害怕,现在的大学生做游戏都这么“卷”?

害怕,现在的大学生做游戏都这么“卷”?

首页游戏大全地牢狂想曲红包版更新时间:2024-06-16

BB姬 | 文

真心看不透如今的“带学生”了,各种意义上。

许多朋友当年读大学时,暂且不论专业书读得如何,但讨论游戏技巧绝对唾沫横飞指点江山,个顶个的资深。

但是,现在的大学生呢会玩还远远不够,开始往上点技能树了。其中有些人,甚至带着“初生牛犊不怕虎”的气势,冲进了游戏开发的世界。

近些年,由腾讯游戏学堂主办的腾讯高校游戏创意制作大赛(以下简称“大赛”),就是大学生开发者的炫技广场。能到达这个舞台的大学生,自然各个身怀绝技。前两年BB姬也凑了热闹,(云)体验了参赛选手的作品并与他们交流了一番,印象格外深刻。

“看出来了”

今年的大赛刚落下帷幕,诞生了超两百款独立作品。尽管体量都不算大,但其中不乏称得上好活的佳作。

五花八门的作品,一方面证明了大赛内容维度上的自由,另一方面能看到,今年从大赛设置的主题到玩法再到供学生们竞争的奖项,都更加丰富。参赛人年年在变,作品阵容在变,而大赛的主题,也一直在不断丰富,持续地自我更新。

前年,除了固定考察游戏自由创作与综合实力的主赛道,大赛专门设置了环保主题赛道;去年这个专门赛道改成了非遗文化主题;今年,全新的社会正向价值赛道登场,既包含中国传统文化又涵盖生物多样性保护,广泛、多元。

想自由创作?没问题。想找合适的创作主题?大赛甚至设置了贴心的游戏选题推荐环节,不再局限以往的单一主题。从历史传说到节日风俗,再到野生动物保护,属实找到了广大人民喜闻乐见的路子。

如今的大赛很难再被单纯的定义,它实现了更全面、更包容的思考,所以你也能看到各种有意思的网络文化、梗,渗透进了游戏的方方面面。

趣味合作对抗游戏《同舟共寄》

大赛希望引导参赛者,展现和体会游戏的独特魅力:电子游戏可以用趣味拉满又极富创意的角度,关注社会议题,表达创作者的思考。最关键的是,这些作品一样能得到人们的广泛认可和喜爱。

说到这里可能有朋友好奇,大学生做游戏的比赛,能有什么特别的地方?

首先大概就是参赛选手都“很有精神”,你说冲劲上头可以,说饱含热情也可以。反正用爱发电有等级的话,他们的热爱应该能把人电昏过去。

“很有精神”的好处是,想到了就一定会迈出那一步。能不能成,那是另一码事。正如很多参赛作品介绍中提到的:“这款游戏,起始于某个小小的愿望”。

有些游戏甚至已经出了系列

其次,大学生的无限可能,决定了他们在创作上的广度大得离谱。虽然现在的年轻人普遍“身子虚”,人送外号“脆皮大学生”,但不要紧,他们脑洞大呀。

这些参赛作品介绍开发的灵感时可谓千奇百怪,有些一拍脑袋,有些则是对日常生活细节的观察。没有商业性的弯弯绕,全是想象力和创意的纯粹。

想 象 力

比如今年来自清华团队的获奖作品继续走的理工浪漫路线。有网友精准形容,表示他们的游戏《Iron Heart》,从“名字、美术、音乐,再到节奏 解谜 潜行的核心向玩法,全数命中核心高玩的好球区”。n手都抓,n手都很硬(核)。

游戏灵感源于《节奏地牢》《冰与火之舞》类的音游作品,玩家的操作跟随动次打次的音乐律动,同时场景中会出现谜题机关和巡逻的敌人。玩起来节奏感极强,搭配彩色的光效,甚至有点后摇迷幻味儿了。

如此设计同时带来了“易上手难精通”的挑战性,它也是本届大赛中为数不多展现出“精巧”感的作品,豪取主赛道铜奖。仿佛某个业余爱摇滚乐的电子工程师,连夜做出的精密机械盒子。

本次斩下主赛道金奖的作品,来自中国传媒大学、北京科技大学团队的《境羽》,展现出的是超越大学生级别的成熟。即便来自业界的评委们真的很严格,依旧给出了“这游戏直接拿去卖基本ok”的高评价。

要知道评委评语里的“画面很漂亮,像在玩Gris”可不是尬吹,游戏没有辜负对名作《Gris》的致敬。你能实打实地见到游戏的美术力,比肩如今市面上的许多独立精品,令人不自觉心中大叫“啊这光!这影!”加上小清新的调调本就通吃男女老少,许多网友只一眼,就爱上了这个精致艺术品般的游戏。

不止卖相好,最重要的或许是,《境羽》的开发团队意识到了“平衡感”。对于自己相对不怎么擅长的平台跳跃解谜玩法系统,他们做了轻量化的处理,把体验变“简单”,再依靠去文字化的环境叙事和演出,强化直观的感官体验,削弱有理解成本的部分,营造出恰到好处的心流,让玩家舒适地遨游在游戏搭建的柔软幻梦里。

