掌趣科技副总裁铁雷——关于如何活下来的另类胡思乱想

掌趣科技副总裁铁雷——关于如何活下来的另类胡思乱想

首页游戏大全方舟棋牌更新时间:2024-05-09

掌趣科技副总裁铁雷

掌趣科技副总裁铁雷分享“关于如何活下来的另类胡思乱想”

铁总说在环境变化的时候,我们一种做法是改变环境,改变环境可能是上帝或者比较高的人去*事,更多的人是怎么去适应,怎么活下来的问题。这个PPT不是很高大上的,也没有什么理论,只是一些探讨。因为我比较喜欢玩游戏就做游戏,最后跑到A股,做过端游游戏,主机游戏、电脑单机、休闲游戏、社交游戏、网页游戏基本都做过吧。个人就是策划能力比程序强,程序能力又比美术强,美术能力压制策划,基本就是这样。

前一阵我们掌趣做了一个自主研发的《不良人》,可能是2015年比较有特点的,是国漫的IP改编的。上半年大做不多,这个产品是有点悄无声息的上榜,没有做太多的宣传。

产品是宣传的正版国漫,通过这个讲一个做一个产品的思路,这个思路是现在这种情况下比较正常的活下去的思路。这是片子的大概,有很多的电波,基本上是国产动漫里的S级,而且这个产品是一个代表性在2015年,它是一个RPG的卡牌加MMO设计,这个模式在前面已经很多了,顶多3D,加上MMO的设计,2014年12月研发,2015年6月上线。我们上线的时候,很有意思,我们上线的第一天还没有开服之前就已经在付费榜的第五、六,预约下榜,开服的瞬间,说白了榜单的更新,如果榜单及时更新,可能当时就是第一了,过两三个小时就是付费榜的第一名。第二天,我们就非常奇葩的跑到免费网去了,这是很多人不理解的,为什么做了一个产品两个小时付费榜第一名,两个小时以后就跑到免费榜了。免费榜最高冲到51,畅销榜最高冲到13,iPad最高冲到14。一般界定你能进前十名,为什么挑一个13名的产品,一个它是有代表性的国漫,另外是生存性的产品,不是一个爆款的产品。我们说当时的目标是什么,系列产品第一个需要成功的,需要快,还要投入产出比,上市公司最重要的不是流水,而是利润、收入,市场规模放缓这个也提到了,规模化的厂商渠道都非常稳定,这时候我们应该怎么办。我们首先要做一个成功的产品,现阶段什么是成功?就这么一个概念。月流水一个亿,很高兴,月流水五千万还凑和,月流水一千万可能就要开除负责人了,五百万基本上就不可思议了。小厂商怎么看呢?一个亿、五千万肯定很高兴,一千万也可以,基本上可以自负盈亏了,甚至A投都有。五百万稍微好一点,不一定抗得下去,我们界定一个亿以上的是报款,一千万以上的都成功的产品,这种环境下首先要做的是成功的产品,尤其对于已经有一定的生存空间的厂商要保证成功率而不是爆款。小厂商要更多的期待爆款和创新。

