这又是一个《荒野乱斗》(Brawl Stars)的模仿者。
不过比起其它模仿者,网易这款《反斗海战》显然想要玩出更多差异性的花样。
先前游戏批评曾经介绍过另一款来自猎豹移动的《荒野乱斗》仿制品,《弓箭手对决》,美术卡通明亮,建模低多边形风格,比《荒野乱斗》更具亲和力,走国际化路线,角色配音都是全英文。
这《反斗海战》又是另外一种风格,非常精细的卡通3D角色,乌龟、墨鱼-、螃蟹,各种水产,肥猪和狐狸也来凑热闹,以后要是出新英雄应该也都是动物世界的主题,比起《荒野乱斗》那堆歪瓜斜枣的认知亲和力仍然是强多了。
当整个中国游戏圈提起“海战”要么是舰娘要么就是策略卡牌SLG,这种呈现形式着实令人眼前一亮。
战场表现形式上《反斗海战》与《弓箭手对决》一样运用了斜2.5D视角,突出场景与角色的3D质感。
差异于《弓箭手对决》,《反斗海战》在模仿《荒野乱斗》的基础上作出了更多的改变,首先是玩家的子弹并不无限,每次射击都有一定的消耗,即使刚从出生点出来也只带一半子弹,这就要求玩家节制射击的频率,并且在走位中时刻注意捡拾战场中刷新的弹药补给,不能像玩《弓箭手对决》那样一通滥射。
其次是《反斗海战》取消了角色脱离战斗后自动回血的设定,伤了就是伤了,一旦受伤你就要寻思着后撤走位去寻找绿色的血包,而不是像《荒野乱斗》与《弓箭手对决》那样稍微拉开距离、找个草丛苟一会儿就能满血复活。
这两处改变极大差异化了《反斗海战》的战术策略,玩家在《反斗海战》中会遭遇更多的逃窜与死亡,同时也会有更多一跃闪现追*残血的刺激场景,具体适应与否,不同类型玩家应当有各自的偏好。
假如您懒得下载试玩,可以简单看看游戏批评试玩《反斗海战》的过程:
《反斗海战》最关键的一个改变,是在战斗过程中玩家英雄会有两次升级机会,属性提升之余也可以二择一提升某项技能的效果,例如乌龟的冲撞后造成晕眩,或是鸭子发动闪现位移后给自身加上护盾,让《反斗海战》带上了更多MOBA的特征。
具体玩法,《反斗海战》相对《荒野乱斗》也有锐意改革。
《荒野乱斗》主要有三种玩法,矿石争夺,击*抢星,与10人制生存吃鸡,《弓箭手对决》是一个不少的照搬过去。
《反斗海战》首先剔除了那个格局尴尬的生存玩法,加入了一个融入足球攻防的“推球”玩法,除了考验玩家的团队协作与技能把控,也要求玩家理解足球的物理碰撞规律,去选择攻击足球的触点,一步步将皮球“推”入对方球门。
矿石争夺则被改成玩家更为熟悉的中圈抢点,从争抢中圈喷射的矿石转变为更简单直接的抢点,规则参照《守望先锋》,即使是率先达到100%占领度的一方,如果在最后时刻无法将据点守住,仍然可能被对方翻盘。
击*抢星也被作出了微调,玩家在击*敌方英雄后可能会掉落星星,如果是我方吃到则 1分,如果是对方吃到则双方积分不变。这一机制更要求玩家组团作战,在前方队友被击破的情况下积极回收掉落的星星,变相鼓励了团队合作。
这一系列改变无论好坏优劣与否,都能够显示《反斗海战》确实不是那么简单粗暴的“抄袭狗”,同样一个玩法大框架,在细节的策划与表现上重构了各种元素,换言之,“尝试不同的解题策略与步骤”,在国产游戏中还是相当值得鼓励的。
不过差异化并不一定意味着更好玩,在游戏批评实际体验的过程中,就明确感觉到《反斗海战》在体验上相对《弓箭手对决》的劣势。弹道射程更短,近战攻击方向更难把握,场景中的物件,如草丛与箱子,也更难被击碎,换言之可能是“爽快感”的不足。
种种玩法与规则上的调整都让《反斗海战》更偏向于MOBA,而非《荒野乱斗》的体验。
你还会在《反斗海战》中看到一个很熟悉的设定,那就是“铭文”,消费钻石你可以在商店中购买铭文形成组合微调不同英雄的属性倾向。至于这一设定与《荒野乱斗》和《弓箭手对决》开箱刷素材提升属性的成长线比起来,哪种“更坑钱”,也要看不同玩家自己的判断。
虽然这是一款仿制品,但在游戏批评看来,《反斗海战》同时也是一个更有创意的仿制品,“抄袭”,但并不全抄,尝试将Supercell在《荒野乱斗》中实验的3分钟快节奏对抗与MOBA规则结合,融入抢点、足球等非原创玩法,合成一种另类的游戏体验。
没有人能保证这样的游戏是否会成功,事实上,上半年网易尝试将“吃鸡”(战术竞技)与悬疑、MOBA、平面射击等玩法结合试作的新品推出市场后,近乎全数反响平平,没有一款能像《第五人格》那般获得网易集团内部的重仓资源持续推广,目前尚在二测阶段的《反斗海战》尽管已经表现出极为精良的制作素质,但要在网易式的养蛊战术中求生,需要付出更多的努力。
下半年或许还会有更多《反斗海战》、《弓箭手对决》这样主打休闲竞技概念,单局体验控制在3~5分钟的小团队团战手游出现,挑战《王者荣耀》在国内电竞领域的注意力霸权,刚刚又被海外投资机构调低了估值评级的腾讯,必须要有更拿得出手的新品防御竞争对手的市场侵蚀。
也许就是那个《闹闹天宫》呢?
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