似乎每款新手游的上线,都要在宣传基调上搞一些噱头或者话题性才能受到玩家的关注。诚然,这或许也是如今移动游戏市场之下的一种无奈吧。但是,如果只是金玉其外败絮其中的话,再响亮的口号也只是昙花一现。
在如今游戏讲求一个创意和自主IP为王的状态下,能够对游戏设计理念保持一种不断尝试或者求新绝对是值得称赞的,就像《召唤与合成》那样,虽然开发者在宣传口径上的用词显得有些奇葩,但游戏本身的玩法与创意仍旧值得玩家们去亲身体验一把。
四不像?不,其实它还是很传统的
以《召唤与合成》自己的宣传口径角度出发,这款游戏既不是卡牌、也不是消除,更不能算策略,但实际上《召唤与合成》就是融合了这三类游戏的经典玩法,再加入一些穿针引线的游戏内容来丰富整个产品力。
虽然说起来挺复杂,但《召唤与合成》的上手难度并不高,游戏以消除为原点,通过消除来不断升级玩家当前所持有的卡牌,当升级到玩家所需的品质后,就可以通过召唤的方式来帮助玩家解决当前的战斗任务。
使用消除这种方式来获取和升级兵种,是一种非常讨巧的方式,既解决了玩家在游戏中如何调配兵力的烦恼,又在消除步数的限制之下,为玩家的每一个选择带来了更多的思考空间,同时也有可能增加战斗的更多变数。之所以要做这样的设定,《召唤与合成》最大的目的就是要跳脱传统消除游戏在中后期的游戏内容体验和难度提升方式过于单一的问题。
而在游戏的PRG模式下,就显得过于传统而且有些无聊,在玩家通过消除升级和选取完当前使用的兵种后,所有战斗就交由AI系统来完成了,而是否能够胜利大多数也归结于战斗力这一数值的大小,玩家在实际的战斗中能够插手的内容其实并不多,除了可以使用能够释放强力怪物的卷轴之外,一旦遇到被碾压的状态,都很难翻盘。
线性的闯关与魔性的抽卡
作为一款核心为消除,目的为卡牌养成的游戏,《召唤与合成》的关卡设定和游戏内容的提升实际上都比较线性,每个大的关卡中有一些小的关卡,玩家在战胜每个关卡的怪物后会解锁当前怪物的卡牌,在这种比较简单粗暴的成长方式中,卡牌养成便成为了游戏的唯一目的。
那么,在我们谈及到卡牌养成时,就不得不说平衡性与氪金的问题,游戏中除了购买体力来进行刷图之外,最大的花销就来自于抽卡了。虽然说在游戏过程中,0氪玩家也可以获得S级别的卡组,但那需要的精力相比氪金还是有一些投入的,不过《召唤与合成》的氪金点相比于其他游戏还是较少的,加上团队经常也会做一些活动,算得上还有良心。当然,如果你天生具有欧皇体质,通过抽卡就可以快速省去肝游戏的过程,对于这款创意满满的游戏来说,也是一种不错的体验方式,如果你也是一个非酋,那么老老实实的去肝游戏,获得的体验也并不会相差太大。
总结
作为一款举着创意游戏大旗的作品,《召唤与合成》在一些设定方面确实让人耳目一新,所谓“渣萌”的画面看起来其实也挺有风格,不过游戏在体力刷新、刷图方式、还有战斗中强力卷轴获取方式等设计上还需要进一步的优化,否则这些内容都有可能影响玩家的实际体验。
点“阅读原文”立即下载本期游戏
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved