来自《茶杯头》的Boss设计标准教学:第一章Boss分析

来自《茶杯头》的Boss设计标准教学:第一章Boss分析

首页游戏大全茶杯头世界2自制版更新时间:2024-04-30

原文转自“百科不大全”知乎专栏

作为一个从来不追求奖杯、评价的人,我竟然在茶杯头刷A 上瘾了……

要是不说说这游戏是怎么吸引我的,就有点说不过去了。

So,开搞。

地三鲜

作为游戏中的第一个Boss,地三鲜的攻击方式是很标准的教学。

第一阶段,土豆只会吐直线子弹,而且顺序一定是3个普通子弹 1个粉色子弹(可招架)。

如果只有这一招,玩起来肯定会有些单调。于是茶杯头就用了一个很不错的设计——土豆每次攻击,子弹的间隔时间会比上次更短,三次之后速度回复至初始。

这个想法很巧妙,在完全不增加玩家学习成本的基础上(子弹数量、轨迹不变),让战斗节奏丰富了起来。

第二阶段,洋葱的难度很低,目的只有一个——让玩家学习躲避空中过来的子弹(垂直下落,无速度变化)。

这个阶段很短,它存在的真正意义,是作为第三阶段的教学(类似马里奥的关卡设计原则,引入新机制时,会有一段相对安全的空间来让玩家熟悉)。

第三阶段,(胡萝卜)主要攻击方式还是空中的子弹,但加入了追踪性能,对玩家的操作提出了更高的要求。

另外,Boss可攻击的部位也从全身变成了只有头部。这一点来说,我觉得更适合在第二个Boss再引入,现在有些早(下面会说)。

此外,又引入了新的机制——“前摇时间长、攻击速度快”的动感光波。

一方面,是用来丰富战斗节奏(只有一招就单调了,也不能把第一阶段玩过的再来一次);另一方面,也是让玩家学习这种需要预判的招式。

接下来,在第二个Boss上就会用到这个技巧。

史莱姆

第一阶段,史莱姆的核心技能是抛物线攻击(地三鲜是直线)。

而它的另外一个攻击方式,就是类似动感光波一样的“前摇时间长、攻击速度快”的大拳头。

蓄力之后,拳头会迅速弹出

这招如果看到出拳再躲,是很难躲开的。因此,也就需要玩家多观察、多熟悉Boss的行为(和怪物猎人很像)。

这种攻击在设计中最大的好处是:

  1. 前摇非常明显,所以易于学习;
  2. 玩家学会后,很容易躲开,会很有成就感;
  3. 随着Boss难度的逐渐提升,这种攻击可以在战斗中提供玩家一些喘息时间(躲开这个大拳头,就可以有很长的安全输出时间)。

第二阶段,设计上有些偷懒,攻击模式没有变化,只是史莱姆更大、更难躲了。

但是,在这里就体现出茶杯头的一个核心优势——graphic is gameplay。

即使玩法相似,靠画面的表现力也可以给玩家带来很一样的体验。这并不是说画面要多么精美(比如像神海那样),而是画面中的内容看着要有趣(上一个给我这种体验的游戏是《合金弹头》)。

第三阶段,史莱姆的攻击方式很容易躲避,难点在于只有头部是可以攻击的。

在地三鲜中,第三阶段也采用了类似的设计,但我觉得并不合适。

  1. 史莱姆的造型,明显可以看出头部和底座的区别,所以底座不能攻击很合理。而地三鲜全身上下没什么区别(设计者的意图可能是想表达“只有眼睛可以打”,但画面上的表现还不够),很难理解;
  2. 地三鲜的第三阶段,跟踪攻击、预判动作,已经引入了足够的新概念。

2s

接下来的这个Boss,我是非常喜欢的。

首先,Boss看起来是“两个”,视觉上有了变化。

第一阶段,攻击方式比较简单,高个的蛤会吐出小虫子,它们每隔一段时间会以直线方式接近玩家一点,相当于追踪子弹的弱化版。

矮个子的蛤会发波动拳,轨迹有低、中、高3个位置,类似地三鲜第一阶段。

这个阶段并不难,但如果追求评价要招架粉色子弹,就会有点难。和地三鲜的3普通 1粉色的固定搭配不同,波动拳中哪个是粉色是随机的。

第二阶段,就非常有趣了。

首先,矮个子的蛤会向玩家滚回来,这里需要跳跃 突进才比较容易躲开,新技巧引入。

然后,两个蛤会从左右两侧对玩家进行攻击。

矮个子的蛤会发出反弹子弹,这是一种新的攻击方式。高个子的蛤还会像鼓风机一样把玩家往后推。

不论从视觉、玩法上,这个阶段都有很强的新鲜感。

第三阶段,双蛤再次合体。

然后,变成了一个老虎机!

第一次看到这玩意的时候,真是叫出来了“卧槽还能这样”

老虎机这里,又引入了一个新的玩法——老虎机攻击一轮之后,会伸出一个粉色的拳头,对其进行招架才能触发Boss的后续行为。

这种玩法在后面的Boss中,也被反复应用,很有趣。

然后,更有趣的来了。

招架粉拳头之后,Boss真的会像老虎机一样出现不同的结果,然后对应不同的攻击方式!

