独立游戏大作是怎样炼成的?看完你就知道了

独立游戏大作是怎样炼成的?看完你就知道了

首页游戏大全茶杯物语更新时间:2024-04-23

独立游戏是个人或者小团体制作的游戏,特点就在于“独”,对游戏的理解和热爱是开发者制作游戏的根本动力,开发者数量越少越能体现它的独立性,从而保持游戏的自由可控,独立游戏开发者往往承担了程序,美术,策划,音乐等数个或者全部职责。

我们玩过的大多数独立游戏都是像素游戏,但不仅限于像素游戏,“像素游戏”似乎已经成为独立游戏的代名词,像素画简单易学,不需要借助于手绘板就能完成素材的绘制,是程序员学画画的不二之选。像素画不代表就是粗糙的画质,它是一种点阵图形的艺术形式,精美的像素画需要花时间和心思去钻研,独立游戏的可玩性,自由度,操控性,艺术性等等才是获取玩家芳心的关键,下面几款游戏代表了比较成功的独立游戏。

1.《我的世界》的制作人Notch,是一个瑞典斯德哥尔摩人,从小喜欢编程,热爱游戏,他在King做过程序员,在Jalbum工作之余花费几个月时间创造了这款神作,这款作品自由度极高,玩家可以在游戏世界里自由创造和毁坏,游戏一经发布并获得了市场的青睐,迅速在各个社区传播开来,销量节节往上升,席卷了全球主要的游戏市场,甚至连人烟稀少的南极也留下了它的身影,Notch从来没有想过它会如此成功,他说只不过想做一款自己喜欢的游戏罢了。

《我的世界》从2009年上线以来累计销量超过1.5亿套,2014年微软花费25亿美元收购了该游戏,使Notch成为了名副其实的独立大佬,从此过上财务自由的日子。

我的世界

2.《星露谷物语》是一款模拟经营类游戏,喜欢农场玩法的80后玩家可能会联想到GBA的《牧场物语》,有人会质疑它的存在,对于开发者Eric Barone来说,他的确是《牧场物语》的忠实粉丝。Eric毕业那年找了多个相关专业的工作,但都杳无音讯,为了增加自身的经验,于是打算做一款游戏当做练手的机会,恰好PC市场还没有类似农场玩法的游戏,他决定从这里着手开发。

Eric包揽了整个游戏的程序,美术,音乐等工作,在制作过程中没有想象中顺利,期间不断重复修改了好几次,每周超过70个小时的开发的同时还需要做兼职来赚取自己的生活费用和房租,这也是为什么游戏制作了四年之久的原因,在接近发布的前几个月里都还没有确定是否能完成,最终在英国发行商Chunklefish帮助下代理发行了这部像素游戏。

目前《星露谷物语》Steam累计销量已经超过350万套,如今iOS端也已经上线AppStore,获得了31国付费榜单前十,这的确是一个非常不错的成绩,从各大视频网站发布的游戏视频你就知道玩家有多么喜欢它。

星露谷物语

3.《茶杯头》是一款横版跑动射击类游戏,鲜明的复古色彩风格,瞬间将你带回1930年代的美国。负责该游戏制作的团队是来自加拿大的StudioMDHR,团队最初创始人只有兄弟二人(目前已增加到17人),兄弟二人也是受到30年代卡通动画的影响,才萌生了创作这样一款风格的游戏。

开发最早始于2010年,当时二人不惜辞掉工作,抵押房产并各自在异地设计了该游戏,2014年首次发布了游戏demo,Demo发布后获得了玩家的关注和支持,随后StudioMDHR扩大了团队规模,并继续将游戏开发完成,2017年9月正式在Windows&Xbox上线,目前《茶杯头》累计销量超过300万套。

茶杯头

对于大多数独立游戏开发者来说,除了情怀之外,资金才是开发者最为关心的,如果没有获得投资或赞助,只能通过自己的储蓄,兼职和家人的支援来维持开发,在这种情况下往往会使人分心,不能全心全力专注自己的事情,在游戏开发过程中还会遇到各种意想不到的问题,这也是开发者迟迟跳票的原因。

给自己定一个小目标, 1万,10万或是100万,销量其实不是问题,只要心中有梦想并付诸于行动,才会实现自己的人生价值。

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