这有一个图,中国人守着梦想是中国式的梦想,首先从创业开始,创业之后没钱了,没钱就思考人生,之后有人就想明白了,我不适合创业,老老实实打工,去找一个比较土豪的厂,最好是大厂镀金,思考半天觉得天生我材必有用,把家产变卖了或者跪求一下天使,创业又来了,之后有可能又走一个圈没钱了在这里面绕,很多人在这里面绕,绕到一定时候幸运的时候有爆款。还有一种是这样,创业之后出来一个成功产品,可能一千万到五千万,不是爆款,但继续走,效果是一样的,也是ABCD上市,我可以连着做两个,两个都是两三千万都可以,最后上市。第三种是这样的,挂了,最后思考人生,然后刚才那个循环嘛,有可能这样,有可能那样。还有一种倒霉的,上市的这边又爆款,这种机率很低,比如做了一个《DOTA传奇》,紧接着出了《全民奇迹》,下一款就是《花千骨》,这种感觉是什么感觉,大概就是这样的oh my god,几乎是不可能的。正常是什么样的,我们看历史永远都是重演的,正常的公司,先说以前端游的,完美、畅游、网易,几乎全部都是爆款,因为爆款是成就一个企业一个时代很正常的而且占比很大的因素,但一旦到了那个时候出现了最多的是这样,成功,持续成功,你们说《天龙八部》成功完之后,畅游特别火的是什么?很期待《鹿鼎记》是不是能再来一个,不容易的。我原来是完美的,完美世界火了以后,下一个是什么?网易这一点做的特别好,持续成功是非常棒的,基本都是这个路子。手游公司是不是也一样的,都是爆款,但后面你们真正期待,马上还会爆的,我们掌趣旗下有一个《大掌门》,到《拳皇酒吧》,只要你持续成功这是最好的办法,到最后可能是水到渠成的,这样的公司只要保持一个爆款成功了,最后保持持续的成功你就是个土豪嘛。

还有一种是上市之后这样,反正手游现在还好吧,其实已经有过这样的,一开始世界都是他的,后来发现跟小厂商一样,小厂商都超过我们了,很正常,也就去思考人生了换一种方法搞别的了,搞电商啊、O2O的都可能。

但是事实上我们很多企业的领导者、管理者、项目制作人,尤其研发的很多人都是这样,他成功的概念,到现在必须要闹清,尤其现在的阶段成功的概念是什么?他们想的就是爆款,一定是上亿的。还有一种情况是你本来只有五百万流水的能力,但你脑子里想的都是两千万的事,还是爆款,其实就是超越你能力的事,而且往往寄托与项目的神来之笔,我们往往说研发大神,神级的,我说这个世界上本来没有什么神和救世主,如果他做一个产品就可以救一个公司,你为什么不创业呢?如果把真的创业了,就问他你为什么不自己变卖家产,而要天使呢?这世界上根本没有人非常有自信,我认识好几个朋友连着做好几个款好的产品,自己创业的时候要拉这个投资,你先付我多少钱,那是非常有把握的,我干吗要把钱分给你呢,所有一切的成功都是靠很多的因素叠加在一块的。我们看一下现在游戏公司,有多少是上市公司,有多少是规模化的企业,多少用户的渠道,多少大厂之间的合作,刚才那个榜单说新上榜的有4个,比如我们掌趣和腾讯合作的。能直观感觉到营销成本是多少,每年有多少大作,其实大作不多,比以前浮动要小,变化也不大,前十名的收入规模是多少,20、50是多少,其实50以后已经差点意思了,50名之内变化又相对比较小。实际上这个市场一方面放缓,一方面竞争很激烈,一方面空间也很小。我们看一般成功的大作长什么样,一会儿解密谜底。我们模拟一个榜单,不能什么坏事,黄绿色的可能是最多的,前二十名占了这么多,可能我的用户很多,IP很多,整个的营销能力很强的一个厂商占了这么多。W可能是研发能力、营销能力很强,IP。剩下的是不分大厂小厂大家去争的,基本上都接近爆款,就这几个位置你去争吧。7、8是个分水岭,上面是一亿以上的,下面一亿以下的。

爆款其实就是绝佳的创新设计,雄厚资金下的高效营销,非常好的优化。第一种绝对需要,我不说神,正常的人一遍一遍试总会撞上,第二优化是很专业的团队,能把这件事搞定,甚至屡战屡败也能搞定。再往后是非常好的营销,可能月流水八千万,月营销费用四千万,最后发现没赚钱,有这样的产品,他有可能是为了资本运作,也有这样的产品,这也是能上榜单的,你有没有这样的财力,可能上市公司都愿意做这样的事。S级的IP,那个《不良人》上班的时候,付费榜第一名,免费的时候最高是51名,后来《花千骨》上的时候免费榜第一名,连QQ、爱奇艺当时收费很猛的,把那些都干下去了,我觉得那真是S级的IP,给你带来海量的用户,其实S级IP也很难拿,比如这个片子放在你面前的时候,仔细想这里面的演员是不是S级的演员,都是一线的演员,你说这个是谁谁谁,换一个组合,导演是那个人,就跟玩牌一样,这样的牌就有20个,你说这个好还是那个好?其实是赌博的,没有一个电视剧跟你这么说,说我这个电视剧是中青年喜欢的范冰冰加上年轻人喜欢的谁谁谁,再加上宅男喜欢的谁谁,加上二次元喜欢的谁谁谁全部都是一线放在一起,导演是腾华涛加上高希希什么的反正非常保险,能不能赌到那个S级的IP,那就是海量的用户。

