我们之前聊到过有一款拿AI ChatGPT作噱头的国产独立游戏作品,别具一格的PV视频彰显着开发人员的搞怪气质,近日,本作也到了正式发售的窗口,在Steam售价放出之时,又给我们整出了一个大活——仅售48元,说实话即使是对于游戏试玩版本的表现,这个价格还是大大超出了笔者的预期。
害,48块钱你早说呀
一款3D建模,耗时三年,拥有成熟团队的游戏项目,这个首发价格真的能“回本”吗?还是说为爱发电,“交个朋友”,要知道,目前国游单机和独立游戏的售价已经在很大程度上逼平了国区同一体量的国外游戏,不再是当年所谓的“情怀保护区”了。当然,对于玩家而言,实惠永远不是一件坏事,我们也不妨再次安利一下这部非常接地气的佳作,看看本作是不是真的“加量不加价”。
在目前的国产游戏生态下,其实经历了2022年的低谷,以及一系列因为规避法律风险而挥刀自戕的“擦边球”国游,市场信心大大受挫,国内玩家对国产单机的购买意愿反而不如2021年。显然在这个时候继续进行一些类似于沙盒修仙或者简单的换皮卡牌游戏,就不那么讨喜了。大部分2023年发售的国产独立游戏,将创意都集中在了去年意外走红的《吸血鬼幸存者》、“幸存者”Like类玩法,创意匮乏且不说,单就是像素风格、Low-Poly和2D平面的设计,就已经让人审美疲劳。
《霓虹序列》选择了一个更为传统的方式,横版平台的动作Rogue,但是提高了各方面的精细程度,3D建模高清画质、完整的角色素材人物人设、丰富的可玩性设计,当然,还有完全没“涨价”、和2016年国游市场左右相当的售价,让玩家真正感受到了开发团队的诚意。
另外,在上周官方发布的《制作人的信》之中,提到了“万物皆可肉鸽,是否也意味着以肉鸽为核心,可注入万物?”。这就要两分说了,首先是Rogue玩法能够承载的上限在哪里?融合了大量要素的Rogue游戏究竟是个什么样子。第二则是开发团队能否实现这个愿景,做到真正的“加量不加价”。
动作游戏的基因《霓虹序列》考量采用了2.5D的方式,2D玩法搭配全3D的建模场景,人物角色的骨骼动画完全按照3D动作游戏的逻辑设计,其中就包括了Q版小人的战斗动作,敌人的受击反馈,游戏在体验上与动作游戏无异,这一点我们也可以在细节上举例。
各种收刀
可以看到,主角在用连招的每一式作为结尾时,都有着完全不同的收招动作,这在一般的Rogue游戏中并不常见,很难说本作是在Rogue设计上加入完整的ACT体验,还是把ACT游戏改成了Roguelike,也许更是开发团队的一种习惯,ACT战斗少了这些细节,看上去就浑身难受,高规格的开发水准保证了本作的卖相极为出色。
有出招表,这味儿才对了嘛
即时操作的动作玩法也给了Rogue游戏最大的变数,要知道,我们期待在一遍遍的尝试中看到不一样的体验和经历,而翻滚腾挪的战斗正是很难被复现和重复劳动的一环。游戏设计了多达400个关卡模块,同时还有30余种敌人的排列组合,让每一次“踢门”都面临着不同的应变。目前公布的三个角色,代表了闪避反击、远程牵制、近战压制的三种动作游戏策略,也可以通过Build构筑,在游戏后期形成不同维度的个性打法,相信在未来的更新中,在搭配角色系统的开放性上,官方还能够设计出更多的维度和创意。
同时,在深度上,本作的“困难难度”会在第一次通关后解锁,不同于简单的数值堆叠和对我方的削弱,动作游戏的血统更出现在难度梯度的设计上。敌人在高难度下会开放出更多的强力招式,高难度下我方的货币掉落量也会提升,在有限的“抓卡”次数下,得到更高的组合强度,以及更高的操作要求,进一步增加了游戏的重复可玩性和性价比。
高难度下,Boss在扇形弹幕后又加入垂直方向上的闪电,需要玩家临危不乱
动态Perk Building一般的游戏数值都会考虑边际效应,例如在减技能CD时间这个词条上,当-80%上升到-90%,带来的提升是十倍,我们会发现,叠得越高,属性的收益将会呈指数级的上升,所以游戏都会有一个冷却时间的叠加上限。但Rogue设计并不用考虑所谓的平衡性,玩家正是希望能有更多的、夸张的数据提升,于是经常出现了被“玩坏”的场景,呈现出逆边际效益,或是边际效应递增的设计。
然而这种叠加,很多时候也会导致乏味,它突破了游戏玩法所能承载的上限,如果我们让俄罗斯方块的下落速度变成0,恐怕也就不再会有人去玩了,或者每次游玩都只需要重复抓取一个属性即可,反而抹*了Rogue游戏的可能性。
因此,本作的解决方案是,同时给与玩家自由度和限制,设计多个不相交的系统,允许玩家进行同一方向上的叠加,但也不会碰触到单个数值的极限。
