李鹏飞/首都师范大学国际文化学院助理研究员
文字冒险游戏(AVG)向来是比较小众的存在。不同于动作游戏、射击游戏或角色扮演游戏,该类游戏几乎没有战斗场景,玩家主要通过阅读文字,观察图景,做出选择,以之推进游戏剧情。其类似小说又不同于小说的独特魅力吸引了不少“死忠”玩家。其中比较有名的作品包括《逆转裁判》、《命运石之门》、《沙耶之歌》等日系游戏,也有近几年大火的《生命线》、《极乐迪斯科》、《80天》等欧美系游戏,以及《隐形守护者》、《will:美好世界》等国产力作。
在众多游戏公司中,日本的spike chunsoft以出产高质量的AVG游戏闻名,可谓占据了日式AVG的半壁江山,其代表作品包括《弹丸论破》、《428——被封锁的涉谷》、《恐怖惊魂夜》等。本文主要讨论的是《弹丸论破》系列中的最后一部作品《弹丸论破V3》(2017年),并希望借此作品对市面上的推理游戏做一个简单的回顾。
推理小说的内核也存在于推理游戏中
《弹丸论破》、《弹丸论破2》、《弹丸论破V3》皆展开于相似的世界观背景中:拥有非凡才能的高中生们被困于特定地点,如欲逃生,就要在不为他人所知的情况下*掉和自己朝夕相处的同伴,并在最后的学级审判(决定犯人的环节)中不被大家选为凶手。这类游戏的核心乐趣是,玩家通过代入主人公,进行实际的破案推理,而非像传统阅读一样,虽然读者也接触到了相同的案件信息,却完全没有发挥的空间,只能看着书中的侦探进行表演。
就其本质而言,推理小说与推理游戏一样,重点都是享受推理中的解谜过程。即使罪犯运用千奇百怪的手法企图巧妙地隐藏罪行,但在玩家(侦探)的深入观察和缜密思考中,一切谜团必将被揭开。看着罪犯自以为完美无缺的犯罪手法在玩家抽丝剥茧的推理和精妙绝伦的分析中被悉数揭穿,那种作为高智商及正义化身的侦探的爽快成就感,可以为推理游戏带来区别于其他类型游戏的特殊快乐。
如此看来,推理小说与推理游戏拥有着相同的内核。如何设计推理的框架,让读者或玩家享受推理所带来的刺激感和新鲜感,一直以来都是推理小说和推理游戏的重点。换言之,不论游戏还是小说,重要的是设局和解谜所带来的强烈刺激把“推理”这个行为变得有趣——这种快乐就好似我们在学生时代,利用所学知识解开了一道数学难题。
所以不论是推理小说的作者亦或推理游戏的制作人都在制作谜题的环节倾注了所有的精力。甚至在一段时间里,判断一部推理小说或者一款推理游戏优劣的唯一标准就是 “谜题”(犯罪手法)能否让读者或玩家感受到“意料之外,情理之中”的新鲜刺激感。
犯罪是人类社会中一种值得关注、分析的行为。犯罪的产生、经过、结果、处理方法,可以从文学、法学、政治学、伦理学等方面进行剖析,让我们更加深刻地认识“人”及“人类社会”这两个主体。然而推理小说这种对谜题本身的追求,即挖空心思地对脱离实际的犯罪手法进行创新,只是单纯为读者创造了一种感官刺激,并未对犯罪本身做任何深度的思考,造成了小说/游戏与现实的巨大鸿沟及分离,也造成了文学界对推理类小说这类通俗文学的诟病。
例如最为著名的推理小说——《福尔摩斯探案集》,群众出版社在1981年引进它时,王逢振老师便在前言中写道:“在《福尔摩斯探案全集》中,柯南道尔虽然涉及到社会上的犯罪问题,客观上反映了当时一些社会情况,但毕竟他不是有意识地描写社会现实、提出社会上的道德问题和犯罪问题,他只不过借用这些问题(或者虚构一些这方面的问题),创造一种引人入胜的故事罢了。”