为什么这个时代做成功的产品,实际上要得是什么,是研发和发行两条线,如果有短板就是一般的产品,五百万以下,一千万以下,如果没有短板就是成功的产品,所谓没有短板说起来容易其实挺难的,万一有那么一两个强项,比如研发类型的创新,玩法的创新,怎么样优化,这就叫做有一样成了,你就可能爆款。运营有IP、流量、营销你就能爆款。刚才说我可能产品一般,我就是能砸钱也有可能爆款。有流量,往里灌人嘛;IP也是一样的。一般的初创团队就是这样,靠着梦想在搏命,天天开会想不明白,勤奋、加班,整夜不回家,学习,各种论坛都要有,他是这么说的,他是那样说的,然后是辩论,策划和程序之间的辩论,目的就是策划取胜。到了成功产品一般都是有经验的,有自己的战术,团队有合作,积累什么概念?特别重要。打比方很多人看游戏的时候是反推别人,推了半天这个游戏是这么做的,最后发现你怎么做都不对味,真正的积累是什么?人家的东西是你根本推不出来的,他们做这个东西这图标做哪,他们做了五六个产品,图标习惯往那放了,原因他们自己也说清楚,因为经过实际测试,放在左边的时候用户觉得很爽,已经约定俗成了。其实有可能我们这个游戏放在右边的时候会很好,到最后你无法理解设计是什么东西,包括流程、经验、协作。再往下爆款其实说白了很多东西,创业团队的优势在言语一体化,做事非常高效,决定非常痛快,错了死了就重新拉投资去。如果赌中了,赢了就赢了,因为决策很果断。还有一种是大企业有自己非常正确的战略,我有决心干一件什么事,能砸很大的血本,我的江湖地位是什么样的,投入怎么样,和谁合作,这都是大厂才能*事。

所谓的成功产品,我老指特指,一千万到一亿之间的产品,没短板。失败的产品什么样,明显短板,尤其是策划,数值不平衡,技术,技术是非常要命的东西。做了一个非常好的游戏,上线两三天外挂横行,还有崩溃的,数据被人破解的,技术基本上决定你死不死。策划,一方面决定你死不死,另一方面决定你成不成,一旦不平衡,一旦很山寨,一旦很弱智,就死了,做出花了就成了。运营方面就是市场和渠道,这两个不给力,基本上没法成功。IP不太好,我自己编一个什么东西,或者就叫三国也能凑合,就怕渠道,渠道的关系不好,不专业,一半以上的收入没有了。市场不行,打了半天广告谁也不知道你是谁,也是浪费。我不是说这四条同时必须存在,任何一条都OK。市场要是营销做的很好,IP,可以爆款,渠道可以带来用户,这几个是最重要的。所有的游戏厂商都是爆款过来的,我们现在说创业型的,如果小的,跟现在完全贴合,创业型的小的你要靠创新,高风险高回报,成功率不高的,尤其细分市场的一些游戏,或者对玩法的创新,真的我觉得负担不用太重,本来就是创业没有什么可失去的,顶多不行就回去思考人生,所以小一点的厂商它赌得起。成熟的企业和大的厂商要低风险可持续,打比方我今年下半年发四款游戏,两款创新,两款不创新,这样有可能爆,说白了我在赌,其实大厂商是做创新的,只不过你们看不见,有可能胎死腹中了,就是我要保险。我要无数个成功产品的团队活着,这样成功的概率会更大。

