三方面解析“网游沉迷”

三方面解析“网游沉迷”

首页游戏大全格莉丝的旅程手游更新时间:2024-04-11

本篇文章将从一个00后的角度分析当下社会上的一个热门话题“如何解决未成年网游沉迷问题”,分别从孩子、家长和游戏三方面进行解析,篇幅略长,建议完整读完,如有雷同,纯属巧合。

孩子为什么沉迷网游,因为最开始其实不是网游干涉了他们的学习,而是他们自发性地借助网络去寻找和依赖以网游为代表的“廉价快乐”。“玩游戏”,重点在于这个“玩”这个字上。一个是孩子贪玩的本性,还有就是对于普通学生而言,学习过程其实是很枯燥烦闷的,尤其是小升初后,学习密度增加,各科学习会突然变难,氛围和小学时期相比也不是一个量级的。有些孩子很难学进去,学不好父母整天批评,老师也批评。只有打游戏这种“廉价快乐”,才会让他躲避现实中的那些烦恼,从而找回曾经的自信和快感。越是沉浸,他就越不想离开,因为一离开就会有感到空虚,无所事事。网课居多,不自觉的学生更会放飞自我。

总有人说“自控力差”是导致“游戏沉迷”的根本,可实际上,自控力再强的人,如果在一件事上没有目标的话,那这件事就是在他的生活中可有可无的,从而会轻易被其它东西所取代。就算没有游戏他也会选择性沉迷其它跟网络相关的东西,就比如说本人,初中后长期沉迷过各种电影和动漫,写作业时如果手机在旁边写着写着就开始不自觉地刷百度,如果前者单纯是受个人爱好的影响,后者则是纯粹的打发时间。

往大了说,只要是娱乐相关都会成为逃避无聊枯燥的一种方式。过去没网是斗蟋蟀打牌…现在有网就是网游、短视频、爽文、爆米花影视剧/动漫…就算把网线拔了,不爱学习工作的宁愿趴桌睡觉也不会去干自己不感兴趣的事!

换个思路想想,不打游戏的孩子就一定会“回归正道”吗?也许是单纯的“手残”或对网游没多大兴趣(不爱扎堆儿),他今天喜欢动漫、小说,明天可能刷上短视频、看营销号…只要他愿意,他可以尽可能地挤占学习时间,将现有精力投入到感兴趣或可以消磨时间的事情上!

第二点,“代沟”的因素。俗话说:父母是孩子的第一任老师,他们都是过来人。这句话虽然有理,但不是任何情况下都行得通的。不少70~80后的家长小时候没有用过网络也没有线上游戏,娱乐方式相对“原生态”,而他们的孩子00后正赶上智能时代的腾飞,童年生活接触网络,拥抱网络再到依赖和适应于网络,这种逐渐现代化的生活体验感是家长一代们未曾感触过的。两代的成长环境不同,娱乐和生活方式不同,会造成认知差异。尽管占着辈分优势,但对于某些处于迅猛发展中的网络存在,长辈们的认识程度反而落后于后辈,或者说管教方式逐渐不再适用于生活在变化的新环境里的下一代。

本来应该是父母按照“走过来”的经验指导孩子生活中一些基本的原理和常识,但这是在父母比孩子更有经验的前提下才能顺利实现。代沟的出现直接让两者关系发生颠倒,因为孩子接触到并喜爱的东西都是父母以前没怎么接触过,或者已经不是同一个量级,这就会让某些尤其是叛逆期的孩子在接触父母未知的领域后逐渐享受到失去监管和束缚带来的那种轻松愉悦感,他甚至会将他感兴趣的东西视为隐私,容不得他人指点。父母的某些话在他眼里可能就是无知和不尊重的表现,这将导致父母和孩子之间沟通交流机会越来越少,代沟逐渐扩大为“鸿沟”,严重者直接到了父母无法管教、孩子我行我素的地步。

