Unity年度趋势报告:基于Unity引擎游戏总量增长93%、收入增30

Unity年度趋势报告:基于Unity引擎游戏总量增长93%、收入增30

首页%游戏大全大中棋牌优惠大厅更新时间:2024-04-16

近日,Unity官方发布了《2022 Unity游戏报告(Unity GAMING REPORT 2022)》,利用来自23万名开发人员所制作和运营的超过75万个应用程序数据,来深度解读过去一年基于Unity平台开发及运营的游戏所呈现出的六大趋势。

《报告》介绍道,去年Unity平台上制作的游戏数量同比增加了93%,其中超休闲游戏表现突出,增长了137%;尽管疫情仍在肆虐,游戏行业营收增长未受影响,同增30%,且持续增长趋势明显。

在品类收入方面,休闲游戏一路领先,不仅数量增长了13%,收入同比去年也增长40%;行业跨平台风潮逐渐兴起,2021年,跨平台发布的游戏数量比五年前增长了一倍有多;竞争趋势方面,得益于各类优质的第三方服务和数据分析工具,大中小厂均的差距正逐渐缩小;另外,由于在线游戏的持续流行,玩家的游戏时间也比过往任何时候都长,对内容的需求也更强烈

以下是GameLook编译的报告内容:

趋势一:各品类百花齐放,超休闲一枝独秀

距离当初全球疫情爆发已经过去了很长一段时间,随着开发者对当下环境的适应,游戏行业产能有了明显的提升。2021年,基于Unity平台开发的游戏同比增长了93%,几乎是2020年的一倍。更重要的是,使用Unity平台的开发者比以往都要多,同比增长了31%。

具体到游戏类别,《报告》显示,于2019年到2021年间发行的休闲超休闲,以及中重度游戏数量均有显著增长。其中,休闲游戏增长了53%,中度游戏增幅为54%,重度游戏则为55%,超休闲游戏表现突出,增长了137%。而每个品类上新发布的游戏,有超50%都基于Unity平台而创作。

按游戏类型划分,2020-2021年间,除了棋牌类和体育竞技类外,基于Unity创作的游戏品类,在数量上都有所增加。其中,模拟、冒险、益智和休闲四个品类增长均超过10%,分别为14.7%、12.6%、11.2%和13%。

趋势二:疫情下游戏收入暴增,并将保持持续性增长

随着人们从新走出家门,业内许多人担心玩家一旦获得更多的娱乐选择,游戏市场将会收到影响,但数据显示,这种情况基本没有发生。在疫情初期玩家数量达到新高峰后,untiy平台下的游戏人数已经得到稳定,并且游戏收入同比增长近30%。

游戏日活用户(DAU)在疫情初期有所上升,达到顶峰后保持了新的稳态。若从2020年3月算起,之后的18个月里,DAU的增长仍在50%以上。值得一提的是,除了DAU外,玩家的游戏时长也有了显著增长。研究发现,疫情期间55%-71%的玩家游戏时长有所增加。

由于户外娱乐被最大程度限制,因此在过去两年里,玩家在游戏上的花费比以往任何时候都要多,而内购和广告变现成为了游戏重要的两个收入来源。

自2020年以来,全球游戏市场收入显著增加,中国、日本和韩国的内购收入基本持平,而美洲、欧洲中东非洲(EMEA)和亚太地区的内购收入增长幅度明显。

随着越来越多的人玩手游,移动产品的广告收入也有所增长,但这种增长几乎完全由美洲带动,移动广告在该地区的增幅超过了3倍。此外,欧洲、中东和非洲地区同样有所贡献,中日韩则保持较低水平。

调查数据显示,玩家对于广告变现的接受程度正在加深,每日至少看过一个广告的活跃用户从2020年的21.6%上升到2021年的25.9%,有了巨大的飞跃。

而部分开发者可能担心加入广告会劝退玩家,甚至发生玩家点击广告后不回到游戏的情况。但数据表明,那些能提供游戏内奖励的激励广告,实际上提高了用户的留存率。包括首日留存从22.98%提升至26.3%,7日留存从6.64%提升至8.27%,月留存从2.88%提升至3.42%。

趋势三:休闲游戏正在掀起新的潮流

如果要用一句话总结休闲游戏的市场表现,那便是:休闲游戏在哪,收入就在哪。

虽然几乎所有类型的游戏在内购和广告变现方面都有所增长,但收入增长最多的仍集中在益智类、卡牌类、冒险类、休闲类和超休闲游戏上。其中,超休闲游戏的内购收入增幅超过了162%。而动作、RPG和街机类游戏的收入增长则最少。

整体上,超休闲游戏的市场占比与玩家基数保持了一致,随着玩家基数的增加,超休闲游戏在占据了更大的份额。然而,对于DAU达到或超过100万的游戏,这一趋势发生了逆转。这意味着超休闲游戏可维持的观众规模存在着一个上限。为了吸引更大规模的观众,游戏需要更具深度的游戏性作为支撑。

另外,需要指出的是,在不同规模的玩家群体中,休闲游戏均占据了40%的市场份额。

在超休闲游戏、文字游戏等类型中,开发者的大部分收入都来自广告变现,甚至超休闲品类几乎完全依赖广告。而对于RPG等一些有着更深度游戏性的类型,内购(IAP)的收入则占据了大头。对于后者而言,围绕玩家和游戏设置付费内容往往是更优先的营收策略。


若综合所有游戏类型收入后,从全球各地区的收入结构来看,中国和日本两大市场更依赖广告收入,其它地区则更注重内购收入。其中,美洲市场的广告和内购收入基本持平。

例如,美洲、欧洲、中东和非洲地区的超休闲游戏占比,就比其他地区高50%。但在中国、日本和韩国,只有11.6%的游戏是超休闲游戏。

2021年,在16种游戏类型中,有12个品类的平均支出获得了增长。消费最高的类别是棋牌、冒险和卡牌游戏。而动作类、冒险类、体育类和超休闲品类出现大幅增长,而街机类、棋盘类、休闲类和问答类游戏则出现下降。

尽管存在部分游戏全球通吃的情况,但不可否认的是,各个地区的玩家因文化、习俗的不同而先天拥有各异的品味和喜好。基于此,开放商通常会在不同地区提供不同类型的游戏。

例如,美洲、欧洲、中东和非洲地区的超休闲游戏占比,就比其他地区高50%。但在中国、日本和韩国,只有11.6%的游戏是超休闲游戏。

趋势四:游戏的围墙正在被拆除,跨平台游戏崭露头角

虽然跨平台游戏仍处在探索阶段,但其市场效应已经有所展现。比如2020年上线的现象级游戏之一《原神》,就可在PlayStation、iOS、Android和PC上跨平台游玩。该游戏在AppStore和Google play上的年收入预估在20亿美元。

对于那些在校学生来说,他们对游戏平台或设备的忠诚度正在下降。相比起考虑哪个设备更好,他们跟希望用任何设备都能进行游戏。但随着游戏设备和形式越发增多,多平台的范围正在扩大。

在2021年,美洲成为了多人游戏最热门的地区,有超过一半的美国玩家玩过多人游戏,后者往往能吸引广泛的用户。另外,自2020年以来,玩家在多人游戏上花费的时间一直在稳步增长。

趋势五:大厂体量愈发膨胀,但与中小厂差距缩小

游戏业整合浪潮正加速到来,就在不久前,微软和索尼就象集宣布将收购动视暴雪和Bungie,交易总额高达850亿美元,而这恰恰说明游戏行业仍处于增长态势。

在获得更多的资源后,3A游戏开发团队可以获得更充裕的资金维持游戏的开发。平均而言,大厂在运营的游戏数量比中小厂商要高出73%。但随着越来越多的数据工具和服务的加入,大厂与中小厂之间的差距预计正在缩小。

对于许多开发者而言,大多数人往往只专注于一个游戏类型,占比达到了76%,而涉及3个及以上游戏类型的厂商占比仅有9%。


但对比双方的经济效益,多样化的研发组合往往能获得更高的收入。数据表明,涉及三种或以上类型的开发者,在游戏日收入上要比只涉及两种类型的开发者要高119%,而后者的日收入又比只专注单类型的开发者高78%。

越来越多的开发人员使用第三方数据工具和服务来管理自己的游戏。数据显示,玩家参与和细分服务、内购服务分析、身份验证和隐私服务是大多数团队最常用的服务,比例分别为91%、88%和76%。

工具和服务的使用最重要的效果,便是可以带来用户留存的提升。数据显示,有效的用户留存策略可以带来5%-30%的收入增长。

用户留存率因游戏类型而有所不同。各类型的游戏首日留存往往保持在30%左右。但一个月后,类型差异就开始明显。其中,月留存较高的类别分别为棋盘类、卡牌类和文字类游戏等,其月留存大约是表现最差的街机游戏的七倍。


趋势六:长线内容,正成为玩家的新追求

曾经,游戏更像是书籍一样的独立内容,购买便获得完整的体验。但在今天,游戏更像是不断更新的连续剧,随着时间的推移而持续为玩家提供服务。

实际上,包括《原神》、《APEX》、《英雄联盟》等产品已经证明了服务型游戏的受欢迎程度。玩家不仅是游戏的忠实拥趸,还希望游戏能定期进行内容更新,包括新的模式、地图、皮肤等,以此刺激自身消费,维持游戏运营。

推出新内容是游戏增加玩家数量和收入的最直接方式之一。数据显示,在新内容下降后,游戏的DAU仅维持在中位数,IAP提升率仅为3.46%。但当热门新内容发布后,新的内容推动了玩家数量大幅增加,IAP也增长了85%以上。

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