我希望这是一款
玩家可以和亲人朋友一起玩的游戏,
能让他们爱上玩游戏的游戏。
—— 陈星汉
《Sky·光遇》上架 App Store 已近一周,相信各位对这款游戏也早有耳闻:
一方面,游戏因为有「知名游戏设计师」和「苹果官方推荐」两大金字招牌加持而备受关注,对它画面、意境和音乐的赞誉也如潮水般“刷爆”评论区;
另一方面,游戏上线快一周了,部分玩家对游戏玩法和风格的质疑也慢慢浮出水面。
《Sky·光遇》究竟是一款怎样的游戏?它的创作者陈星汉又是为什么会打造出这样一款游戏呢?
希望看了今天这篇文章,你能了解一个清晰的脉络。
相信任何玩家只要简单试玩《Sky·光遇》10分钟,都会为它的画面所惊叹。
大块大块如花团锦簇般的云朵,清澈空灵的蓝天草原;
无处不在的璀璨如水晶的光芒;
各种各样来自异世界一样的神奇生物。
这是个宛如宫崎骏动画般的美妙世界,在这里,你扮演一个对一切都充满好奇和未知的探索者。
游戏一开始,你首先要学习的是——飞翔。
穿过云端,斗篷掠起波浪;翱翔天地,从海岛到雨林......飞,是这个世界最重要的交通方式。
第二件事则是点亮光芒——确切的说,是以点亮蜡烛为主的一切和环境中的元素交互的方式。
你会通过收集光芒等方式获得蜡烛,它们可以帮你点开封闭的石门,走向下一个未知;点响云端的钟塔,召唤飞翔的鲲鹏;点亮神坛的火焰,唤醒远古的神祗。
在操作方面,《Sky 光遇》也堪称极简。
除了手游常见的左手移动右手切换视角外,几乎没有任何可见的操作按钮,一切交互都只有在玩家走到指定的地点或人物面前后才会显示。
唯一的操作菜单是顶部的飞行能量——但这也仅仅是一个寥寥几个按钮的动作页面,而且在绝大多数场合不需要主动打开。
这样的画面,加上淡雅祥和的 BGM。
惊艳,宁静,禅意,温暖……一切小清新的词汇用在《Sky光遇》上都不为过。这也是很多人对这款游戏的第一上手印象。
但……在玩了超过半小时后,相信这些人中相当一部分会产生同样的三大疑惑:
我是谁?我在哪?我该干嘛?
没错,这也是《Sky光遇》与其他游戏的最大不同(和争议焦点)——这是款绝大多数玩家都不知道自己在玩什么的游戏。
△ 游戏中的玩家对话
游戏虽然也有一条主脉络:在七块大陆探索并收集道具。游戏中也可以向神明学习,升级自己的表情树,或者是收集「光之翼」让自己飞得更远。
但实际上,关于这方面的任务提示几乎没有,很多玩家在论坛里才搞明白自己能做什么。
游戏官方、包括陈星汉本人都表示:这游戏并不存在一个「正确」的玩法。
苹果商店的官方宣传是:
「你可以在悬崖边一跃而下在云端中翱翔,你可以独自在雨林中漫步,你也可以和朋友坐在长椅上欣赏风景,或是和小水母们打个招呼......