不过要注意的是,沉迷也是分类别的,一种是兴趣使然,另一种则是单纯的打发时间,如果是前者,其实可以好好在这个路线上引导,是后者的话,那可能多数孩子都面临的问题。

最后,再来说说游戏本身。首先要强调的是,电子游戏确实具有成瘾性,但不是烟草那样的物理成瘾机制。精神成瘾这种东西,我们得分两种游戏探讨:单机游戏和网络游戏。单机游戏就是“单人游玩”,类型包含RPG(角色扮演)、AVG(冒险)和“交互式电影游戏”,重视剧情和可探索性(没有剧本也会设置任务点),一般会涉及到探险、解密等新奇的关卡。虽然和传统电影同为叙事载体,但与前者相比,单机游戏多了一层互动性,可以给予观众(玩家)一定的操作权,让观众(玩家)以第一或第三人称视角、一镜到底的形式来了解故事全貌,为主人公做出选择从而影响故事的走向,相比于电影这种单向载体有着更强的代入感,这不是一般电影所能及的。

这里并不是否定传统电影,而是强调单机电子游戏和电影、文学一样同为艺术形式。参考一些著名游戏制作人的履历,如“传奇制作人”小岛秀夫,会发现他的童年虽然没有电子游戏,但从小就表现出对电影的狂热,走上制作游戏的道路是为了追求更极致的表现力。2019年获得4项TGA大奖(游戏界“奥斯卡”)的RPG游戏《极乐迪斯科》的主创罗伯特•库维兹原本是生于苏联时期爱沙尼亚的小说家,原著小说虽然获奖却未引起大轰动,于是借助英国游戏团队ZA/UM将原先的故事剧本以电子游戏(视觉小说 角色扮演)的方式呈现了出来,最终名声大噪!在接受采访时,他表示:“如今所有媒介都死了,我们有很多非常好的雕塑家,但没有人在意这些。重要的是,如何让我们被听见(How do we get voice out),电子游戏是这样一个工具,要比任何一个传统载体,更能打动人。”

小岛秀夫 Hideo Kojima

罗伯特•库维兹 Robert Kurwitz

国内很少诞生这样的制作人才,不过“游戏禅师”陈星汉算一个。如果包含华人制作人的话,加拿大华裔高瞰绝对榜上有名!

其实这里引出了一个值得思考的问题,游戏到底应不应该像电影、文学那样背负着一个“剧情载体”的使命?结合刚才提到的游戏“互动性”,我认为游戏最大的价值,也是最核心的一点,是可以直接抛开传统载体的一些束缚去最大限度地呈现创作者心目中的那个世界观,尤其是幻想系作品(科幻/奇幻/魔幻/玄幻……)

电影和小说都可以做为虚拟架构的载体,但凡是个想象力丰富的人,只要他敢于创造,加上足够的时间,也许能构思出一个相对独立的世界体系。如何驾驭这些体系?比较传统的方法就是写成小说,拍成电影/动漫。但这样有一个非常大的局限:不是所有创作者都能保证“设定想象”精巧宏大的同时,又能给予前者一个足够成熟完善甚至精彩纷呈的故事加以匹配。有些影视剧或小说,世界观设定和与之对应的种种细节让人耳目一新,偏偏编剧/作者叙事水平有限,导致故事过于俗套,或与别出心裁的世界观相比显得单薄逊色,基于对电影和文学艺术的认识,多数人的反应是:这不是一部合格的电影或小说,因为剧情不过关,其它因素再好也很难弥补剧情的漏洞。在电影论坛上,总是能看到这样的评论:世界观/人设可以给满分,剧情负分……、白瞎了这么好的设定和场景……

