做这个游戏走了非常多的弯路,“就拿我自己来说,号称叫游戏制作人,这个头衔在一个创业团队,也就是意味着要试图解决一切团队遇到的障碍。无论是各种工具选型,解决关键技术点,学习游戏设计和关卡设计,寻找能让团队整体学习和推进的办法。”“从另外一个维度来看,我们是国内第一家游戏公司,在原创大内容量解谜游戏上进行探索,是第一个能在国内培养真正意义上的解谜关卡设计师。”

进入正题,当《梦蝶》的PC版本接近开发尾声之时,李喆开始在自己的知乎专栏上写文章,记录一下《梦蝶》是如何从零开始,面向全球推广新游戏。GameRes游资网经李喆同意,将其记录整理出来,供各位开发者参考学习。

接下来就开始向世界发出我们的第一次微弱声音!

总结下到现在为止的成果:

(1)Steam、WeGame建商店页面,攒愿望单,放试玩Demo

2018-6-20开始

从零开始推广运营一款独立游戏,对于一个研发团队来讲,是非常有挑战的事情,尤其是在Steam平台,已经有大量的游戏充满了整个商店,游戏做到创新独特,是开发组很擅长的事情,但是如何让玩家知道你的游戏很不错,就是另外一码事了。

首先,我找了很多发过Steam游戏的好朋友,了解这个平台的特性,Steam平台的大图推荐,基本上是根据游戏的销售速度来决定的,短期内卖的多,就会得到算法的青睐。

最简单的运营目的,可能就是找到玩家加愿望单了。建立游戏的商店页面!注册,交押金(一百刀),上传素材,提审,悲剧,修改,继续提审,四天就开通了商店页面。

Steam商店页面建好了,赶快发微博和朋友圈,发动你的朋友们预约!

当然,也不是所有事情都顺利,我们是第一次发布Steam游戏,所以不太清楚审核的速度,导致我们到28号的下午才提交Demo审核。官方的通知是要2~3个工作日(周末是不工作的)。那我们能赶上30号顺利放出试玩,就只有两天的机会了,现在是洛杉矶上午11点半,但愿他们下午睡醒觉能给过审哈。这个问题我问了《ICEY》的凤翔和《蜡烛人》的高鸣,其实是很早以前就可以随便上传个版本的,以后可以随意更新,搞不好会跳票。

发布免费demo过去一周后,超多人找过来问我下载情况和愿望单情况,我在这里透露一下哈,下载量不是很大,每天一百多吧,愿望单也差不多每天几十个的增长量,现在的steam刚刚夏促完,估计玩家们还要花一段时间要消化自己的游戏库吧。

我们在也WeGame上发布了一个免费试玩,大量的玩家涌入,导致原先很难重现的bug,先别推广了,好好修bug先。

(2)itch.io放海外试玩,开通twitter收获粉丝

2018-6-20开始

首先在海外放出一个测试demo,包含一个解谜关卡和一个boss战。

提交steam页面的同时在http://itch.io放出了第一版的demo,收获了上百次的玩家试玩,twitter从零开始收获了26个粉丝,youtube上收获了3个视频,有两个游戏编辑写了文章,提出了一些游戏中的问题,但是整体非常推荐。

放出三天就收获了很多玩家的反馈,都是非常热情的表扬和赞美(外国人很客气系列),搞得我很有成就感,甚至有些沉迷发推不能自拔了……

有玩家留言说1080显卡i7的电脑上掉帧,这他喵的可要命了,肿么可能,950的机器都能跑60帧稳稳的好吗?一定是哪里出了问题。幸运的是,下午就偶然在公司内复现了。

改了bug,更新demo,翻了一下youtube已经有五段玩家解说的视频了,虽然不是什么网红主播,但是看着他们欢乐的玩着游戏,解开一个个谜题,跳过一个个平台,调侃着demo中的bug,幸福感油然而生。这也许就是开发者最幸福的时刻吧?