在日本推理小说中,这种专注于谜题本身的写作风格被称为“本格推理”(即正统派,日语中“本格”意为本来应该具有的格式)。“本格推理”认为推理小说天生就应该专注于谜题本身,对于犯罪的原因、理由、动机等事项,可以是“给个理由”就行;对于犯罪的社会现实和背景,也不予触碰。因此作者们都乐于把背景设置在“大雪封闭的山庄”、“孤岛”、“密室”等完全与社会隔离的地点。对于侦探人物的性格描写,也往往流于正义感充盈等千篇一律的简单印象。故事中出现的其他人物,不是类似于选择题中出现的“干扰选项”,就是成为了提供问题叙述的“背景材料”。诸如此类的设计,无不让“纯文学”的卫道者们对“推理小说”这一通俗文学诟病不已。
当然,推理作家之中也有反思这些批判,意图对本格派进行改良和变革的人物,其代表人物有松本清张、森村诚一、东野圭吾等。他们在创作推理作品时,开始将谜题及解密过程同社会现实及社会心理结合起来,尽可能地挖掘导致犯罪的个人及社会原因,并描写罪犯及侦探和其他人物的心理活动,从而反应社会现实并剖析人性。这些明显有别于“本格派”,并获得了文学界较高评价的作品被统称为“社会派”推理小说。
但迄今为止的著名推理游戏,几乎都沿袭了本格派的思维与设计。例如卡普空公司的名作《逆转裁判》,因其轻松诙谐的对话、让人意想不到的场面反转、还有独特的法庭辩论模式,使其在全世界拥有大批粉丝。但我们很快就会发现《逆转裁判》几乎没有触碰任何现实元素,只有脱离现实的法庭系统、脸谱化的人物形象等等。让人觉得该类游戏对应了王逢振老师的评价,只是“创造一种引人入胜的故事罢了。”再如《恐怖惊魂夜》、《真恐怖惊魂夜·第十一人》等,也是发生在完全虚拟的封闭空间里(暴雪封闭的山庄)的*人案——虽然《恐怖惊魂夜》系列可以在常规通关后游玩各种不同风格的故事,但其主要内容还是侦破凶手所运用的犯罪手法。而《名侦探柯南》、《金田一少年探案事件簿》等从动漫或小说衍生而来的游戏作品,则几乎是萧规曹随,完全没有脱离原作的框架的勇气,也不可能有什么新意和特别的发挥。
难道在现在的推理游戏中,只有本格推理一条路可以走吗?
“大逃*”模式下的反思
在一座孤岛上,本来宛如家人的高中同学们因为成年人制定的游戏规则——必须互相残*,只能活下一个,不得不对以往相亲相爱的好朋友残忍出手,以求得自己的生存。
这是日本导演深作欣二的著名作品《大逃*》的背景故事。电影于2000年上映后引起了极大的反响,在看似血腥、刺激、极端的表象下,电影被许多评论家认为隐喻了社会现实。电影中的求生压力可以被理解为青少年走入社会的生存压力,少年们则可被理解为表征了不同的社会群体,游戏中残忍的*戮也与现实社会生活中冷酷的竞争别无二致,等等。该设定影响了不少游戏和电影,例如“吃鸡游戏”、美国电影《饥饿游戏》等都套用了“大逃*”模式。
《弹丸论破》系列的背景故事和大逃*如出一辙,我们可从中看到它在诸多细节上对《大逃*》的致敬,这也提高了玩家对《弹丸论破》的期待。
然而在游玩了前两部之后,笔者只是感到失望加叹息。
《弹丸论破》系列的第一部,其“大逃*”背景的设定就让人觉得莫名其妙。一名女高中生具有的才能是“超高中级的绝望”,让整个世界不可避免地陷入打砸抢烧的永恒动荡之中。作为未来希望的精英高中生们,决定把自己关在永远密闭的校园里以防止外面的动荡波及自身。在这种不合常理的背景设定下,其剧情就可想而知了:所有成员都被洗脑失去了两年的记忆,*人手法必须要犯人的“超高中级”技术才有可能完成……这些完全脱离现实的设计及不真实的人物性格设定,让整个游戏如同一场飘浮在空中的木偶剧,除去猎奇之外,很难咀嚼出任何深意。
在第二部中,《弹丸论破》系列荒诞的世界观得到了“完美的延续”。自相残*的舞台从封闭的学校转移至封闭的荒岛。在这座荒岛中,高中生们须运用自己独有的超级能力,在违反自然科学原理的情况下,进行非必要的*人行为。遇到无法用理性解释的情况时,游戏会在最后辩解到“这都只是模拟现实而已啦”。如此辩白,让想要指责游戏与现实脱轨的玩家只好哑口无言。
