游戏邦编译
如果你在网站或YouTube上关注过这个系列,你就知道我平常研究的是商业电子游戏中人工智能(AI)的构建,但我通常会在游戏发行后很久才开始。我之前从未有这样的机会,能够这么直接、坦诚地与开发工作室谈论他们的经历——从产品最初的概念到上架,并在现代游戏生态系统中生存。2018年年末,我受到Rare公司的邀请,去拜访海盗题材多人冒险游戏《盗贼之海》的开发工作室。这款游戏不仅为Xbox平台的玩家带来了独特体验,还促使人们对Rare有了新的认识。请跟我一起去幕后,认识《盗贼之海》的编程团队,你不仅能够学到关于游戏制作的第一手知识,而且还能了解他们在游戏不断更新和改进的过程中所付出的努力。
关于《盗贼之海》
Rare公司是英国游戏产业的元老之一,30年来他们通过不断革新、适应市场的变化得以生存下来。1990年代,为了和任天堂建立紧密的合作关系,他们为ZX Spectrum电脑开发产品。现在的他们是微软旗下的内部工作室之一,为Xbox提供支持。2015年,在发行了三款Kinect Sports产品以及Rare Replay周年纪念合集后,这家工作室将全部注意力转移到一个与之前大不相同的项目上,颠覆他们以往的游戏类型和开发方式。
Rare开发《盗贼之海》的初衷是想做一个独特的产品。实时服务游戏是他们之前从未尝试过的,但他们的设计意图是以玩家为中心。玩家可以从不同的人物那里领取任务,你可以优先玩自己喜欢的内容,按照自己的节奏进行,这样可以最大程度确保游戏的易上手性。作为回报,玩家不仅可以提高他们在不同帮派中的声望,还可以赚取货币来购买各种各样的新装扮:一顶很酷的新帽子或假腿、一张漂亮的船帆,或者一个镶金边的水桶。玩家可以通过完成任务、击败骷髅堡垒、克服极为糟糕的航行天气、跟陌生人一起演奏渔村民谣再喝上几杯而获得满足感。
随着时间的推移,《盗贼之海》已经形成了一个忠实的粉丝群体,他们持续在海上航行冒险,甚至可以挑战最狂热的传奇海盗。这主要是归功于Rare公司对游戏的不断拓展,游戏发行后的8个月内就有四次大更新。2019年4月,游戏周年庆的到来也揭开了今年的更新序幕:PvP模式、新的剧情以及新的游戏玩法的引入。Rare试图将这些新游戏特色结合不断优化的已有内容,从而增加核心游戏玩法复杂程度。
《盗贼之海》内置有灵活多变的AI系统,并且会随着每次更新而不断丰富。虽然游戏中所包含的还是较为传统的类人敌对角色(如骷髅),岛屿上也是蛇、猪这样较为普通的AI生物,但开发团队的重点关注是不断增加海洋环境中的威胁,它们可能会你和你的船造成严重伤害。他们不满足于发行初期的鲨鱼,2018年增加了海怪,巨齿鲨和幽灵船,它们的设定会随着每次更新而优化调整。所有的这些内容都需要搭配能够发挥平衡作用的系统,确保这个内置上百个AI角色的网络世界能够保持稳定、处于掌控范围之内,因为每台服务器上都有各种各样的恶作剧在发生。此外,由于它是一个实时服务游戏,项目需要保持能够快速迭代的状态,频繁地发布新内容,并确保游戏对玩家来说是稳定的。所有的这些都是在开发团队没有过度加班的情况下实现的——AI甚至也在其中发挥了作用。现在,我们来从头开始思考:在它们发展成可玩内容之前,《盗贼之海》是如何开端的。
建设AI系统
受到Rare工作室的邀请之后,我迫切地想要了解更多关于《盗贼之海》AI系统的信息:不仅仅其本身,还有它是如何成为游戏的最关键元素。游戏采用的是Epic的虚幻引擎4,它不仅是电子商业游戏最常用的引擎之一,而且在3A领域也享有盛名。
众所周知,虚幻引擎在多人联网玩法和跨平台开发方面非常可靠——尤其是考虑到开发商打算在Xbox One和PC两个平台上发行这款游戏并连接到Xbox Live,这一点至关重要。此外,虚幻4的AI工具合集可以说是所有可供开发人员使用的商业引擎中最强大的。它不仅提供了一套导航网格编辑工具——确保角色能够在移动的过程中识别地形的变化——它还有行为树系统,用于创建对游戏中事件反应的通用表现行为。当《盗贼之海》开始制作时,环境查询系统(EQS)还处于实验阶段——它用于检视角色是否能被近距离看到或听到,可以模拟感官输入,并将性能开销降至最低。然而,这一切对Rare的构想来说还是有所欠缺。只有骷髅和其它陆地上的AI角色(如猪、鸡)是完全由原有的AI框架操刀的,当然Rare还进行了一点特殊加工。
这其中的一个重要的原因是游戏的大部分场景都是在水里,无论是四处游泳还是在船上,导航网格都无法提供支持——我后续会细讲这点。幸运的是,人们可以接触到虚幻4引擎的源代码。这能让开发者根据自己的需求定制水上导航系统,然后再套入引擎现有的导航框架,这一点我会在系列的第二部分展开。除此之外,我会在文章的第三部分讲到海怪、幽灵船这样的敌人也需要定制工具,这将使AI能够以一种特别的方式运行——这在虚幻4默认条件下是不可能实现的。所以总结来说,Rare公司能创造出独特的系统并契合现有的虚幻引擎AI工作流,同时确保工具链不会变得太难以管理。
让AI适应任务设计
在我写这篇文章的时候,《盗贼之海》已经发行一周年了。在这一年期间,游戏中的主要活动有三个,它也们在游戏玩法、任务构建和AI行为方面都有不同的需求和侧重。NPC能够让玩家从三大贸易公司中获取任务:
总结
将这种恃强凌弱的冒险带给玩家听起来像是一项艰巨的任务,但这仅仅是个开始,我仍有许多令人兴奋的话题要讨论。
作者:Tommy Thompson原译文:https://www.gamasutra.com/blogs/TommyThompson/20190604/343937/Building_a_Pirates_Paradise_The_AI_of_Sea_of_Thieves_Part_1.php
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