我们的长期合作伙伴Circle Ent.(薪火游戏,《鲤》NS版发行商)公布了全球发行NS版《不可思议之梦蝶》的新闻,在海外引发了很多NS社区的讨论和转发,使我们的twitter账号的粉丝终于突破100个了_(:з)∠)_

之后依然每天坚持发twitter,粉丝每天大概增长一两个,还在期待大v的临幸,否则是不会有啥爆炸性增长的。从这点看来,做游戏的第一天就应该这样坚持,twitter上有很多独立游戏开发者就是这么做的,现在已经几千粉丝了,时间这个维度,是没有办法短期内跳跃的。

大家可以根据点赞数和转发数,来评判那种素材更受欢迎,目前我的感觉是,bug搞笑视频和美美的视频图片,效果更好。

除了常规的twitter,facebook,微博,还没有找到可以日常扩散消息的方法,也欢迎大家提供新的思路哇,免费拿我们做实验,多好?

(3)与媒体建立联系,新品预告、发售前评测

联络媒体朋友也是重点,在这之前要准备好一篇不剧透的游戏背景介绍。

准备好这个文章,然后就需要开始联络了,因为之前做《鲤》的时候,认识了很多媒体朋友,这两年做游戏疏于联络,只能厚着脸皮一个一个的去问,能否方便帮忙发新闻。还好,很幸运,大家还都记得我,也都纷纷伸出援手,给了很大力的新闻支持。再次感谢!

梦蝶发售前也有不少国内的游戏媒体主动发布了评测,这里也再次感谢。

(4)参加海外各种游戏展会

国外:韩国釜山BIC、日本东京TGS

展前准备:

这段时间我的主要工作内容是突击NS版本,因为我们已经确定要出展TGS和韩国BIC,我们的发行方Circle-Ent给我们的建议是,要展出能体现游戏特色的解谜关卡内容,还要有表现游戏亮点的Boss战部分。《不可思议之梦蝶》的游戏特色有很多,但是想在一次展会上,把自己的优势都能展示出来,那就要完成很多细致的提前设计工作。

首先,梦蝶是一个冒险解谜游戏,解谜是这个游戏的核心乐趣,然后游戏通过动画和漫画的方式,进行故事叙事,还有,各具特色的多个解谜型Boss战,也是这游戏最传神的设计。另外,我们本次是去韩国和日本出展,主要面对两种人群,一种是海外的发行商,另外一种是普通玩家。虽然我们已经决定要自己发行,但是也不能让业内人士给看扁了不是?要获得业内人士的肯定,还有玩家的好评,这才是下一步能在这些国家打开市场的前提。再有,还会有很多海外的媒体会来展会,这也是获得海外首轮曝光的绝佳机会,万一要是给媒体人留下非常好的印象,那还不就发财了?(此处响起马里奥吃金币的声音)

知道这几个方面以后呢,就要开始规划展会Demo的内容。游戏的第一关,是让玩家可以在第一次进入游戏时,通过逐步的新手向导内容,熟悉和掌握游戏的核心玩法和基本操作,这个是展会必须要有的内容。然后是第一关的解谜关卡,这个关卡的内容,我们已经在Steam和WeGame上放出免费试玩好久了,经过了很多轮的迭代和打磨,我非常有信心能够获得很好的展示效果。游戏开场的动画部分呢,现在已经替换为了正式的BGM,气氛也是很足。Boss战是这个游戏的亮点,那我们把几个Boss战放在了一个可以选关直接进入的菜单上。这样,熟悉过基本操作的玩家,也可以快速进入Boss战的部分。

我们参加过核聚变等国内的几次展会,但是这回是第一次去海外出展,考虑到国外有可能人少(滑稽),我们专门设计了一个展会模式,就是如果游戏内一段时间没有输入操作,那直接返回到游戏的主菜单,如果在主菜单上一段时间没有输入,那么开始播放游戏的宣传片。如果游戏机是接到电视上的,那效果会更好。这种设计,我之前在Youtube上看到有开发者分享过,不过在国内参展的经验是,游戏根本就没有闲着的时候,所以宣传片完全没有机会播放。这回去海外,不知道会是如何,等我回来以后再跟大家分享。截止到今天晚上下班,这个展会模式基本已经开发好了,这几天时间,还要进行一些可靠性测试。

此外,我们为了游戏展,定做了工作服,定做试玩奖励徽章和贴纸,定做了宣传单页,这些也是和玩家建立良好沟通的润滑剂。

日英两种语言的宣传单

参展经历:

连续出差了半个月,带《不可思议之梦蝶》去韩国釜山出展BIC,去日本东京出展TGS,说说我深度参加这两个展会的感受吧。

参加这两个展会我们都很幸运,全部申请到的是免费展位,BIC不仅展位免费,由于主办方是政府赞助,开发者的酒店也是免费的,建议开发者们关注一下。2018TGS,我们是】唯一一个中国游戏申请到了免费的展位。如果购买的话,TGS这个TypeA展位价值十万日元。我们的发行商Circle还展出了《不可思议之梦蝶》的Switch版本。

先从参展游戏说起吧,这两个展会,来参展的独立游戏,明显感觉到比国内游戏展的实力强。相对于我们的游戏来讲,国外的独立游戏开发者,很多都是在AAA游戏公司做过开发,有很丰富的制作经验,所做的游戏,更加偏向于探索游戏设计边界,所以无论程序,交互反馈,美术等方面的开发能力,都非常成熟,加上特别的设计,会让人觉得非常古怪,但是又没有问题。对照这一点呢,我们的团队多数成员都是处在摸着石头过河阶段,从工种分配,工作流程,工作经验等各个方面,都在自下而上的发展。同时又要兼顾设计上的创新,最后做出来的作品,总是有些捉襟见肘,比如我们花了大把的力气在核心玩法的设计上,然后又花了很长时间设计出大量的关卡谜题,但是经验的不足,让我们在动画和战斗上,做出的结果有些生涩。虽然我们目前还在努力的改进中,不过如果能在第一遍的开发中,就完善好这些细节,整体效率会有大幅度的提升。

一个印尼团队开发的游戏

再来说一下观众的差别,国内的游戏展,绝大多数观众都是高中和大学生,很少见到家长会带上孩子全家出动去逛展,那种吵闹的环境,很多舞台跟游戏没什么关系的小姐姐,我作为业内人士都不想带上自己的孩子去看展,更何况普通家庭呢?对比BIC和TGS,有很多全家出动的玩家,孩子们都会被带到展会一起来试玩游戏,父母也会帮助挑选适合自己孩子的游戏,指导他们游玩。看一下TGS的官方数据:

TGS2018官方统计

有大约十分一是亲子家庭玩家,所有出展的游戏,官方也都会要求出示年龄评级,如果是高年龄分级的游戏,试玩展台都会有遮挡,要出示年龄才能试玩。

BIC上全家出动来试玩

再说一下参展后的经验总结,我们这次现场试玩的Demo直接用的WeGame上的免费试玩版本,这个版本前期有很多新手教程的部分,大约需要玩家花掉十分钟才能接触到第一个谜题,这样带来的问题是,玩家在展会现场,很难静下心来慢慢体会这个游戏,另外,很多人来逛展,是为了尽可能的多尝试游戏,所以不想在单独一个游戏上花费太多时间,这样既浪费的展台资源,也会给一些玩家带来不好的体验。

我的经验是,应该只开放一个上限20分钟的游戏谜题内容,一小一大两个谜题即可,也不需要把新手教程全部放给玩家,能满足最小试玩就足够了。

另外一点,就是展台布置,我们之前参展较少,出国参展,又想减少负担,这样导致最终的展台布置过于简陋,没有给玩家带来一个良好的视觉体验。

给大家展示两个比较精美的展台布置:

RPG TIME,一个全手绘的日本独立游戏,非常精美

大家很熟悉的穆飞的展台,布置很精美

再来看看我们的布置:

《不可思议之梦蝶》的展位,略显粗糙

总结了这么多,接下来还会出展一些展会,争取在战斗中不断进步,也分享给需要出展的独立游戏开发者们,大家加油,把每件事情都认真做好,才能带给玩家全方位的优质体验。

(5)参加国内各种游戏展会

国内:ChinaJoy、核聚变、Weplay

2018-7-10开始

最近在为CJ准备demo,会有一些机会能够展出一下,增加一些曝光量,比较头疼的是,要兼顾修bug,推进度,调性能,适配硬件平台,程序员们都压力好大。由于cj上展出的demo和视频都是要预先审查的,所以这种事情,其实应该在6月份就都准备好,才会比较从容。国内其他展会也是同理。

