游戏中的一场瘟疫,却导致上百万玩家死亡!MMORPG中的历史大事件

游戏中的一场瘟疫,却导致上百万玩家死亡!MMORPG中的历史大事件

首页游戏大全刺杀国王2汉化版更新时间:2024-04-11

只要谈起网络游戏,不少人就会很自然会想到形形式式的对战玩法,但在十多年前的2000年代却是另一回事。

当时MMO——大规模多人数同游作品是网络游戏主流;玩家跟成千上万名玩家同在一虚拟世界上游玩,除了游戏本身,如社群般的玩家间互动亦成为MMO的醍醐味。也因为MMO有着对营运商、对不同玩家间大量错综复杂的人际关系,成就出不少在单机或对战主导游戏少见、至今仍为人津津乐道的奇人奇事。

紫翠玉终身刑

相信不少家用游戏迷第一款尝试的MMO作品是《FFXI》(最终幻想11)。此作从2002年起至今仍继续运作,长期吸引一群忠诚度非常高的玩家支持,可说是日系MMORPG界、甚至是日系游戏史的重要一环。在十多年服务的时间中,总少不了一些经典事件,而「紫翠玉终身刑」便是不少冒险者茶余饭后的话题。

紫翠玉终身刑其实是对一个于2008实装的任务的戏称。话说在此任务中,玩家要进行4个由圣皇委派下来的任务——秘石收集、手抄本探索、收集作战日志及找寻圣遗物,其中「秘石收集」内容为收集与该任务同一时间实装的新杂货——紫翠玉5万颗。

光看数字的确很难把握条件有多严苛,但当知道紫翠玉的主要收余方法后,便知「终身刑」一词形容得十分贴切。在初期实装时此杂货可于特定强敌身上随机丢出,一次大概能掉出10颗左右。可是该敌人所在的地域设人数限制,必须要组队讨伐,结果经常演变成十多人的队伍部分只有10颗左右的石子。另一方面,由于紫翠玉是新时装道具,初期存在数目相当少,就算阁下有钱也未必能在其他玩家手中买得到。在严峻情况下,即使是老练的《FFXI》肝帝们以最有效率的方法收集,每天大概亦只可收集10颗左右。

简单算算,肝帝收集所需时间为5千天,即是14年,如果是一般中量玩家,以一日一颗速度收集的话就是5万天,即是137年时间,仿佛如《SAO》砍掉漆黑巨木一样,需要到曾孙甚至更遥远的后代才能成就大业。亦因为一般计算下,玩家需穷其一生之力才能完成此任务,所以才有「终身刑」别称。后来营运将紫翠玉所需数减至3万颗,另外亦增设了可以其他道具交换的措施,渐渐地「无期徒刑」变成「有期徒刑」,翌年起已有好几个玩家能达成任务。接下来像放宽地域人数限制等各种新措施下,单机也可有效率地收集,玩家努力一点的话几星期就能了事。

尽管如此,最初的紫翠玉所需数量为玩家带来的冲击实在太大,长久以来令人难忘。事实在,除《FFXI》之外,MMO作品全体都有着需要花上不合理时间才能达成某些成就的灌水情况,意图增加作品寿命,而「紫翠玉终身刑」大概是这方面的代名词吧?

在此之后,「紫翠玉终身刑」亦会用于形容《FFXI》以外其他MMORPG里需要漫长时间方可完成的任务上

血色情人节

2000年代中是MMORPG的全盛期,同时亦蕴酿了一些作品颠覆以往月费形式的传统MMO,较新型及规模不大的作品可尝试以基本免费、道具课金方式运作,而以下要谈的《Master of Epic》亦是以此形式收费。但事件重点却非在于收费,而是一次奇妙的PvP事件上。

此作在2005年4月1日开始服务,不过在早几个月前已经开始了封测,有一定数目的玩家活跃于服务器中。此作其中一个特别之处,在于以名为「Age」的系统来划分出不同规则的地方,像Present Age为和平享乐势用的区域,不设PvP,而War Age则是PvP为主的战区。本来河水不犯井水,但一次名为「恋爱心跳Attack!情人节大作战」的公式Event为玩家带来永不磨灭的伤痛。

简单来说,这个Event的目的是让Present Age的玩家制作恋爱朱古力,并把朱古力带到战场上送给心仪的War Age玩家,抢夺他/她手上的耳环结成情侣,为战场带来甜蜜的爱。享乐势当然不会错过机会纷纷参加,而且因为看起来是个和平的Event,而营运配给的亦只有布衫之类的最低级装备,许多玩家于是不携武器只携朱古力愉快地深入War Age阵地。怎料War Age玩家迎接他们的不是拥抱,而是前所未有的大虐*!许多手无寸铁的Present Age玩家惨死于是次大型PvP下,对MMORPG留下阴影,而后世则称事件为「血色情人节」。