我的目标是成功,现在选的是成功是选加上很多状态,我去那爆款去破局,反正对成熟企业不是破局,大多数是维持局面的。比如举例我自己,这个PPT是按照我正常的思路下来的,不是什么理论。刚才说《不良人》是S级的,但整个全IP来说真的不是S级的,跟《花千骨》比一下,人家那个免费榜第一,有可能是十万、十几万,可能第50是什么概念呢?一万,两万,这量级是很大的,自有的流量我是没有,我这个产品没有和大流量的厂商合作,我的档期要的比较紧,我在6月份出的,我在7月就和好几个大IP干上了,包括自己家的《拳皇》,我就死无葬身之地了。

他们做出的产品是不是变成畅销版第一第二在那待着的,还真没有,我们做的第一次也是尝试,不敢砸大钱,大投入,我们也得试。综上所述从运营角度来看,我觉得我的游戏爆不了款,从左边来看我想让它爆款怎么办,我要类型的创新,玩法的创新,体验的优化,怎么办呢?类型的创新和玩法的创新靠的是要不然有创新的人,要不然是这样的团队,玩法也是一样,体验的创新是玩法的团队。一种是我觉得我们应该做成功的产品,你想做爆款产品不做成功产品,有多难啊这感觉。创新是什么感念?还是看一下前50、前100名畅销版,每年有多少大作,大作里面有多少创新和微创新的,规模化的大作一般都是什么样的,很多都是一个小厂商通过创新变成大厂商,这个过程比较多的,大厂商在那创新,这个比例很小,但真的不是说大厂商不想创新,一会儿给大家解释,不是说我就喜欢抄袭,真不是那样,都挺不容易的。

每年有多少的创新都会死在沙滩上,我们看到的是创新上去的那些,我以前记得做社交游戏的时候,当中一个老板跟我说,你看现在脸谱网上,他跟我说抢车位什么的,当时我们俩理念有非常大的区别,到现在这两个理念没有什么对错。他说游戏是什么样的,抢车位这种游戏,社交决定了他能活,这帮人玩的是什么?是社交,所以他给我的概念是你要做社交性很强的游戏。我跟他的理念不同是,我说社交是一个什么东西,在我概念里,社交不是人先天的第一需求,我认为玩是人的第一需求。社交是这样,今天我们在这,可能一会儿换名片,今天我在这见过你,认识了,这叫社交,社交是在一些事件的触发和一些阶层的促进上,比如我在街上碰到一个乞丐,正常情况下不会社交,什么时候有这个需求?有一天突然悲伤,你看到一个乞丐想帮他,想得到一种幸福感,想去帮别人,这个时候你会去找乞丐,我给你五块钱,那个乞丐觉得你这个人真好,可能以后你们就社交了。社交是有需求的,不是说有了社交这个东西就火起来的。我认为以后社交游戏一定是游戏性,他说以后社交游戏一定是社交性更强,事实证明社交游戏到后来发展就是游戏性很强,很复杂的游戏,因为那是打开一个潘多拉盒子,平台在换,原始追求是不动的。一方面因为生生不息,另一方面人的岁数变大,我们在开发新的潘多拉盒子。脸谱网火起来关键原因不是社交,而是一帮人在社交当中还能玩游戏,是这么一个状态。

当时他跟我说,你看抢车位,当时《黑手党》这个游戏很火,咱们应该做一个这样的游戏。我当时就很认真,从十万倒着数,一万个里边可能当时有1700多个黑手党,全死在那最下边了,他告诉我说,你看你做黑手党能成,我说底下还死了1700多个黑手党。我们看得见创新成为大作的,看不见创新成为渣渣的。