ChinaJoy期间,《不可思议之梦蝶》在索尼的PS展台,小霸王Z 展台放出试玩。连续五天的行程排的满满的,受邀做了几场演讲,我充分分享了我们制作《不可思议之梦蝶》时积累的设计经验,现场有几位 @Clark 杨佳阳老师的学生进行了当面交流,也有很多跟着爸妈来展会的小朋友表示十分想玩。

上面这张图是我在小霸王Z 展台拍摄的,小霸王作为一个老牌的国产游戏机品牌,推出了最新款的超薄游戏电脑,从开发者的角度来看,这机器的硬件性能还是可以秒*市面上的所有游戏主机的,但也因为这配置,导致售价为4998,还是有些小贵的。如果当做一个电脑来看待的话,性价比还是不低的。

这次CJ对于梦蝶来讲,是有很高的业内曝光率的,在PlayStation发布会上有视频混剪露出,小霸王展台试玩,Unity展台演讲,CGDC演讲,腾讯游戏6周年发布会,波兰游戏聚会Demo试玩,CiGA线下聚会Demo试玩,阿里游戏颁奖晚会。这么多曝光实际的转化效果如何呢?

答:没有效果。

Steam Demo的下载量和愿望单,并没有什么增长的波动。

这也是一种经验吧,面对业内的活动是不会转化推广效果的,只能让你的微信好友中多出一些奇怪的ID。好在我在团队内并不负责主要的开发工作,如果你是小团队的主力开发人员,那参加这种活动前一定要慎重思考,停掉这一个星期的进度,是否值得?

对于我来讲,最大的收获失去Unity展台找到专业人员进行了一些沟通,提出了一些我们开发中遇到的难题,建立了联系,方便后续解决问题。

此外,还参加了很多大公司的奢华聚会,但是对于现阶段的我,实在是提不起兴趣。目前我们正在为后续的展会做准备,工作量非常巨大,但是为了能把我们付出这么多心血的作品推广好,也是没有丝毫退路的。

(6)和玩家保持顺畅沟通

关于推广工作,最近好像有了一些反转,之前用于宣传的渠道,现在都变成了玩家反馈建议的通道。我们收到了几十条不同的玩家反馈,并且还有玩家在跟进每个版本的测试。保持开放,让玩家容易找到你,这对你的游戏很重要。

最后又不得不提到一个丧的话题,好像近期我们和很多好朋友的游戏都遇到了一个同样的问题,似乎没有解决的方法,这个问题就是,在你公布新游戏的时候,很多玩家会说,你的新游戏,非常像某个游戏,当然这个问题本身并不值得烦恼,关键是有很多玩家,在网上的评论和口气极其激进,会给制作组带来很多困扰。我其实面对这个问题,已经几乎免疫了,但是看到朋友们依然烦恼,我还是要忍不住聊聊这个话题。

第一件事是,最近刚刚上线的新游戏《尼山萨满》,几个学生的作品, @机智的E君是其中一员,第一次做游戏,由于游戏是基于节奏的玩法,而且有中国皮影的剪影美术设计,就被很多人说这游戏抄袭《啪嗒砰》,搞得非常难受,而且解释的越多,就引来更多的人喷。

第二件事,是我这次出差,去参加了腾讯游戏学院的一个品鉴会,会上展示的一个游戏《Wenjia》,由于美术非常精致,导致很多人说这游戏是搬运《Ori》的美术设计,他们的老大面对玩家的这种提问,也是欲哭无泪。

第三件事,是《不可思议之梦蝶》公布以后,一直有玩家说这游戏像《Rime》,《ICO》,《旺达与巨像》,《最后的守护者》,《塞尔达荒野之息》,《Journey》,《见证者》,《Abzu》,《Astroneer》等,这些个标题不是我说的,都是我从玩家评论中收集的。我能理解玩家为什么这么说,其实这些都是有品位的好玩家,我也不会主动去跟这些玩家解释,不过,我还是要聊聊我对这个现象的观点。

中国的游戏工业,是明显落后于日本美国欧洲的,无论从制作实力,设计能力,都跟这些前辈有巨大的距离,而且这个差距是动态的,获得了更先进经验的团队,会跑得更快,让我们这些努力想追赶的后辈,要几乎拼尽全部精力,才能逐步缩小差距。

从我上面举得三个例子看来,无论从腾讯这种大厂,到我们这种小作坊,都是有意愿,有投入的去学习和尝试的。这个并不是说,有钱,有意愿,就能一步到位,马上做出超群的创新,和无懈可击的设计的。这需要一次次的尝试,靠一个个新的游戏,来不停的摸索和磨练。我相信,虽然我们现在很挫,没有自己的品牌形象,没有自己建立的IP,但是也许5年,也许10年之后,我们这个小萌芽,也会发展出自己独特的天地,至少我们目前还能顶住压力,没有放弃!

从我对我们自己的理解,通过《不可思议之梦蝶》这个项目,我们掌握了熟练的3D游戏制作流程,也摸清了什么级别的美术设定会带来多大的成本,从设计角度,我们是真的搞清楚了如何设计这种冒险解谜游戏的谜题,并且做出了大规模的内容。这个项目虽然还没有彻底发布,但是我们已经开始构思下一个游戏了,我们会把目前掌握的知识,当做下一个项目的起点,继续学习和研究,争取能够做出玩家心目中那种,祖师爷级别的创新游戏。

最后引用在微博上看到的大师的一段话,也期待我们有一天,不再为这个话题所困扰。

陈丹青老师说的真好

(7)为游戏打造主题曲《问碟》

梦蝶配乐由青年作曲家Zeta,莲恒音乐设计工作室创始人,现任SonyATV的音乐制作总监,整体把控游戏的配乐,音效。

自从《鲤》这个游戏开始,我们就和Zeta合作游戏声音设计,已经是非常默契的老朋友了,对于《不可思议之梦蝶》这个项目呢,我们又产生了很多新奇的想法,就是为游戏写一首主题曲。

Zeta

11月24日主题曲《问蝶》发布,主题曲由圈9演绎,本来有很多话想说,但是这首歌这么好听,啥也不说了,单曲循环这首歌就好了。

(8)吸引游戏主播们的注意

我们之前在展会上遇到了逍遥散人,他在B站直播了一个晚上,然后女流66也直播了这个游戏,还有我们跟斗鱼合作举办了一个游戏速通比赛,再有就是Steam鉴赏家等社区的推荐,大家也都做了微博抽奖。这一波推广下来,我发现,单机线性解谜游戏真的不太适合直播,观众从半路进入直播间,因为没有看到前因后果,根本不知道在玩什么,所以很难有留下来继续观看的,不过Boss战的时候很热闹,也再次印证,观众是需要看激烈内容的。相对来说,比较好的方式是录播加剪辑的方式进行推广,不过这个我们在一开始缺少准备,就没有约到比较大的Up主。不过还是非常感谢这么多业内大咖帮忙宣传

(9)与同行交流,汲取经验

早在建立Steam商店页面前,我找了很多在Steam上游戏大卖的团队来请教推广方法,包括《失落城堡》《艾希》《蜡烛人》《波西亚时光》,他们都无私分享了非常多的经验,关于定价呀、如何宣传啊,总结下来也许一句话就能说完,很简单,就是把准备做充分,然后整理好游戏的demo和各种资料,能发哪就发哪。

虽然Steam上有免费的demo可以试玩,不过想让玩家知道,不是件简单的事,到目前为止还没有发现什么特别有效的告知方法,跟《波西亚时光》的老邓他们沟通,其实上一个游戏积累的粉丝群体,是第一波优质玩家的来源,当时做《鲤》的时候,没有做好这方面的积累,现在很是后悔呀……

《不可思议之梦蝶》发售半月之时

游戏发售半个月后,很多人来找我询问卖的如何?卖的不怎么好,具体数字就不说了,反正PC版回本计划失败。┐(゚~゚)┌

既然首发没有成功,那么我来分析一下造成这个结果的原因,和我们做出的应对。写在这里供大家借鉴参考,也期待大家能给出更好的建议。

说说游戏本身,我们看了国内外的很多评测和玩家评论,对游戏不满意的点,主要集中在小怪战斗上,很多朋友反馈是手感问题,但实际在我和大圈看来,这个小怪的战斗主要是缺少奖励和关联,我们没有给击败小怪设置奖励,更大的失误是没有把打败小怪和解谜联系起来。所以这个小怪的设计是个出问题的点,我们还在探讨解决方案。

再来说说新手向导部分,游戏开篇,长距离的新手向导过程非常枯燥,大约15分钟的游戏时长,见到的内容都是和游戏核心主打没有关系的,很多的教学,是强行为了让玩家尝试这个功能而设置的,不是学完马上可以用到的功能,这样下来,并不能让玩家体会到是在玩游戏,感觉是在上课。这个我们已经在尝试多次修改新手文字无果的情况下,决定重新设计新手教程阶段的内容了,已经开始动手,还未上线。

再有就是关卡设计中的一些不平滑的点,这些地方有些是因为游戏场景动线设计不合理导致的,有50%的玩家可能首先选择了错误的线路,发现阻力以后再次返回正确路线,这对于线性解谜关卡来说,是很失败的设计,我们的应对策略是删除了错误的动线,只保留正确路径,做对了以后,才可以解锁另外一条路线,降低了繁琐感。这个我们已经修改了几处,最明显的是第一关见到大白以后,第一个大风扇谜题,我们把误导的建筑全删了。此外,例如火壁虎Boss战,我们修改了第二第三阶段的设计,把延时自动恢复,改为全部做对以后才能恢复,大大降低了玩家反复操作的数量,在玩家想到解法以后,可以快速通关,如果没有想到正确解法,也有更多的时间可以慢慢观察。我们还直接删掉了一些太占用时间的谜题,提升关卡的流畅性。

说说游戏中的Bug,解谜游戏中如果存在Bug,是很讨厌的一件事情,玩家不知道是自己没做对,还是程序出问题了,所以我们在上线的第一个星期的连续更新中,已经修复了99%的Bug,很多Bug确实是内测人数不够多,导致很多问题是因为设计漏洞没被发现导致的,修修补补,这个还是比较好解决的,毕竟我修过十几年Bug,还参与过北京移动的CRM系统开发,面对这种紧急修Bug的局面,已经习惯了。

另外,我觉得梦蝶这游戏也缺少一些运气,很多玩家拿来批评对比的游戏,都是在游戏开始设计一年以后才发首的。我们从2016年初开始上手这个项目的时候还没有荒野之息的任何消息,Rime也远没有发布,当时最新的塞尔达是wiiu上的风之杖高清重制版,倒推回去也就是天空之剑和黄昏公主。我们非常喜欢这个系列的游戏,但也并没有要抄袭的意思,只是觉得国内没有团队在这方面进行过探索尝试,我们是不是可以试试?梦蝶这个游戏的初始目的大概是要做出三角力量2和时之笛那种非常重的解谜和不同玩法的地宫,再加上我们自己设计的Boss战和故事。但也没想到2017年初发售的switch,给这个项目带来了巨大的压力,结果也是和我预料的一样,大量的玩家在用梦蝶和荒野之息做对比,输的惨的一逼。但这个也没什么,正视差距才是接下来最大的动力。

最后,也说一些优势,所有玩家在《鲤》之后,再次认可我们的美术设计,认可Zeta创作的游戏音乐和主题歌《问蝶》,对游戏关卡内容的丰富度有很多褒奖,也对Boss战的设计肯定有加。在哪趴下,就在哪歇会儿,我们会再投入一些精力把设计上不成熟的地方修补好。新的游戏项目我们已经在酝酿和探索中了,相信我们的下一个游戏会更加成熟。因为我们还是个孩子~

一点思考

我们做游戏的目的是什么?我们是否需要为了迎合一些推广手段,去设计和开发游戏?要知道,目前推广游戏,比较简单的办法是获得主播的喜爱,近几年比较火的游戏,都是主播效果比较好的类型,比如《和班尼福特一起攻克难关》《人类一败涂地》《茶杯头》等等,我承认这些游戏品质很好,不过也有很多曝光机会,正是因为这个类型的游戏比较容易播出搞笑的效果。但是如果单纯为了主播而去设计游戏,那又违背了自己好游戏的初衷。

无论如何还是要依靠好的游戏设计来获得市场的认可,而不能为了生存,而让自己变成自己瞧不起的人。这也是我们努力推广《不可思议之梦蝶》的原因,我们做出了好玩的游戏,也要这份好玩让玩家们知道,赚到钱,形成良性循环。

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