人们或许会觉得《黑暗之魂》中的死亡是廉价的。可正是通过自己不断的死亡轮回,令我们对自身以外的生命抱以热诚和敬畏。令我们如履薄冰地达成各种条件,想尽办法让NPC们免于噩运。
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2B与9S来到沙漠中心的都市废墟,在这里,我看到一只机器人正在摇晃着婴儿摇篮。我犹豫了很久,不知道是否要下手*掉他们。在剧情安排下,我不得不说服自己完成了主角的使命。此后,我来到了游乐园,没有了推进剧情的需要,我决定不再对他们兵戎相向。
2B与9S无疑是对这些机械生命抱以默认的敌对态度,但即便是在我充分接受了主角们的世界观与形象设定之后,我依然难以对这些观念中的敌人痛下*手。我的无所作为令我陷入了沉思——究竟是什么让我关掉了内心深处疯狂*戮的开关?
机器生命的“人性”是《尼尔:机械纪元》的核心命题之一
众所周知,“移情”是人类最特殊的情感能力之一,它让我们有别于其它已知生物,是我们自诩为万物之灵的资本。简而言之,移情能力通常表现为“一个人对来自另一个体情感反应的联想、模仿与映射”。当我们看到机器人晃动摇篮,说出“睡吧,我的宝宝,睡吧。”这样的句子。我们的大脑会立刻将这一情景与“母亲”的形象进行关联,接着,进一步的联想刺激了我们潜意识之中对于母性的敬畏。即便我知道机器人们不过是在模仿人类的行为,他们也并不知道其中的含义与后果,但我仍然会对这些角色心生同情。
电子游戏诞生的初衷是为了娱乐与宣泄,而暴力显然并非是达到这一目的的唯一途径,即便是在那些以克敌制胜为主要规则的游戏作品中,我们也常常因为某些原因“放下了屠刀”。
《传说之下》:只要你开口,事情就会变得简单
“我们为什么一定要*怪才能游戏?”这是《传说之下》的作者Toby Fox向玩家们抛出的问题。也正是在这款游戏之中,我们或许能够为自己的疑惑找到答案。与朴素的视觉表现截然不同的是,《传说之下》具有无比强大的叙事能力,而这无疑要得益于那些“能言善辩”的NPC形象。
“只要你开口,事情就会变得简单,不是吗?”一块石头在解谜机关旁对我说道(玩家需要请求这块石头自己压在按钮上以完成解谜)。我起初并未意识到这句话的重要性,即便是游戏在战斗系统中提供了“交谈”与“宽恕”的选项。我也觉得这不过是在增添游戏的趣味性,于故事剧情并无影响。
但当我结识了这个世界中形形色色的怪物,意识到其中的每一名(类)角色都有自己的性格和经历,我立刻停下了*戮。虽然与怪物们谈判的过程往往更加艰辛,可我依然觉得那是比“打怪升级”更有意义的行为。
《传说之下》让我心甘情愿地成为了一名“嘴炮”
“没用的,在这游戏里你只要*了一个怪物,就看不到完美结局。既然你已经*了一个,后面的(*或不*)都无所谓了。”朋友在一旁劝说道。可我自己却很清楚,我不会再*死他们中的任何一个了。这是一次有趣的反转,你瞧,当我们第一次来到这个世界的时候,简单的视觉表现让我们放下了戒心,紧接着,Flowey的欺骗使我们立刻对身边的一切失去了信任。可随着流程的推进,我们渐渐了解到,这场寻家的冒险也是一次寻回纯真与信任的修行。在这个阴森古怪的地下世界里,在那群丑陋粗糙的点阵形象的背后,却隐藏着人性之中美好而单纯的一面。
笔者曾在一周目中*死了最初救助主角的怪物——Toriel,因为我自以为是地认为这象征着主角摆脱了依靠与溺爱,这是他成长过程中必须经历的一环。可我错了,每当我宽恕了一名看似凶神恶煞的怪物,每当我通过对话了解到他们善良率真的本性,我就总会想起那个被我的自大所*死的怪物母亲(玩家在游戏中可以选择称其为妈妈)。拯救她——这几乎一度成为了我通关一周目的最大动力。
*死Toriel是笔者在一周目中最后悔的决定
二周目伊始,我决定要和Toriel交谈到底。于是我看到了接下来的一幕——Toriel俯下身子,抱住了我,她承认了强加于我的溺爱与自私,支持我做出自己的决定。这轻而易举地令我回忆起了那段叛逆莽撞的青春期,如果我的人生能像游戏那样重置存档,我想自己也一定会选择用更多的交流和倾诉来替代那些冲动的反驳和无理取闹。
情绪上的共鸣为我的二周目带来了足够的动机。事实上,如果说我在一周目还是一个畏首畏尾的冒险者,那么二周目的我才恰如传统RPG角色一般,肩负起了勇者与救世主的责任。这是一次前所未有的体验,作为玩家,我们理所当然地成为了故事的主角,成为了凌驾于所有NPC之上的神明。但在《传说之下》之前,我们却极少扮演一个传统观念中的善神形象——比起拯救众生,我们似乎总是更加热衷于在*戮里体现自己的“神性”。
