《尼罗河勇士》:欧洲人专属的洗脸战棋游戏

《尼罗河勇士》:欧洲人专属的洗脸战棋游戏

首页游戏大全法洛伊幻境更新时间:2024-05-11

文丨qian_gu@bigfun社区

《尼罗河勇士》应该是制作组的处女作,之前锅炉制作组都没有在steam上发行游戏,第一次做游戏还能得到王老菊这种大主播的推广确实十分幸运,毕竟董事长的员工很多购买力也不错,另一方面这游戏也有自己的创意不能说没有缺点但玩起来还算有趣。

完全抛弃剧情的古埃及之旅

本作的名字是《尼罗河勇士》各位看到尼罗河应该就知道本作的背景是古埃及,古埃及和中国、古印度、古巴比伦并列为四大文明古国,大家熟知的《刺客信条:起源》背景就是古埃及的托勒密王朝时期,想想就令人心旷神怡。可惜游戏只借用了古埃及背景,游戏没有任何剧情衔接和填充(没错是完全没有连片头都没有)商店界面的介绍就是游戏的全部剧情。

在《尼罗河勇士》中,玩家将率领被埃及众神祝福的勇士踏上征途,讨伐贪婪的吞日蛇神阿波菲斯,最终寻回太阳。游戏的背景依旧是这种老套的勇者斗魔王,古埃及的神话故事也挺有意思但制作组并未在剧情方面下功夫,游戏完全抛弃了剧情,《尼罗河勇士》的玩法其实很有SRPG的味道但没继承SRPG的庞大剧情量,没有剧情倒也不意外,作为仅有两人独立游戏制作组想弄一个好的剧本会多出一笔很大的开销,roguelike游戏也没那么需要剧情于是就完全舍弃,当然这意味着《尼罗河勇士》也不会有剧情方面的加成和其他roguelike游戏的剧情处理方式大同小异,这不是最好的处理方式但绝对最经济。

Roguelike卡牌与SRPG的结合 优点缺点共存的新模式

爬塔似是而非

《尼罗河勇士》将传统卡牌Roguelike与SRPG战棋游戏相结合,其实这种模式混搭并不是首创,前两个月刚发售的《法洛伊:幻境》的玩法跟《尼罗河勇士》有很多地方重合,但最终出来的效果完全不一样不存在借鉴关系,非要比较一下的话我觉得《法洛伊:幻境》更为成熟缺点也相对较少,但《尼罗河勇士》也有自己的特色。

跟大部分卡牌类roguelike都不同的地方是《尼罗河勇士》完全无法选取路线,《*戮尖塔》各位没玩过也应该看主播玩过,爬塔可以在四条路线中任意选择一条,在交叉路口还能随意更换路线,《月圆之夜》在爬塔的模式上稍微改动变成三卡牌选取,《尼罗河勇士》不同于外面那些妖艳的卡牌游戏,你所挑战的所有关卡都由系统指定,通关一轮游戏需要挑战30关每10关一个boss,三阶段的场景和怪物都是伪随机机制在几种模式之间轮换,游戏基础框架跟爬塔非常相似。

在战斗胜利之后的选取很有意思跟所有游戏都大相径庭,本作胜利之后玩家可以从三个石板中选取奖励,石板可以用于强化自己的三个人物,击*怪物会获得金币场上还会随机出现金币怪物,石板的作用类似爬塔中的圣物,爬塔讲究靠牌组搭配来取胜《尼罗河勇士》则靠不断的石板buff堆叠来让人物突破天际,三选一是爬塔的经典玩法但选取的物品效果并不一样,商店和装备等在一定关卡都会自动出现,游戏中的金币可以用于构建铭文获得祝福效果或者购买装备,

这些改动我认识为是缺点,爬塔的路线选取有很高的自由度玩家能按自己当时的实力去选取最佳路线,这种思考就是一种战术考量丰富了游戏的策略广度,《尼罗河勇士》的伪随机机制非常死板,游戏地图玩家玩两次就能完全摸清,三个关卡的怪物完全没有变动中间也没有随机事件跟精英怪存在,这弱化了游戏的随机性游戏的随机只体现在你碰到了什么地图和选择什么奖励掉落什么装备,在通关两次之后游戏的新鲜度大打折扣没有新事件跟新敌人可供挑战,不利于保持玩家的游玩热度,爬塔有近千个随机事件跟多种卡牌人物来勾引玩家去反复游玩,《尼罗河勇士》后续更新也应该在这方面下点功夫。

富有挑战性的战棋战斗

战棋战斗是《尼罗河勇士》的灵魂,双方在沙盘上互相交战,玩家可控制的三种职业人物是战士、游侠、法师,战士跟游侠都是移动后攻击法师则需要原地不动才能攻击,三种职业的天赋不同这里不再赘述,直接进入游戏的战斗分析。