也许确实是编剧功底不够,也许他们在剧情方面的演绎能力就是不如世界观的创造力。这也解释了为什么很多高分游戏拍成电影后反而骂声一片。

我相信不少朋友在构思科幻/奇幻故事时,第一步也是最基本的一步是把世界观搭好,可以是先搭好再去想故事,也可以是边写作边完善世界观。虽然不确定,但我还是觉得很多创作者在选择小说/编剧这种表现方式时,他最想讲的不是故事,而是故事的背景,也就是刚才提到的“世界观设定”,故事是附带的,或者说是可有可无的,“不去按照叙事的模板,从而更直观地呈现自己的想象力”才是他们的终极目标。也许他们可以把这些想法按照栏目纪录下来,编成册子,作为一部“异世界百科全书”进行发表(《山海经》应该就是这样诞生的),只是这种方式在智能化发展的今天还是过于冷门,或者说已经有更好更先进的方法,同样能避免“剧情短板”为作品综合质量拖后腿,那就是电子游戏。

虽然以剧情为主的优秀游戏并不少,例如《极乐迪斯科》、《去月球》、《艾迪芬奇的记忆》……也有评论家表示剧情的融入可以避免单机游戏操作性带来的单调感,但游戏本身对于“剧情”的要求其实没有传统载体那样严格,除非创作者从一开始就想做一款剧情向成品。

就算弱化和抽离剧情,只要能保住游戏的体验感,那么就不会影响成品的质量和口碑。比如世界著名的独立游戏《纪念碑谷》在创作过程中,主创们想到的先是设计好游戏的可玩性,再考虑剧情的融入,实际操作中对剧情的描述也是采取了“留白”的方式,因为“每一个人都应该对游戏有自己的理解”。

同样是影像载体,电子游戏在世界观的铺设上可比传统电影有着更为广阔的施展空间,因为所有电影基本上都讲求“剧情即王道”,一切围绕“叙事”转,背景及世界观呈现被电影时长、旁观者视角等主体因素严格限制,观众在实际体验中也只能是紧跟着导演/摄影师的步伐。而游戏除了给予玩家操作权,还中包含“开放世界”这一特点,也是很多3A大作或背景宏大的剧情向游戏都具备的属性,它是空间化设计、电脑美术和计算机技术的结合,是直接把玩家扔到某个现成空间,在摸索剧情的同时直接以“探索者”身份深入到创作者精心打造的艺术世界,就好比现实中人们去参观一些陌生的建筑大观或异地景致,但区别是游戏表现有着更丰富的选择,可以克服现实中的物理法则,时间地点更是涵盖“过去”“现在”“未来”和“架空”。

从技术层面上讲,今天用到的电影特效或计算机合成技术很多都是先在游戏中得到很好的应用,然后再呈现到荧幕当中,甚至是其它科技领域。很多大片导演都或多或少受到游戏的影响,例如“电玩导演”保罗•安德森。

需要注意的是,单机游戏包含“独立游戏”和“音乐游戏”。独立游戏有别于出自大厂之手的商业游戏,人数小于10人甚至只有1人,拿到电影中类比,相当于文艺电影、青年导演制作的微电影/实验电影。如果把单机比做正餐,网游比做快餐,独立就相当于点心或DIY。不过也有例外,如《极乐迪斯科》在规模和气质上足以打破人们对于独立游戏的固有印象。近些年来,不少独立游戏的艺术价值和口碑已经可以和公司厂商制作的大型单机平分秋色,两者的界限也将逐渐模糊化。音乐游戏就是手指触感 音效感受。国内代表:独立游戏《隐形守护者》(交互式电影游戏)、《戴森球计划》、《烟火》、《笼中窥梦》、《山海旅人》、《疑案追凶》、《全网公敌》、音游《尼山萨满》和《Cytus》(中国台湾)

游戏背后是一个跨学科综合体,涉及到影视编导、电脑美术和音响设计等多个领域,但国内的游戏环境确实一言难尽。不仅仅是大厂商的垄断,还有就是社会舆论带来的压力以及对于快餐手游的关注度过高。