骤眼看,血色情人节起端似乎是War Age玩家不解温柔所致,但其实一切都是营运阴谋。事实上,打从最初设计Event时营运已经想把PvP的乐趣带给Present Age玩家,于是以情人节朱古力Event之名将Present Age玩家带往战场。另一方面,营运则对War Age玩家表示是次是Present Age玩家来袭Event,目标为争夺各方手上的耳环。War Age玩家人数不及Present Age多,所以玩家们都全力以付带同最强装备上战场,结果演变成一次惊为天人的血腥大屠*。

不用多说,导致此不幸事的元凶当然是营运商,尤其是利用玩家对GM信任一环已经不值得拥护。但有趣的是,后来营运商深切反省血色情人节,到正式服务后管理相当良好,游戏越来越有人气,到了今时今日仍继续运作,洗底成功!

不列颠王行刺事件

虽然MMORPG已日渐式微,但回想起来,能让在世界各地的玩家聚集在广阔的异世界进行冒险探索,始终是个了不起的构想。而能实现此伟大想法的开山鼻祖,则非要数1997年9月开始、由欧美RPG经典《Ultima》(创世纪)分家出来的《Ultima Online》不可。至今已经运作了20年以上,为无数玩家带来美好回忆的《UO》所留下来的着名事迹多不胜数,当中最具历史的「佳话」,相信便是刺*不列颠王事件。

在此之前,先要谈谈谁是不列颠王。此角色为《Ultima》系列中的不列颠尼亚国王,形像取自该系列制作人Richard Garriott。在各作中他都负责召唤各方勇者(玩家)去讨伐魔物们,跟王道RPG的国王没两样,不过不列颠王有一个特色,就是「打不死」。在《Ultima》系列中,玩家均能自由攻击、*死任何NPC,包括国王在内。不过早期《Ultima》中玩家就算*了他,进出房间一次后他就会若无其事地复活,没有什么太大意义。但渐渐地开发组发现玩家对国王*意沸腾,于是在部分集数中设下了能*死他的隐藏事件。

后来在《UO》中这名不列颠王同样有登场,而且更是由Garriott亲自操作。有别于以往单机,《UO》不是单一玩家的玩意,不列颠王是为服务人民(玩家)而存在的角色,自然不可能死,于是开发组早为不列颠王设立了无敌旗子,玩家无法*死他。事实在,在封测期间不少玩家曾挑战权威刺*国王,但都无功而还,不过仍是有玩家不断尝试,而名为Rainz的玩家便是其中之一。

一天不列颠王在演说期间,Rainz对国王施展了火炎墙魔法,原本众人只是抱着「又来了」的心态吃瓜,但怎料国王一烧即死!由于事出突然,开发组及玩家均大混乱,开发组甚至曾一度以为是黑客入侵,召唤出大量怪物*死四周PC,但原来刚巧开发组在登入时忘了为国王附加无敌旗子,结果玩家刺*成功。

事后Rainz的帐号被封,但原因不是因为他*死了国王,而是因为他利用Bug不正当地*害其他玩家。如果就「刺*国王」单一事件的话,开发组其实对他有极高评价,Garriott更在本年GDC中公开表示「谢谢你*了我」。他们认为幻想世界之王被玩家所*,代表着游戏世界由开发组独裁专政中解放出来,管理、塑造世界的权力以民主化方式落入玩家手上。

虽然日后出来的MMO未必如他们所说般完美,但玩家在游戏中渐渐形成群组,订下不成文规则,有时更会公然反对营运的新政策。从这方面来看,MMO绝对是打破玩家与开发组之间墙壁的大跃进。

瘟疫事件

某程度来说,MMORPG是个人类社群的小至缩写,不少时候能成为人类学研究的对象,但万万想不到连医学范畴的研究有时亦会动用到MMORPG,在此想说的便是2005年于《魔兽世界》中发生过的瘟疫事件。

继承了《魔兽争霸》世界观的《魔兽世界》于2004年投入服务,到了2010年登录人数多达1,000万人,是公认最受欢迎的MMORPG,活跃人口一直高企,而此事件其中一个关键之处,正是在于「多人口」之处上。

事件开端在于某迷宫的首领“夺灵者哈卡“有一招名为「堕落之血」的特技,使用后对象会在3秒间不停扣血,中招的玩家会在扣血时间期间自动感染其他玩家,以此类推。此招虽然相当强,但因为时限只有3秒,而且特技只能在该迷宫中有效,玩家一走出迷宫效果便会解除,所以不会带来毁灭性的恶果……本应如此。

问题来了,此作中有些特定职业能带同战斗宠物作战,当玩家召唤这些宠物跟该首领作战并让宠物中了堕落之血,之后在宠物受感染的状态下解除召唤,离开迷宫来到城镇中再召唤它们的话,特技效果便可带离迷宫感染其他人,结果有玩家成功把特技带到表面世界去。