无论是探索远方,还是坐下看一天海,都随你。」
可以想见,这个有些另类的设计必然会引发受众的截然不同评价:
有的玩家就直截了当地说「这游戏什么都好,就是不好玩」,但也有的玩家如获至宝般地表示「找到了自己心灵的避难所」。
「游戏禅师」——这是苹果官方给给陈星汉的人设。
苹果在官方微信公众号酷炫的横屏推文中写道:「在强调竞争的主流游戏中,他开辟出关注内在情感的禅意风格」。
这也是陈星汉与众多游戏人最为不同的地方,游戏在他手中不是一件工业化的产品,而更像是他看待这个世界的方式。
陈星汉1981年出生于上海,父亲从事软件开发行业。在父亲影响下,陈很早就涉足编程领域,高中时,陈星汉开始对游戏开发产生兴趣。
2003 年从上海交大毕业后,他进入了知名的美国南加州大学电影艺术学院,攻读互动媒体专业。
△ 陈星汉 图片来自:Verge
陈星汉的首部作品,就奠定了他「禅意」的个人风格。
2005年某天上学路上,陈星汉无意中抬头看到了一览无余的白云和蓝天。
「白云那么好,怎么就没有一款游戏是跟云相关的呢?」当时的陈星汉这么想。
在教授的鼓励和指导下,他的团队用了十个月时间开发了一款名为《云》的独立游戏。
△ 《云》游戏封面
仅仅半年时间,游戏下载量就突破了 60 万,在线人数则是十倍于此。陈星汉也借此开启了自己独立游戏制作人的征途。
△ 陈星汉和制作《云》的小组成员
四年后,陈的第二部作品《花》在PlayStation Network平台发布,当周即刷新PSN首周新游下载量记录。
△ 《花》游戏封面
《花》不仅获得了媒体和玩家的一致好评,还作为首部代表游戏的「艺术品」,被华盛顿史密森学会博物馆典藏。
在那之后,陈星汉将目光投向另一个题材。
异国他乡的生活并不轻松。刚到美国的时候,陈的日子过得很艰难,白天上课,晚上打工,加之语言和文化隔阂,很难交到什么朋友。
这段经历,让他对人与人之间的心灵交往有了更深层次的理解和需求。
「所以我希望,能有一个不在乎你是男是女,是老是少,是什么种族,什么背景,纯粹的人与人交往的游戏」。在采访中,陈星汉这样说,
2012 年,陈的愿望最终成真。
他和同学联合创办的游戏公司「thatgamecompany」推出了《风之旅人》,一举拿下包括格莱美和 IGN 最佳游戏在内的多项大奖。
△ 《风之旅人》游戏封面
陈星汉也借此跻身世界一线独立游戏制作人行列。
在《风之旅人》中,玩家扮演一名无名的旅人,在一望无垠的沙漠中向着远方山峰前行。
在这个过程中,玩家可以在路上结识一名其他陌生玩家作为旅伴,但两人之间无法产生直接联系,只有一些简单的互动;
就这样一路搀扶,互相帮助,最终抵达终点。
《风之旅人》在艺术和商业上的成功,让陈星汉终于可以彻底「放飞自我」,开始放手做一款自己真正想做的游戏,它就是——《Sky·光遇》。
从 2012 年开始,他将自己的全部精力投入到这款游戏的开发中。经过七年打磨,游戏终于在今日与所有玩家见面。
「我不希望玩家因为语言的东西,而错失了互相认识的机会」陈星汉说。
正是基于此,他在游戏中设计了一个与绝大多数网游都不一样的「慢社交」机制。
《Sky·光遇》没有任何可见的好友系统。
在游戏中,你唯一添加其他玩家的方式是向对方赠与一根蜡烛,正如两个在游乐园里的陌生人的第一次搭讪一样;
在那之后,通过互相取名,两人有了进一步的认知,可以在众多玩家中将对方一眼认出,从路人变成点头之交;
玩家间通过击掌,拥抱,拉手等动作,一步步叠加好感;
无论是联手走过一段路程,还是合作完成一个任务,或者是老人带新手避开坑,玩家彼此间在冒险中有了共同的经历,故事和回忆。
直到最后,游戏才能解锁文字交流功能,互相说出那一句其实早已无必要的「你好」。
「我并不是为了做一个社交游戏而做的社交游戏,我想做的,是一个打动人心的游戏」。
游戏究竟是什么?这是个哲学问题。
在陈星汉这,答案很简单,游戏于他就是一种艺术——但又不是那种只能挂在墙上让人远观的「艺术」。
△ 图片来自:interviewwithanartist.net
陈星汉举了一个例子:在 90 年代初,几乎所有人都认为,CG 动画是一种难登大雅之堂的花哨玩意,充其量只能做点广告短片。
直到 1995 年,皮克斯以一部《玩具总动员》横扫全球电影市场,2 亿美元的票房不仅震惊了业界,也证明了 CG 其实是一种前途无量的影视形式。
从那之后,越来越多的精品 CG 电影不断涌现,成为动画电影行业的重要组成部分。
这也正是陈星汉想要做的事情:他想要证明,文艺游戏并不只是学院派的自说自话,或是曲高和寡的个人表达。
文艺游戏也可以有自己的市场。
游戏并不一定只有对抗,*戮,无穷无尽的打怪和抽卡。
游戏,一样可以有自己的内涵和表达,成为游戏人一直以来标榜的「第九艺术」。
这一次,陈星汉以七年时光打磨了一款既为自己,也为众多心存温暖的玩家的作品。
或许这种「小清新」的风格并不适合所有人,但这样的探索,无疑对丰富当下日渐兴旺的游戏行业,有着非常重要的意义。
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