只要你开口,他们都会成为你的朋友
《黑暗之魂》:敬畏死亡
在某些游戏中,制作人通过苛刻的难度和严酷的惩罚机制从某种程度上剥夺了玩家的“神力”,使得我们不再具有绝对的特权。这些游戏中的NPC不会任人宰割,他们在遭遇攻击之后也会奋起反抗,并可能因此怀恨在心。与此同时,死亡不再“健忘”,你甚至无法通过读档和刷新地图使死去的NPC重获新生。
尽管《黑暗之魂》是一款以战斗和*戮为核心的游戏,但玩家与其中NPC的关系却与以往同类作品大相径庭。“终末”的世界观与“不死人”的身份设定奠定了游戏孤独肃穆的黑色基调。正因如此,游戏中可以与之对话或互动的NPC形象对玩家来说尤为可贵。但他们并非全然成为了玩家冒险中的助力,也不像《传说之下》中的怪物们那般善良单纯,可他们的存在总能为我带来一份心安。因为我知道,没有任何一个穷凶极恶的BOSS会比空荡荡的传火祭场更能令孤独的不死人感到绝望。
或许我只是想要多个人对话,哪怕他是个心理消极只会抱怨的劝退哥
我们会一次又一次地死亡、落败,但我们仍有复生的机会,得以一遍又一遍地重来。而对NPC来说,或是因为玩家的选择,或是因为剧情的安排,他们的死却可能会成为永远的缺憾。玩家们更像是他们传奇经历中的匆匆过客,见证着他们崛起与陨落,而他们所承载的故事,也早已成为了游戏中不可缺少的一环。因此,比起击*他们所能获得的稀有道具和经验,他们的存在,他们的生命,早已博得了我们的敬畏。
人们或许会觉得《黑暗之魂》中的死亡是廉价的,极低的容错率和严苛的难度让玩家角色显得脆弱不堪。可我也觉得,正是在自己的死亡轮回中,我们才会对自身以外的生命抱以热诚和关注。所以我们才会如履薄冰地达成各种条件,想尽一切办法让他们免于噩运,从热情友善的太阳战士索拉尔,到不屈不挠、专坑(救?)玩家的不屈帕奇。无论是善良还是狡诈,他们的出现都已经为那个饱受挫折的不死人带来了太多宝贵的回忆。
有很多玩家会在周目结束后*光NPC获取道具……不过那份挥之不去的罪恶感也会驱使他们尽快开启下周目的征
《这是我的战争》:不存在的正确选项
《这是我的战争》几乎是我所接触过的最具反战思想的游戏作品。我们不必直面战场,但却需要承受战争施以生活的重负。挣扎求生的日子里,每个玩家都曾走进城市郊区中那栋安静的房子,在那里遇到过一对风烛残年的夫妇。我们在此遭遇了一次艰难的道德拷问,谁的生命值得被拯救?谁的生命可以被牺牲?谁将获得帮助?谁又可以被忽略?也许一个理性的决定会让游戏流程变得更加简单,但那对于你的情感体验来说却近乎成为了一种折磨。
弱肉强食本是基本的自然规律,但这对种决定对人类来说并不简单
几乎所有的老年夫妇都遇害了——至少我身边的朋友们大多做出了这样的决定,有些时候我也会这么做,因为在资源极其匮乏的游戏前期,这对夫妇的供给几乎是雪中送炭。而从另一方面来讲,我的行为不仅仅是为了我自己,我有需要照顾的同伴,他们的存在比这个两个陌生人更加重要,所以,牺牲两个人,拯救三个或者四个,这是理所当然的最优解……不是吗?所以这能够让我摆脱凶手的罪名和内心的谴责么?
这场讨论像极了那个“交换铁轨,拯救人质”的经典二择命题。类似的情景在Telltale的文字冒险游戏中更加常见,正是因为移情能力的存在,我们对于生命的取舍总是难以用数量和品质予以衡量。拯救三条生命的成就感会将牺牲两条生命的罪恶感彻底抵消么?我们可能一生都不会在现实生活中遭遇这样的抉择,但这却早已令虚拟世界中的我们心烦意乱。
《Prey》:移情评估
为了给玩家提供更强的代入感,很多开放式游戏会为玩家制造繁枝错节的行为选项。通常情况下,当我们在评估游戏选项的时候,游戏也在评估玩家的善恶倾向。我们对这一规则并不陌生,而这也在无形中成为了游戏里的道德约束。
在《Prey》中有这么一个场景:你在心灵电子所里发现了一名被正待实验的罪犯,他被囚禁于一间巨大的透明实验室中,无法脱身。你可以选择释放拟态魔(一种外星生物)*死他,或者是打开电子锁,放他离开。
在判断过程中,你可以从实验室前的电脑阅读到这名罪犯的档案,其中记载了包括盗窃、贩卖人口等诸多罪案。但那名罪犯却会向你解释道,自己是出于正当的理由才会触犯法律,他告诉你那些罪状只是由于帮助一群难民逃离了集中营。在这种情况下,来自电子档案和罪犯的描述都无据可依。选择的结果仅仅取决于玩家对于Transtar(隶属公司)公司的信任程度——拯救这个人,或是完成拟态魔的实验,顺便“过分地”伸张正义。
你是否想过要宽恕一名游戏角色?
