密室逃脱·新代表!这款美术风格讨好的独立解谜游戏让人眼前一亮

密室逃脱·新代表!这款美术风格讨好的独立解谜游戏让人眼前一亮

首页游戏大全房间的秘密更新时间:2024-04-09

文/丸子

密室逃脱的游戏类型,在解密游戏的大类之中,一直是比较大热的类型,出名的游戏比如有《极限脱出》系列。不过国内的独立游戏鲜有制作这个方向的游戏。

早在十几年前,就引起密室逃脱热潮的《极限脱出》系列

近期,笔者就在TapTap上,见到一款以密室逃脱为制作方向的独立游戏《房间的秘密》

游戏目前还在测试状态,只开放了三个探索关卡,不过凭借亮眼的手绘美术风格,以及特别扎实的质量,使其上线后,就获得人气与口碑的双丰收。笔者撰稿期间,测试版一直高悬TapTap热门榜前几,游戏的评分在无论在好游快爆,还是TapTap上,都获得了超过9分的高分。

《房间的秘密》的热门榜排名与评分

《房间的秘密》在好游快爆的评分

这种高认同,从游戏的社区,还有网上的攻略数量也可见一斑,不少玩家对于游戏的解谜玩法设置,还是比较认同的。

那么作为一款密室逃脱类的游戏,《房间的秘密》出彩的地方在哪里?依靠什么征服很多相对挑剔的解密玩家呢?

《房间的秘密》解密设计的几大秘诀

1:讨喜的画风效果超出预期

《房间的秘密》是属于第一眼特别讨好的游戏,美术风格非常亮眼。

游戏以手绘的水彩与粉笔笔触勾勒场景,并且颜色使用大块纯色度很高的的色块做出区别,给人一种特别显眼,特别容易辩实的感觉。

三个房间,三个女主角性格各异,记者房间的的蓝色给人一种沉稳的味道,女主播房间则带着红色的遮罩,粉红的感觉带着小女生的味道,一些深红色的点缀,形容着女主角的热情,都是很典型的那种,靠基础颜色就能衬托出角色人设的颜色方案,从感官上完善了人设的统一性。

第二个房间:女主播房间

使用强烈的颜色突出并不少见,是一种很好的靠美术设计,这种方案不单单只是讨好眼球那么简单,往往也能成为协助解谜设计的一种方案,著名游戏《弹丸论破》就使用了这种方式。

游戏《弹丸论破》的画面

比方说常见的藏东西!让玩家在画面上探索,是一种既要又要的复杂思维。既要在玩法上,突出可探索区域的同时,不能让玩家迷失在探索的步骤里;又不能让可探索区域太过明显,很多粗糙的解谜游戏,往往直接黑边勾勒出探索区域,造成探索的区域比较直白,整个探索的乐趣也就荡然无存。

所以好的解谜游戏作品,往往能从美术,物品的布局,东西在环境中的突兀感等要素结合,给予玩家一种画面上,探索区域不会太过突出,但又能感觉到比较明显的不自然感。

以知名推理游戏《逆转裁判》为例,光照射到的区域,衬托出水迹

餐桌上的糕点和茶杯,都是没有明显强调,但玩家很容易判断出不自然,是需要探索的点

在这点上,个性化的美术表达,无疑能更直接地达到效果,在《房间的秘密》之中,开发团队无面人工作室则借助手绘风格,有效利用颜色将画面上的探索区域做出合适的区分开,将探索区域区分成有效的几大块。

这种设计让玩家首先能直观地分辨出主次区域,让玩家能直观地明白必须探索的地方在哪里,其次,开发者也能更灵活地针对几个区域,做探索交互的加法和减法。

三个挂壁区域,只有一个区域可以探索出解谜需要的道具

这里游戏就做了一些减法,玩家并不知道,且画面又特别显眼

所以一般情况下,玩家三个区域都会去探索一番,看看有没有东西

并且游戏也可以利用颜色针对特写景物进行区分,让玩家更好判断调查物件的重点在哪里,减少点击画面的步骤和瞎探索的重复动作。

由于极强的色彩对比,在特写上,能更好分辨需要调查的地方

不仅满足个性上的展示,利用视觉的便利,实现了交互上的重复性的减法,提升了流程的流畅度。

2:第一视角与细微的操作增加临近体验感

解谜游戏整个大类里,第一人称视角的点触操作,是比较主流的选择。因为第1人称视角有许多便利,比方说,能够用一张场景图,将所有探索区域直观地展示出来;又比方说,能增强代入感,有所见即所得的操作便捷性。