这张图是我发明的,也不知道怎么命名。还是看畅销版的前50名,小型的是小厂商,中型厂商蓝的,大型厂商是蓝绿的。图里换一个东西,红的是创新,蓝的是微创新,黄的是优化,这两个比例基本一样,说明一个什么现象?中小型的创新想爆款的,你能看见创新啊,地球人都知道他成了,其实死的更多,你的感觉就是看得见那几个创新的。中大型微创的,你不注意,审美疲劳了,其实也有创新,不过不一定走到面试,直接内部就砍掉了,因为我要的是安全,不是破局。中大厂商要得是数值碾压,大家玩游戏,打你一下,单体伤害,爆击伤害,那边是血18000,你打毛啊,固定伤害就是一巴掌打过去之后自己减80%,就剩20%,没关系我攻击力是9万多,给你拍死,大厂商可以拿这个干死。刚才说了运营那边可能不算特别创新,所谓类型传信、玩法创新,创新能力的人和团队,研发上的创新到人和团队呗。怎么创新呢?首先研究一下基于人(神)和团队的创新。

我们希望有神嘛,希望有神引领我们走向光明,比如研发、策划。这群体里有相当一部分人自己觉得自己是神,这个比例很高的。还有一个比例,大家觉得他是神;中间有这么大是真正的神。神是比较偶然的因素,某一个人因为一个产品成了,神,稀缺吧,最麻烦的事不可控,你做一个企业或者什么,除非你自己是企业老板,但话说回来自己当企业老板是神的这种其实也很恐怖的,如果你手下是个神,出现的结果是,老大我去创业了,很正常嘛。再下一天,咱们流水三千万,一年的利润一亿,作为老板分你一千五百万,很仗义了,我还想创业。为什么?我如果自己做流水一个亿的产品,你知道那是多大,没法控,除非这个人很感恩,或者他认识到他成为神是跟在你这有关系的。还有是*自己是神的,其实说实话网易的丁磊应该不算神,网易的研发和运营你们怎么问,网易的研发和运营谁管?不知道,没那么出名。有一些了解比较多的说原来是谁管,但不会往丁磊那想。有一些企业不行,可能是某一个决策,比如某一款游戏,一个决定造就了一家非常好的公司,下一个决定,你知道是人就会有脑子短路的时候,如果一个公司只靠一个神级的老大来去维系的话,早晚有一天会短路的,短路的一瞬间一定是这个企业走弯路的时候。其实一个企业最好是一个传承一个机制,不断进化的体系,靠神,最幸运的是神一直在,后面的接班人也是个神,但万一不行了呢?我是比较极端的,我不信这个神。我一般选择团队,团队的环境和积累可以造神,我们为了营销或者为了一个产品可以说我们是神,但千万别觉得自己是神,都知道游戏行业有一些,跟研发关系大不大我不知道,有一个希望叫西德梅尔(音)就是神,换了一个环境就不OK了。基于团队就是这么一个概念,负面的环境逼迫创新,我觉得这个状态就是负面环境:生存、探索、战争、竞争。正面环境:艺术、科研、探索、爱好。

环境会导致创新,差的好的环境都会导致创新,我觉得就是微创新,根据我手里的牌来做这件事。选择也是安全一点的模式,我只做优化的导向和IP导向就是为了保险,没别的。营销我们实际上做了不是特别大规模的营销也是比较保险的,我们目标就是做这个东西的保险性,包括以前说的IP,这都是一个思考过程,我们怎么在一个有限的情况下去做一件事,最后我们整个这个产品的达成的战略目标就是做一个成功的产品。当然也有一些思考如果创新做大一些,数据调制时间更长,营销更坚决,如果是合作模式,可能更好,如果这几个能做的话,可能风险会加一点,但爆的可能性也更大。这是数据,是完全真实的数据,测完之后按照这个数据干了一件非常傻的事,从付费榜到免费榜。基于两个判断,当时这帮黑别人的人太多的,你付费榜第一名的时候,你断了别人的财路,别人可以刷榜 ,很多人黑你,到苹果去告你,我们害怕,我们就跑了。第二个判断,我们数据很好,包括有多少个段速时间里进了多少用户,这是完全真实的,结果非常高兴的去了免费榜,结果当头一棒,到了51名。总体来说我的概念就是什么呢,这个时代别干别的,小厂商可以创新,可以拼,一般的厂商踏踏实实做成功类,不要好高骛远,现阶段活的做法。

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