诚然,游戏中部分作案动机的设定并没有完全脱离现实,但大多数荒诞不经的动机仍让人啼笑皆非。最重要的是,没有现实基础的环境设定和人设使人难以相信游戏中的故事会在真实世界中发生,更无从谈起对善恶、人性、对错、暴力和*等等深层次话题的讨论了。游戏中的许多*人手法还需借助人物的“超”能力,甚至让人觉得游戏偏离了本格派推理的范畴——岛田庄司认为,本格推理的犯罪手法应当是运用现实中存在的能力与物品。
笔者一度认为《弹丸论破V3》(后文简称V3)只是简单地继承了前两部本格推理游戏,或者是向“新本格”靠拢。其显著的特征为即使犯罪看起来多么“超现实”,但在最后的真相揭示环节,犯罪谜团一定能够用“生活中的常识或科学”得到合理的解释。例如V3的*人手法不会像第一部和第二部一般,出现可以百步穿杨的神投手或者必定达成自己心愿等不可思议的“超”能力*人,所有的犯罪手法都存在于现实的框架里。这些精细的改动,让整部游戏看起来相较于前两部的犯罪有了真实感。但总体看来,V3依然只是对*人手法进行了翻新,在框架和主题上没有任何改动、超越。例如,游戏在经过一连串的*人事件侦破后,又到了揭开最后谜底的时候。V3的幕后主使是在重新审理某次事件后得出的凶手,他一直若无其事地隐藏在“主角团”里,到此为止,《弹丸论破》系列仿佛只是沿着既定的格式给顾客准备了一份标准快餐而已。
但《弹丸论破V3》想表达的显然不只这些。
此次的黑幕(游戏Boss)在被揭穿罪行后坦言,她其实是《弹丸论破》系列游戏的策划者,一系列互相残*的游戏都出自她的设计,大家之所以聚集在一起相互*戮,是因为有无数观众期待看到互相*戮的游戏,正因为有了观看需求,才有了这好似现代版的“罗马竞技场”的*人游戏。即便这些被迫参加游戏的人讨厌*戮、拒绝*戮,想要珍惜自己的同伴,但是在众多的观看需求下,高中生们是无法逃避自己成为“角斗士”的命运的。
如前所述,《弹丸论破1&2》中自相残*的原因是,游戏boss的乐趣是观看自相残*的游戏。而在V3中,高中生们自相残*的原因更为复杂,并建立了现实的基础,论及了无论是《大逃*》或是《饥饿游戏》中没有深入挖掘的问题。
为什么这种违反现代社会基本道德和法律的娱乐可以堂而皇之地公开存在并连续举办?究竟是什么让我们理所当然地接受了这种在现实中不可能存在的场景?“大逃*”类影片曾自圆其说地提出不少解释,例如为了消解公民对学校的不信任,为了平息公众对少年犯罪的怒火,为了提高青少年的生存能力等等,但是限于时长和主题,它们无法就此问题做太多分析。但这些看似不符实际的解释,仍然被观众所接受,或许是这种特别的“*人游戏”和人类从古至今在“斗兽场”、 “奴隶角斗”、“斗鸡”、“斗蟋蟀”等娱乐活动中得到的快乐是相通的吧。V3把枪口对准了产生残忍舞台的病态心理,一针见血地指出了原因:有无数观众期待这种互相*戮的残忍游戏,他们能够从观看中获得刺激与乐趣,因此让这种*戮游戏长盛不衰。
随着故事剧情的发展,主角要反抗以自己和朋友的生命为娱乐的观众以及游戏策划人。但游戏的boss却抛出了一个让主角们可能会崩溃的事实:
站在这个场景里的所有人和物,都是用电脑程序虚构出来的。各位其实是为了让“观众”“玩家”能得到开心而进行创造的虚拟角色。主角们并不存在“过去”“家庭”“能力”“理想”等等原本是“超高中级”乃至“普通人”拥有的社会性的人类所应具有的基本条件。
甚至是人物存在的本身,都是为了游戏的出现、剧情的推动、玩家的乐趣才存在的。这些人物现在所追求的“友情”、“理想”、“不甘”、“痛苦”、“求生”、“反抗”等等人类所拥有的情感的意义是什么呢?作为一个完全被虚拟出来娱乐现实人类的数字人物,现在所做的一切看似像“人类的反应”,还有什么意义呢?