霓虹序列:每个房间玩家都有机会扩编自己的序列树,提供逻辑层面的输出手法,是背后攻击触发暴击,还是跳跃进场群体冰冻控制,抑或是用闪电链和火球术造成眼花缭乱的硬直,甚至可以召唤小弟慢慢磨死对手。
“霓虹序列”道具可以直接三选一精确构筑
律动武装:替换角色的操作手感,也对应了动作游戏的玩法,替换招式后,角色可以有各种各样的技巧,搭配游戏可以伴随背景音乐的节奏,打出进阶技能的隐藏设计,玩家也可以在熟练连招的层面上不断累计自己的操作分数。
蓄力时恐惧周围敌人的设计还挺滑稽的
律动链接:这部分提供了一个每局游戏完全不同的Buff组,为上述的输出手法以及操作手感大幅提升数值,我们可以看到,在占领了一个Buff格后,就能获得多达35%的元素提升,而拿下了一阵列的效果更是惊人。如果一局游戏中,横排、竖列、和交接位置的三个Buff巧合地组合成一系列提升,那么玩家就会有“天胡”的可能性,在“抓牌”的推进中有意地往这个未知但可预测的套路上前进。
显然这一把就要围绕烈焰序列展开,抓卡满足其他buff的生效条件
更有趣的是,这个Buff组的点亮关系,是可以在单局游戏流程中随时变更的,兼具运气和策略,让玩家在一把“天胡”通关后难以忘记这种体验,也会在冒险过程中,时常有“这一把还能抢救一下的感受”,令人着迷。当如此之多的变数和玩法加入到一个Rogue流程里,《霓虹序列》的每一次通关都超出玩家的预计。
轻商业、重故事玩法之外,在商业变现和叙事方面,是Rogue品类的整体缺陷,许多游戏会沦为一次性的消耗品。
目前游戏行业的三种增值方式——内购、广告和DLC,对Rogue游戏来说都不太合适,如果可以内购装备,那么玩家出身便是一身神装,失去了Rogue玩法的刷子乐趣。广告变现的手法则是需要超多的玩家人数,需要依赖社交PVP、病毒营销等手法实现,同样不适合单机游戏。最后就只剩下了买断制更新 DLC的销售形式,这就需要每次的DLC版本,都为玩家带来感官差距很大的变革,我们看到的成功例子也往往如此。为以一款成熟的Rogue体系,增加颠覆性的变化,着实是戴着镣铐跳舞。
难以叙事这是另一个不好解决的问题,因为Rogue自带轮回挑战的元素,在故事上就很难让人理解这个死去活来的人到底经历了什么。往往就会编织出一个时间与空间都不绝对的舞台,通过大量的“碎片化叙事”,去解决不同时空下的事件逻辑,让玩家自己去猜。
《霓虹序列》尝试将这两个缺陷合并起来解决,那就是为游戏增添长线剧情,在目前的版本中,主角音律小队会在第一次到达关卡阶段时进行一系列的剧情演出,引领玩家揭开这个由电音组成的世界背后的真相。然而故事到了Stage 3的结尾戛然而止,留下了许多不解,当然并不是故事烂尾了,游戏中的各种伏笔已经展开,显然后续的更新中,开发团队就会围绕故事做文章,伴随着主角的冒险进度和战斗的展开,来设计更多的Rogue元素与地图,我们依旧可以对本作的后续内容,有长线的期待。
小人真的很用心
为此,制作组对游戏的美术设计进行了大量的包装,可爱的角色,丰富的个性,以及电音可视化的设计,相信大家也会在实际的游玩中切实感受到,相关的部分我们在月初的第一篇文章里详细提到过,也欢迎大家移步探讨。
总结:从产品力上,《霓虹序列》是一款希望大力出奇迹的作品,开发者为游戏内容倾注了许多小创意,也将其他许多Rogue要素都纳入进来。而从营销层面,主打的“好玩不贵”、“性价比高”,又相当契合目前的国游单机市场,我们需要更多的信心和品牌价值,需要在这片国人的自留地上投入更多的耐心和热情来恢复重振。
超高性价比的背后,是国内的“二游”热潮下,终于有人将它带到国产独立游戏的领域,终于有人以当今年轻玩家对二次元题材的口味来设计一款单机游戏。在五年之前,我们很难想象能够有一款完成度如此之高的3D动作独立游戏。而更令人惊喜的是,即使到了今天,我们也很难想象这一顿饭的价钱能在抽卡手游里换到多少游戏体验。当然这也就是《霓虹序列》的核心优势,它仿佛是一款穿越了时空的游戏。
无了,再来一把
层层加码的美术、精致的战斗,还有不错的重复可玩性,《霓虹序列》展现出了远超于其售价之上的质量。如果玩家希望体验一个要素丰富、卖相优秀的小体量佳作,本作将会是这个五一节的闲暇之余,在电脑前进行一场“手指体操”的最佳选择。
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