经典的解谜游戏一图流设计:一张场景图,把所有探索区域展示出来

对于代入感的加持,尤其在密室逃脱这个支类型里更是如此。因为密室逃脱的解谜本身,就来自对于密闭环境的探索,所以相比较其他解谜游戏而言,密室逃脱类的游戏,为了增强密室逃脱的紧张与临近感,会有一些交互式上的强化,这点上《房间的秘密》做的相当不错。

游戏里,玩家扮演的角色是个轻设定的包装设计,玩家可以很容易带入角色的视角,更重要的是,游戏的很多吐槽不仅以第一人称居多,很多台词的设计也比较取巧,比较口语化,并且用词也比较随意,很符合多数人容易想到的槽点,比如对于女主播形象的多次吐槽,还有女主播桃色新闻的看法,都非常符合一般人直接性的想法。

代入感的设计还不仅如此,在有限的制作规模下,游戏的操作还努力去做更多复杂的拟真交互,希望玩家能更好地代入环境里,这种例子有很多,比方说:

例子①:整个第二个房间的谜题设计核心,在于女主播电脑里的秘密,电脑内的信息不仅按照正常的浏览器信息量摊开展示,整个电脑的操作,也基本是按照鼠标浏览网页的点触,拖拽去努力还原了。

第一人称加上细分的浏览器操作,很容易给人一种手机上串流电脑屏幕的错觉

例子②:一些细微的操作上,游戏也希望尽可能真实一些,这里头典型的操作细分体现在输入数字上,游戏不是常见跳出界面,弹出虚拟键盘输入那么简单,键盘的输入需要一个个具体去点击,密码门上的密码输入也需要玩家点击具体的按键,然后按压门把才能出去。

数字要对具体的按键一个个按过去

这些设计看起来,只是小小的提升,但整个游戏从头到尾,一直保持足够细节量的输出,起码能保证玩家不会太过出戏,更好地沉浸在密室逃脱的过程之中。

3:维持密室逃脱的拟真感,解密设计需要过关感

理清楚《房间的秘密》所追求的那种拟真效果,再去看解谜设计,很多东西就迎刃而解 。

笔者认为,在保证拟真感的同时,这个游戏在谜题的设计上有三大特征

  1. 解谜道具的安排与使用上,选择了单对单的方向
  2. 解谜的道具要轻文本量
  3. 解谜的过程需要层层推进,符合一种过关需求

如果要对传统的解谜游戏道具设计做个区分,可以简单划分为1个道具对应1个解法,以及1个道具对应多个解法两种。

两种设计没有优劣,更多是看游戏设计的需求,比方说,拥有复杂剧情,对于解谜道具有详细描述,需要玩家反复观摩的道具设计,就很适合1个道具有多种解法,文本量与剧情量能够满足道具的表达。

比如推理解谜游戏《逆转裁判》系列里,证物就是可以反复使用,1对多的设计

但如果是密室逃脱类型,尤其是《房间的秘密》这样,追求模拟真实感的作品,那么就不能让大文本量的描述与叙事打断探索的节奏,减少对于第一人称视角体验的干扰。道具的说明越少,用途越稳定也就更好设计出合适的解法。

发现的道具,证物,都是一句话,甚至是没有说明文字的状态

另外,很多游戏的解谜过程,其实也是几个小的关卡组合成一个大的关卡谜题,往往希望给玩家最终一种豁然开朗的愉悦感。但布局并不需要特别严谨,可以更自由许多,吸收更多形式逻辑去设计,比如《逆转裁判》,可以是毫不相*几个案件,利用一些蛛丝马迹的串联,构成一个环环相扣的结果。

