第一关通关画面
不吹不黑,我觉得这款游戏还行,肯定配不上“惊艳”,但也不至于说“糟糕”,加上“国产独立游戏”的标签,我觉得可以打上7分。
虽然我本身并不是冒险解密类游戏的受众,但是《纪念碑谷》1&2,《Inside》,《地狱边境》,《Braid》以及《蜡烛人》和《纽扣兄弟》这种国产独立游戏我都能通关,这就说明了只要游戏足够“惊艳“,我还是愿意沉浸通关的。但《不可思议之梦蝶》我只玩了第一章就弃了。
先说美术,刚打开游戏,鲜明简洁的画风以及天空中低模多边形模型,立即让我想到——《喷射战士》和《纪念碑谷》,这种清新的文艺风格确实可以俘获不少玩家的芳心。但玩着玩着就会发现大量“空气墙“,“穿模”,刚刚建立起来的好印象立马减半。
都这样了还不掉下去,那我是不是有很多空子可以钻
说白了这其实就是不精细,低模是一种风格,但并不意味着碰撞体也可以这么粗糙。
再来说说玩法,通过光剑“连线”“爆炸”的操作着实让我在新手期懵逼了好些时间,甚至很多地方多次尝试以后,稀里糊涂过了,这其实是一个很大的问题,解密类游戏的“确定的规则——观察思考尝试——利用规则解密”这一个过程我觉得就是“思考的乐趣”,也是其区别于动作游戏和射击游戏做重要的特征。但很遗憾《不可思议之梦蝶》在这方面并不强烈。举个例子,在引导大白的过程中,有些大白固定点在柱子上,比较高,通过射箭,跳跃都不行,最后竟然是简单的在柱子上插上剑然后引爆,根据插剑的位置和大白固定点的距离,我觉得这个设计非常不合理,射箭都比这样设计来得强。因为射箭至少是“光箭”碰到大白固定点,是我自己观察思考的结论,底下插剑算什么?完全是歪打正着,蒙的。
最后说说技术,其实本来不想说这一点的,因为这个问题比较小,不严重,但是看了置顶的制作人的回答,既然制作人自己都是技术出生,那对于优化问题我就不得不批评几句了。手感很差,我在高配surface pro上完掉帧还是严重的,严重到好几次由于卡帧跳过头,或者视角混乱。别吐槽我的surface pro,《古墓丽影》这种3A大作,我也是在出差过程中在这台surface pro上通关的,我当然有2080的台式机,但你说这类型的游戏,surface pro 上掉帧还是说不过去的,再说你还是技术出生。再说一点“运镜”,可以看到,游戏中制作团队好几次想通过“运镜”这一高级动作来“隐约透露”过关路线,就是先给玩家看几个路径上的关键点,然后镜头拉远,来个全局视角。这个看似非常高级的动作,实际上并没有用好,主要原因是“太快了”。几乎所有的“运镜”动作,我都没有看懂怎么回事,怎么个路径。
好了,批评完了,最后我们来表扬几句。我在这个行业中多年了,见过了太多创业者,绝大多数都是失败的,最后能有产品的寥寥无几,队友游戏能够在出了《鲤》
《鲤》我是通关了的,按照记录,当时应该有卡死bug。
之后的几年内再出一款游戏,并且获得一定关注度,这本身就非常值得骄傲 @李喆 同学以上对游戏的批评,你且当我是鸡蛋里面挑骨头,有则改之无则加勉。
“在央视财经评论认为2018年游戏版号暂停导致两万家游戏公司*的现象是游戏行业的正常转型升级”的大前提下,国产游戏道阻且长,共勉!
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