作为策略战棋游戏策略性当然至高无上,《尼罗河勇士》的策略性保持在中流水平,游戏与日系SRPG(比如《火焰纹章》和《梦幻模拟战》)玩法非常类似,游戏非常吃玩家的站位和机制理解,敌人的数量后期是玩家的三倍左右如果硬上哪怕能赢也要付出惨重代价,本作的敌人数比传统SRPG要少得多,上面提到的那两个游戏敌人数是玩家的七八倍都有可能,被敌人包围基本上死路一条。所以《尼罗河勇士》中有很多障碍物来方便玩家进行卡位,卡位是SRPG的基础操作如果你擅长日系SRPG来玩《尼罗河勇士》会事半功倍,是个人应该都懂战士抗在前面让两个远程后面输出的简单套路,游戏有策略性但并没有古典战棋和SRPG那么高。

游戏的挑战性来源于游戏的AI设计,本作的AI十分聪明他们会直接越过前排战士优先攻击法师跟弓箭手,这些怪物的机动力还极高远程前期很难无伤输出,传统SRPG虽然敌人更多但地图也很大敌人不会一拥而上,且每个地方都有几个能卡住敌人的关隘。《尼罗河勇士》敌人虽然少但最少也有玩家的二倍,同时地图面积很小敌人一开始就会一拥而上疯狂冲阵,配合优先攻击远程的AI,如果没随机到能卡位的好地图玩家很难保持远程单位的血量,如果你选择恢复石板意味着你这回合无法增强自己,前期没橙卡时游戏十分看脸,并且现阶段游戏的职业和敌人数量都少的可怜只有3种职业跟不超过15种小怪,游戏的boss数倒是不少可战斗依旧容易令玩家感到厌倦。

运气凌驾策略之上 糟糕的平衡设计

《尼罗河勇士》令我不满的是前一个半个小时,前一个半小时我无一例外、游戏的第十关倒下,后一个半小时我直接通关,这是因为游戏的机制本身不平衡,运气反而凌驾在游戏的策略性之上,如果你运气好第一把就能通关运气不好要打个几十把才能通关一次,同时只有固定的三职业人物,没有选择职业和角色数的余地。

由于石板的附加buff拥有极高的不确定性,玩家在解锁金色石板天赋之前不一定能拿到每个人物的key石板,游戏就是拼脸赌第10关之前能凑齐一个人物的关键石板之后用一个人物无双到底,如果你能通关第十关接下来二十关就是凑数用的,以战士为例最后一关我一回合可以恢复15护甲有反击和击*叠甲旋风斩等无敌天赋,直接单人solo过关全关卡,游戏要么是非酋脸黑到死,要么就是凑齐石板一路平推,DND中一个人物强到无敌时被称为滥强。《尼罗河勇士》就是要造出一个无比滥强的人物来横扫一切,如此令其他两个人物变成吉祥物和炮灰一般的存在,每个人物都被充分利用的情况很少出现。

前期过于困难后期过于简单导致游戏体验的两极分化,前期太憋屈后期太无趣玩家在无双之后有点索然无味,游戏就是洗脸游戏凑够一套卡组直接无双,当运气成分更高时游戏的策略性就会相应降低,但玩家又没有更多新套路去尝试因为制作组只设计了一种打法这很难让玩家沉迷一直在游戏当中。

拜极度不平衡的战斗所赐游戏的节奏要比一般战棋游戏快无数倍,因为你要么在前十关光速去世要么无脑平推到关底,游戏40分钟左右就能通关一次,这个时间把控的很好非常适合在闲暇时光游玩一局,不过玩家通关之后唯一的目标就是继续游玩挑战模式来不断超越自己,挑战模式可以解锁某些新人物但牌组没有改动,遭遇敌人只是属性增强没有新boss加入,LV5可以解锁彩蛋人物王老菊因为时间限制没时间打到LV5通关了,各位想知道人物特性可以看看王老菊的试玩视频。

画面与UI一览

游戏画面很简洁战斗外的养成画面只有三个人物和玩家建造的建筑物,随着游戏流程深入玩家升级后能获得蓝色水晶,用蓝水晶能不断解锁建筑物,建筑物不仅能给玩家永久增益还能改变玩家基地的外观,看着建筑群越来越宏伟玩家也会产生一种成就感,《尼罗河勇士》的建筑物的功能性功能性至关重要,它们会提供关键的橙卡和永久的属性增益,也因为这个增幅玩家游戏后期会越来越贴近无双游戏。在主界面玩家能查看每次挑战的历史记录,历史记录中有详细的配装还有成就指南跟石板图鉴。

战斗中的界面也很简洁玩家所需的仅仅是移动和攻击罢了,游戏自带的危险区域显示很有用,玩家对照站位能让远程当我远离危险区域,不过目前危险区域的颜色很淡开启需要仔细看才能看清具体危险区域,然后危险区域是所有怪物的攻击范围集合,玩家不能单独看到一个怪物的行动轨迹,这些功能都有待优化。

总结

《尼罗河勇士》放眼国产roguelike游戏绝对能占有一席之地,战棋与roguelike的结合很吸引眼球又有一定的策略深度,加上董事长王老菊的推荐可谓是如虎添翼,不过游戏十分看脸只要有关键石板就一路无双,游戏的策略性被大大削减,相应的无双的感觉也非常不错,可目前的可用职业跟可选套路都少的可怜,玩家通关之后也只能打挑战模式没有更多的游玩动力,希望后续能有更多花样玩法加入。

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