讲道理,对于没经过多少社会毒打、玩家狂喷的学生开发者,能关注到这一点,只能说,大人,时代又双叒叕变了。

和谐的整体性,帮助《境羽》成了今年大赛中完成度最高的作品之一。也难怪有网友调侃,“这个当毕设,大厂直接来学校抢人”。

自由的创作氛围下,今年社会正向价值赛道中的传统文化创新奖,关注的是戏剧、诗歌、中药等各种中华传统文化元素,也催生了很多有趣的作品。例如把AR技术和药房结合的《中药方志》,整出了“虚空抓药”的好活。传统和高精尖的新奇结合,老中医看了都直呼内行。

再比如《出狮》,将享誉全球的舞狮文化转化成了神奇的游戏体验,还顺带打破了“谐音梗扣钱”的困境(不是),一举拿下最佳传统文化创新奖。

出师(表)

开发者同学的创作契机,那叫个简单粗暴——主策划是广东人,心想“为什么没有游戏发扬舞狮文化”?后来这部作品里,也成功实现了可能是目前为止最适合舞狮题材的游戏逻辑:玩家扮演舞狮人,用类似于擂台boss战的形式来闯关,过程中会有类似弹幕躲避和场景跑酷的可玩元素。

那种感觉就像,玩家亲自安排了一场舞狮表演,舞狮要对抗中国神话里的各种异兽,一场本不存在于现实的奇幻大战,即将打响。

况且舞狮本就融入了武术和运动的元素,游戏允许玩家操作狮子在具有高低差的场景中飞檐走壁,进行花式动作躲避弹幕,还能把异兽的火球等飞行物给弹反回去。精简的动作系统和设定一结合,打造出了合理而有趣的体验。

不难得出结论:“最佳传统文化创新奖”通过把自己颁给《出狮》,证明了自己的含金量。

另外,最佳生物多样性保护奖的获得者《大象奇遇记》,取材自知名的云南野象北迁事件。玩家需要带领象群在网格地图上探索开拓,触发事件,玩法与主题契合得十分到位,你会很自然把自己代入到象群的视角,为救了这个家而努力。

同时,今年大赛引入了全新的叙事、二次元美术等细分奖项,突出的就是个与时俱进。

其中获得银奖及优秀游戏叙事作品的《寻找比伯(Find Bipol)》,是探索双相情感障碍患者内心,充满人文关怀的作品,梵高,海明威、海明威、玛丽莲梦露等很多名人都曾深受双相情感障碍折磨,在此和主创一起呼唤大家关注一下这个心理疾病,并且科普,这不是天才病,而是常见病!

而获得银奖及优秀二次元美术风格作品《蟹蟹狂想曲》,是一款带着摇滚乐属性的动作类roguelite游戏,体验完这个游戏,我不得不竖起我的小拇指和食指,嘴里吐出一句“rock&roll,bro!” 他们的作品画风可以从团队简介头像看出一二,我称之为“摇滚二次元”风格。

除了“以资鼓励”,游戏开发的过程中,也有大赛主办者腾讯游戏学堂为年轻人的创作保驾护航,提供知识和技术支持。既然方法和方向都已经摆在眼前,学生们自然积极响应号召。

腾讯游戏学堂首页就能看到极其丰富的内容

有不同岗位的课程,案例,还有各种游戏人亲身发言的视频栏目《问爆游戏人》

聊到这里,可以发现以上几款都是得了各种奖项的佳作。然而,若要我从今年的游戏阵容中,拎出款个人视角下的No.1,会是这款——《光影迷踪》

没能得奖,并不代表这部作品毫无亮点。带着沙里淘金的心态,翻看参赛列表里的一堆作品后,我和它对上了眼。

《光影迷踪》用黑白色的线条画面、形状搭配恰到好处的bgm,构建起了强烈的神秘氛围。但最绝的还得是主题元素“光影”的巧妙运用。第一人称视角下,玩家手中光源照射出亮的地方,会显现出复杂的结构场景,当光线彻底熄灭,一切又会重归漆黑的平面。

显现和隐藏的机制,可以说几乎摸进了哲学的门槛。用此机制来解谜推进关卡,伴随一些意识流的场景出现,逼格高得让人不明觉厉。

估计是前来参赛的demo版本以概念展示为主,完成度拉胯,所以《光影迷踪》没能脱颖而出。要是大赛有“看不懂,但大受震撼”这种整活奖项的话,颁给它应该没毛病。

正因为有遗憾,让《光影迷踪》在学生作品中显得尤为切题。某种程度上,它算得上学生味游戏的一个典型:天马行空的脑洞、狂拽酷炫的审美、后劲不足的内容设计,共同组合成一部既美好、同时比脚后跟还糙的作品。如同作品主创的ID“飞行农民”,拥有野草一般生猛的冲击力。

这就足够了。

最近那本席卷全球的老马新传记《Elon Musk》中写道,“游戏塑造了马斯克的人生。”从少年到大学再到社畜、企业家,不同阶段,总有不同类型的游戏为他提供区别于书籍、报刊等其他载体的力量。游戏的营养被马斯克吸收,变成了他看待世界的方式。

马斯克发推:“因为游戏我才学的计算机编程”

设计游戏一样如此。当年轻人打造游戏时,他们便把自己的某一部分变成了游戏本身,从整个世界、社会中找到了游戏的一面,再从游戏中重构世界、社会的千面。

腾讯游戏学堂主办的腾讯高校游戏创意制作大赛,就在试图成为游戏在现实维度中的一座桥梁,它两头连接的是大学生、玩家、行业、社会。当然,还有过去和未来。

即便只作为玩家,我也会希望这样的比赛,以后越多越好,请。

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