但密室逃脱不好这么去做,密室逃脱的解谜的思维往往是直线思维。因为这种类型本质上就有很强的游戏性驱动,带着相当本源的闯关游戏模式。毕竟玩法的核心目标就是逃脱一个接着一个的空间。比方说,《房间的秘密》就是三个不同房间的叠加,同时每下一个房间的设计,是上一个房间谜题的延续,游戏游戏的核心谜题是女记者之死,三个房间的诉求也基本符合了事件起因→事件的中心→事件的结果的层层推进,打关的思维。

游戏最后向你提问的几个问题,也对应了不同房间解谜的过程

基本上玩家顺着步骤走,都很容易回答答案

不过这么设计的好处就是思维专一,更满足代入感的需要,符合玩家一步步抽丝剥茧的思维惯性,给玩家很顺畅的思维进展,不会又太明显,思考上的阻塞感。

拟真感与游戏的冲突

拟真感的追求,让游戏的沉浸感十足,无论是社区里玩家的反馈,还是笔者这样轻度的解谜玩家,在游戏的过程之中,都能心无旁骛地,以2——3小时的时间过关。但这种流畅感也带来一些牺牲,部分拟真感的设计与游戏思维有了一些冲突。这里头主要有两个方向:

1:交互上的冲突

游戏为了突出模拟感,会出现一些多此一举的操作,让玩家操作起来比较别扭反复。比如还是以输密码这点来说。一个柜子有6个键盘,每个都得拿出,精准地按击要输入的数字,字母,如果密码很复杂,那这里的操作将会十分繁复,枯燥。打消了拟真感一开始带来的沉浸感。这个尺度的把握在游戏的一些地方上有点失衡。

这些键盘,玩家都吸引一个个按过去,比较繁琐

2:游戏的UI与写实操作也有一定的冲突

有的画面上的UI,会造成误解,也是游戏比较明显的问题。比如游戏第3个房间的调酒杯解谜,玩家需要添加三个调酒物品来组合新道具,这是非常常见的解谜方式。但添加组合道具的操作与UI有了视觉上的冲突,画面上,调酒杯上画了三个大圆角方块UI,按照常见的游戏视觉逻辑,玩家很容易判断方块图标,是拖入物品的区域,但三个方块不可互动,游戏只能接受把东西拖入调酒杯的操作,而不能拖入方块里。

圆角方块UI部分,主要是用来显示拖拽物品的信息

如果不习惯游戏提供的拟真操作,很容易在这边操作失误

拟真感与游戏感的冲突,也在一定程度上,说明游戏身为测试阶段的半成品性,这些东西还需要继续调整。事实上,游戏给人未完成的地方还有很多,比如说美术强化一些设计,有的物品做了,有的没有;比如常见的密码等数学谜题,不够严谨,出现了可以去试错,试出数字的情况;比如模拟的一些写实化操作,有的做的特别复杂,有的又特别简化等等。

第一个门的秘密,笔者就是最后一个数字直接试错试出来正确答案的

这些问题一定程度破坏了游戏想要塑造的那种临近感与模拟感,造成拟真效率的断层。但瑕不掩瑜,游戏整体的质量还是值得肯定。

结语

如果给《房间的秘密》下个总结:那就是一条道走到黑!专心去做密室逃脱,不考虑别的,这反倒是它最成功的地方。它没有把各种喜闻乐见地元素加了进去,而是扎实地输出密室逃脱游戏所需要的设计点,所以游戏的瑕疵不少,但整个密室逃脱玩法的本体看起来,却特别完整扎实。

虽然是个测试游戏,但一环扣一环,体验很完成,是目前社区评价的主流反馈

社区里的反馈也说明了这一点,因此它虽然简单,也有一些毛病,但却给人纯粹的快乐,三章内容就有这样的完成度,玩家也才如此期待。

做好自己能做好的,满足玩家完整的游戏体验需求,是《房间的秘密》成功的地方。

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