从球和底座之间跳过去

在底座上连续跳跃

火焰从上面或者下面喷出来,要躲在下面,或者从上面跳过去

从这个Boss开始,茶杯头的魅力才真正展现出来——Boss的表现形式会一次次突破你的想象,即使只是看别人玩都有极大的乐趣。

而且,也让我对开发者抱有极大的敬意,只有疯子才会这么毫不讲究“性价比”的做游戏。

此外, 2s这里也和游戏的系统结合起来。

最后阶段的三种底座,正常躲起来还是有些难度的,但如果配合“Smoke Bomb”这个闪避无敌的技能,就可以靠连续闪避的无敌时间冲过去,有种“找到秘籍的快感”(史莱姆只能打头的最后阶段,也可以用跟踪子弹无脑过)。

在后期的一些Boss上,找到适合的子弹和技能,也会事半功倍。这一点,也让游戏本身的深度进一步加深,这个我们后面再说。

食人花

第一章最后的食人花,则是对玩家之前学会的东西做了一个总结,难度也比较高,有点考试的感觉。

首先,食人花只有头部可打(史莱姆第三阶段)。

画面表现也比地三鲜的第三阶段更明确

类似地三鲜第二阶段的空中直线子弹,但这些种子落在地上还会变成小怪,更麻烦一些。

类似史莱姆的大拳头。

类似高个子蛤的直线跟踪子弹,速度更快。

此外,也引入了两个新的难点:

从屏幕上方飞出去,再从屏幕下方飞回来的回旋镖。

这个基本是初见*,但因为很有规律,所以学会后就容易躲,和“大拳头”道理类似。

空中掉落的种子,有一个会上天变成小怪,并持续对玩家进行攻击。

这是一个后期Boss很重要的攻击方式——如果Boss只是一招一招打过来,最后想提升难度就会变成“招式越来越考验反应、越来越难躲”。但通过Boss和小怪的配合,就会产生更多随机性变化。

这种设计也是个双刃剑,由于Boss、小怪分别有各自的AI,某些情况可能会出现把玩家堵死、躲无可躲的情况。所以同时发动攻击的小怪数量不易过多,而且要在AI中规避一些特殊情况(比如Boss发动某个强力攻击时,小怪就不要在这个时间攻击了)。

茶杯头中似乎是对一些极限情况做了规避,但后期Boss 小怪也会出现一些很坑爹的随机(比如第三章的美杜莎,后面我们来讨论)。

食人花的第二阶段,就把关卡中的3个台子利用起来了。

这个阶段的攻击方式比较简单,熟悉之后就很容易躲(藤蔓会使某些台子不能踩,Boss也会突出子弹攻击玩家)。

这里也是对后续Boss的一个教学,之后会有更多Boss和关卡结合的玩法。

总的来说,食人花虽然没有 2s那么惊艳,但非常扎实,作为守关Boss还不错(而且搓手的动画实在太魔性了, 1分)。

星座

最后来说说第一章的打飞机关卡。

这也是茶杯头比较疯狂的地方,在一个游戏中同时包含了横版、射击的玩法,进一步丰富了游戏体验。

第一阶段很简单,主要就是让玩家熟悉射击玩法。

需要注意的是,从这里开始Boss 小怪同时攻击,已经成为标配。

不过这阶段有个比较坑爹的设计。

为了追求评价中的招架,需要等小怪发出粉色子弹,也就是不能一开始就把它们*掉,这就增加了游戏的难度。

这对玩家其实是个两难选择,如果能在小怪的造型上区分哪些是吐粉色子弹的,我觉得会更好一些。

第二阶段,金牛座

这个阶段只会直线攻击(类似大拳头),这是为了引导玩家切换飞机子弹。如果能意识到用抛物线的榴弹,打起来会非常容易。

第三阶段,Boss的攻击方式增加了龙卷风,会追踪。

由于这玩意体积巨大、速度也不慢,所以就需要玩家学习使用飞机的“闪避”。

第四阶段,打飞机关卡才算正式开始(前面三个阶段都是教学)。

Boss可能变成射手座或者双子座(类似老虎机的设计,我喜欢)。

射手座就是发射跟踪子弹,但这种子弹是可以被玩家打碎的,也引入了新机制。不过游戏中究竟哪些子弹能打碎,一直没有一个统一的视觉标识(比如能招架的都是粉色),这点可以再改进。

而双子座,就有一个很坑爹初见*。

这个Boss把“小怪一起攻击”又进化了一步,变成了一个长时间存在的炮台(小怪一般都是攻击一下就走了)。

炮台会顺时针或者逆时针攻击一圈,而且攻击的初始角度不固定……当初着实卡了我一会儿。后来发现在炮台出现时,躲在正下方一定是安全的,然后再根据子弹攻击方向躲避即可。

总感觉这里应该有更明确的视觉提示……

第五阶段,飞碟的攻击方式非常有趣。

飞碟的激光,发射起来毫无征兆,第一次肯定被打得满脸懵逼。多打几次,就会发现黄色飞碟一定是在前面发激光,红色飞碟一定是在后面发激光。

和食人花的回旋镖相比,这里更进一步,再次考验了玩家对Boss攻击方式的观察。和怪猎、黑魂类似,这种设计可以让玩家明显感觉到自己“变强了”,随着游戏玩得越深入成就感也越强。

通关后回头再打之前的Boss,会感觉容易很多,也正是这种“知识”积累下来的成果

以上,就是茶杯头第一章的Boss设计。

总结一下:

1.新机制的引入,往往有一个明确并且比较安全的阶段(直线攻击、抛物线攻击、预判攻击……);

2.只通过改变攻击的节奏,也可以带来不错的阶段性体验(土豆);

3.表现形式的趣味性,可以大幅度提升游戏体验( 2s);

4.和系统的结合,可以让游戏玩法更有深度(通过Smoke Bomb解决老虎机的台子);

5.视觉元素设计,要保持统一性、一目了然(粉色子弹=招架是个正面例子,但可打碎的子弹就缺少这样的设计)。

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