尽管面对着诸多干扰信息和不定因素,但我们也不难发现,这其实并非是个对等的选项,“以实验的目的进行谋*”和“就地正法”显然具有本质的区别,当笔者面临这个选择的时候,我意识到这是游戏有意为之的测试。本着绝大多数游戏中“善有善报,恶有恶报”的原则,我理所当然地释放了罪犯,而作为报酬,这名犯人也如约向我提供了一处保险箱的密码。
有趣的是,《Prey》对于玩家善恶倾向的评判尤为直白。(以下剧透预警!)
在游戏的结局中,我们得知主角自始至终都身处一场事先安排好的虚拟现实程序,而实验程序的幕后黑手正是通过这些事件的选择结果衡量身为拟态魔的玩家所具备的移情能力,以此判定主角是否对人类有益并最终决定他/她的生死。在最后的审判环节中,如果玩家当初选择释放了那名罪犯,那么审判席中的一名角色就会认定主角的行为符合“善良”的标准,而这个判定的结果当然是在我们的意料之内。
所以事实上,即便我们对NPC没有明确的感情倾向,由于游戏中道德约束的存在,出于对某些特定奖励或是特殊剧情达成条件的需要,我们也会选择让自己表现得“与人为善”。这听起来有些“势利”,但却满足了增强代入感的需要,毕竟这种程度的伪装对于现实中的我们来说实在轻而易举。
通过游戏给出的选项“扮演一个好人”,通常能在游戏中获得更多的奖励
移情的限度
随着电子游戏的表达能力愈发丰富,NPC们也不再仅仅代表着分数、道具或是任务指引,他们多样的性格和外在表现让玩家在衡量其生命价值之时有了更多的参考和顾虑。在大多数情况下,我们的移情能力通常是具备了某些先决条件,它可能来自于角色塑造、氛围渲染或是背景设定,而不会简单地取决于我们被告知——他是一个好人。
我们有时也能看到另外一种极端,面对没有任何铺垫,不带有任何性格的NPC,我们的移情能力将有理由完全关闭么?笔者仍会想起两年前颇具争议的独立游戏《Hatred》。这款游戏以血腥和*戮为噱头,玩家在游戏中的目的就是去*害手无寸铁的平民并且对抗前来追捕的警察。《Hatred》曾一度因为媒体人的抵制从steam平台下架,而后又通过“绿光区”的投票得以恢复售卖。
在游戏黑白色调的画面中,光源极其微弱,而那里的人……不,他们并不是人,那只是一群叫喊着“快跑啊!”“他来了!”或是“救救我!”的机械程式。是的,这是NPC们唯一能做的事情。他们有时甚至不会对身边发生的事情做出任何反应,只是站在那里,等着你去将其*害。
无需掩饰,主人公承认自己就是一名反人类分子
你可以认为这不过是一款具有黑色幽默的特殊作品,那里的人和他们的生活几乎没有任何现实映射(游戏中大部分角色都使用了相同的建模和贴图)。事实上,这种愚蠢而简陋的设定甚至与游戏自身严肃惊悚的氛围相有违背。这就像是一部纯粹而廉价的讽刺漫画,那里的角色都是卑鄙的、懒惰的、疯狂的,他们酗酒、吸食毒品、毫无目的地狂欢。但这真得是我们想要看到的么?一个毫无意义的世界、一群等待着灭亡的傻瓜、一场愚不可及的屠*?纯粹的发泄不会释放你的消极情绪,那也许只会让你变得盲目而孤僻。
我们喜欢用艺术创作来形容一款优秀的游戏作品,我们希望以此来反驳那些将游戏定义为暴力行为罪魁祸首的无端指责。同电影、书籍或是绘画作品一样,电子游戏有理由、也有能力指引玩家看到世界中更好的一面,而其中的NPC,也正是实现这一善举的向导。
也许有人会吐槽游戏中相对单纯的价值观和善恶取向与现实生活大相径庭。但另一些人也会针锋相对地反问道:既然我们已经在生活中经历了种种不公与挫折,为什么还要继续在游戏里履行现实的残酷规则呢?或者说,我们在某种程度上已经自卑到需要从游戏角色的苦难中寻求优越感了么?
当然,这并非是要提倡我们在游戏中永远保持善心和理智,毕竟压抑本性和私欲同样会对游戏体验造成困扰,所以问题的关键在于——你是否愿意为一款游戏和其中的角色投入自己真实的感情。这不仅关乎NPC的生死,也足以让我们看清自己内心深处,真实而原始的人性。
本文部分内容编译自stopgame.ru:《Эт чё, NPC сделал так, чтобы я не мог его убить?》(NPC做了这些事让我不愿*死他)
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