正如刚才所说,毕竟是3秒时间,影响虽大但仍有一定限度,可是原来城镇却隐藏着一个重大危机——NPC。此作的NPC是不死身角色,中招后一直扣血也不会死,除了城镇的NPC外,宠物在非战斗状态时同样被视为NPC,结果宠物与NPC相遇之后会互相感染但不会死去,特技效果长时间在城中肆虐。低等级玩家在感染后死去,于原地复活后马上再被感染,如此类推,而高等级玩家虽然不会在短短3秒间挂掉,但效果解除后又会马上中招,最终死尸累累的瘟疫惨剧大爆发。

营运当然不会袖手旁观,瘟疫发生后马上隔离已感染的高等级玩家,将低等级玩家引领到未受感染的地方。不过在广阔的《魔兽世界》世界中,总不乏些忽视指示的真心胶,或者是意图引发混乱的愉快犯,继续把瘟疫传播,最终营运要停止服务器作紧急除Bug后,事件才告一段落。

这可说是世上第一次网络游戏瘟疫事件不但被BBC报导出来,而且更成为医学杂志《Lancet Infectious Disease》的论文研究对象,指出在此事中玩家们因应自己决定作出不同行动,有些会逃走;有些人会接受命运等死;有些人会冒生命危险拯救他人;有些则为恐天下不乱趁机作恶,这些反映刚好跟现实世界出现灾难时几乎相等。为此,以MMO游戏来研究大型传染病发生时人们行动反应,绝对是个具参考价值的点子。

史上最大银河战争

一般MMORPG都爱走剑与魔法的中世幻想路线,不过凡事有例外,2003年起运作至今的MMORPG《EVE Online》则是当中异类,因为游戏舞台位于拥有5,000个以上星体的宇宙里,而且全作只有1个服务器(宇宙),能容纳最多6万为玩家一同上线,是款少数公然能让各国玩家能于同一世界中交流的作品。

就如其他MMORPG般,玩家们开始组织起自己的阵营,并且跟其他阵营交好或对抗,不时发生阵营间的大型战斗。在2014年1月27日至28日期间,此作内发生了一次MMORPG史上最大规模的RvR战争,参战玩家人数高达7548人,而在维持了21小时的战斗中,双方合计损失高达11兆ISK(游戏中的货币),换算成RMB则超过200万元。但最令人意想不到的是,是次战役并非由营运或其他组织主导,事缘不过是一名玩家忘了向NPC交税所至。

话说在此作中设有让玩家支付税款来令他拥有指定地区时限控制权的设计,名为N3PL同盟一直以此方式拥有一直是兵家相争之地的B-R5RB星系控制权,不过有一天,负责支税的玩家忘记在税务到期时向指定NPC付款,结果B-R5RB星系瞬间成为无主空地。

与N3PL敌对的另一同盟——CFC俄罗斯看准机会,马上侵攻B-R5RB,不但夺取了该处的太空站,而且连为夺回太空站而集结的N3PL军第二、第三据点都以奇袭攻克,成功阻截N3PL援军路线。在此之后,N3PL连续14小时投入大量大型战舰欲夺回太空站,但都无功而还,最后决定撤退。这时,为了令旗下各机动要塞级母舰能顺利作时空跳跃,不惜以次一级的主力舰来作盾牌争取时间,可是却被潜藏在N3PL内的CFC俄罗斯间谍成功阻截,N3PL伤亡进一步扩大。

最终战斗在28日游戏定期维修时强制终止,胜方为CFC俄罗斯,而败北者N3PL在是次战争中损失惊人——合计失去了75艘泰坦级战舰,以及几百艘大中小型舰只及兵事……实际到底有多严重?泰坦级战舰是作中最顶级的大型舰只,全长为12至16公里,拥有一击粉碎主力舰及舰队能力,相对地所需费用高达2万港币(现实金钱换算),建造时间要6星期以上,育成驾驶员更要花1年9个月以上时间……

想不到彷于《银英传》般的壮大银河舰战能在《EVE Online》中出现,别说是玩家们,连开发、营运商CCP都受此战深深打动,于B-R5RB星系中划出地方以「Titanomachy」永远保存战后留下的种种战争痕迹,而人称「B-R5RB大屠*(Bloodbath of B-R5RB)」也一直留传于后世的玩家之间。

看过上述各个大事件,不知大家有没有留意到,这些有趣的事件背后许多时发展远远抛离营运及玩家自所想,原因在于除游戏系统外,还包含了大量人为不确定元素,为MMO作品带来单机或线上对战时无法重现的莫大随机性及可能性。虽然个人来说玩MMO对生活日程负担很大,但为玩家带来的体验则是独一无二,而此正是MMO游戏最大的魅力所在。

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