在游戏中,主角们决定集体放弃,结束属于自己的使命及生命来反抗boss。此前承认自己策划了*戮游戏的Boss揭开了自己的第二重身份,即V3这款电子游戏的策划人,也就是说,主角们信以为真的*戮游戏连同他们自己都是虚拟的,她质问道:当存在自身就是虚无时,反抗还有意义吗?这并不是新鲜的伦理学问题。有一天,电子游戏(虚拟)中的人物学会思考,知道了自己是电子游戏(虚拟)的人物,他们在现实世界中没有实体存在,他们的情感和思考还是有意义的吗?他们有权利决定自己的命运吗?他们本身的存在还有意义吗?在AI快速发展的今天,也许这已经不再是一个遥不可及的问题了。V3的游戏制作人借助主角之口给出了他的答案:“哪怕我们的存在是虚构出来的,哪怕连这个世界都是虚构出来的,但我们心中的这份痛苦却是真实存在的!“即使是虚构的,但是我们的行动依然是有意义的,我们的行动依然会影响别人!”
可以认为,V3解答这个问题的思路是把问题转向了游戏乃至虚拟本身的意义。如果小说、动漫、戏剧、影视里的虚拟人物们的行动和故事可以给现实人物以精神力量和慰藉的话,游戏里的虚拟人物,当然也会对现实起到影响,由此,游戏乃至虚拟也就找到了自己存在的意义。
至于电子游戏(虚拟)的人物有了自我意识之后,他们的情感是否有意义,这是一个当下无法回答的问题(主人公毕竟只是制作人的“分身”),只能留待玩家来思考了。
弹丸论破的终结
V3最终以主人公全体放弃游戏而终结。主人公们终于因整个环境的崩塌而重获自由。也许这会是该系列的最后一部,游戏设立的环境基础已经终结在游戏自己的发展之中。
V3提出的疑问,已然远超本格推理的范畴。与前两代的强行圆满结局完全不同,V3进行了长时间的铺垫和欺骗,并在最后时刻密集地向玩家抛出关于*戮、反抗、存在、虚拟和现实等问题,又迅速让游戏终结,使玩家几乎没有喘息和思考的时间,只能体验到与前作强烈的反差。在这种反差的刺激下,玩家们不得不去思考游戏的深层意味,进而发现游戏突破传统本格推理的大胆创新。
当各种推理、诡计以及事件都成为故事发展的细节,成为主人公性格的成长因子,成为最后故事中的导火索与铺垫;当整部游戏不再是为了单纯地创作几个营造感官刺激的案件,而是希望通过推翻在前两部作品中让玩家形成的只需要享受纯本格推理的惯性思维,最后在结局处形成惊天逆转,突出强调制作人想要传递的对人类社会诸问题的深刻反思和探讨。这就是《弹丸论破V3》向自己构筑的本格推理游戏世界发射的一颗致命子弹,当然,这也造成了该作在网络中风评的两极化。
就推理小说的历史而言,向本格派的进攻都是由 “社会派”的推理作家发起的,其进攻的历史已长达50年。
而在沿袭本格推理思路的几乎所有推理游戏中,也许是《弹丸论破V3》第一次对“本格推理游戏”自身发起了进攻。当然这种进攻还稍显稚嫩,不过可以看到作者仍在尝试有所表达。但,本文想提醒各位读者注意的是:谁说推理游戏不能向本格推理发起进攻呢?谁说虚拟的游戏不能承载更多的使命和任务呢?在《弹丸论破V3》中,我们不仅能从游戏主人公最后的宣言,也能从整个游戏中,看到一道改变推理游戏的希望之光。
责任编辑:朱凡
校对:徐亦嘉
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