手游的背后其实是网游,网络游戏,应该不用多说,首先是可以联网,从而启动多人联机模式,有别于单人游玩的单机游戏。多人模式催生出了网游的核心:社交和竞技。不可否认对孩子影响最大确实是网游,但我还是觉得,一些成瘾的孩子除了“逃避学习”,是不是现实也有社交问题?还是觉得现实中的社交已经很充实了,虚拟社交十分新颖……在这里,与其把网游看做单纯的游戏,不如和线下的球类运动、棋类运动这种多人策略性活动相比较,就会发现两者其实在本质上没有区别,都是在不断刺激大脑的临场应变能力,也可以带来比赛胜利时的“快感”,而网游拥有广大受众是有道理的。篮球比赛虽然热闹,但对体力的消耗性太强,再强壮的人,也不可能持续性的活跃在心爱的篮球场上;棋类运动过于庄重严肃,让观者尤其是年轻人难以感受到亲近感。反倒是网游,无需消耗过多体力,只需重点活跃双手和对应脑区,非但可以加倍给予比赛胜利的快感,还不用担心身体过度劳累导致的耐受力下降从而早早退出比赛。

除了上述几点,网游和单机相比接触门槛更低,操作起来更加自由。暂且不提青少年,对于成年后每天996的上班族来讲,平时已经够累的了,哪怕是观看一部完整的电影,完全静下心来读一本实体书的时间都不愿意刨出来,更别提琴棋书画这种耐力和时间成本更大的高雅情趣。于是这个群体同样会诞生大量的短视频、网游、网文等快餐娱乐的重要客户。因为网游牟利性更强,这一种类也是资本最集中的。

《王者荣耀》为什么容易让孩子沉迷,有一方面是该游戏本身的特点:无法暂停的团队竞技;诱导性的氪金、升级,从而带来快感;只要不停服,就可以无限制地打下去。如果分期短时间接触倒是可以起到宣泄的作用,但长期沉迷会让孩子处于一种亢奋的状态,这样反而很难拉回来了(玩网游容易让部分人脾气暴躁),不过现在有防沉迷,就看落实程度如何了。

现实中,有时候单机和网游玩家会起争执。在部分单机玩家眼里,单机游戏对标艺术创作,网络游戏就是给心浮气躁的人准备的社交集会(有时候充斥着脏话和欺骗);而网游玩家则认为,单机游戏过于单调,热度消减太快,缺少网游的热闹感,游戏只要“好玩”就行,单机不比网游高贵到哪去。对此我表示:“理性的游戏玩家不会攻击任何一个群体,也不仅仅是游戏。人各有所好,仅仅凭自己的认知高高在上地去批判来寻找优越感是毫无理性可言的,尊重自己喜欢的东西同时也应该尊重他人所喜欢的东西,一款好的游戏或艺术品诞生出来并不是为了与其他作品攀比,也不是为了遭受无端指责,它存在的意义无非就是带给每一位喜欢它的玩家绝佳的享受,这有什么可争论的呢??”如果看制作精度,网游逊色于单机;但要看当前大陆影响力和覆盖面,网游更胜一筹(受版号监管的影响,单机经常被打压)。大陆“三巨头”里,腾讯是一直在发行网游;网易已经开始尝试“网游单机化”,曾和故宫博物院联合推出过《绘真•妙笔千山》;米哈游则相对风评甚好,个人认为在美术上取得“二次元”之精华,创造出独树一帜的风格,游戏成品则更倾向于剧情单机。涉及到“正面评价游戏价值”时被央视提及、表扬最多的是米哈游,游戏中表扬最多的也是该公司出品的《原神》(2021年TGA大奖“最佳移动游戏奖”,中国首座)

可能看到这里,会有人觉得我是在刻意为游戏“辩护”,是的,我确实这么做了。其实我本人接触的游戏并不多,基本上是穿插在看电影、动漫和科幻小说之外的时间里,对于部分游戏的体验感相对碎片化。但我本身对游戏本身持中立和欣赏的态度。反观国内网游,基本上都是王者、吃鸡这样流水线级别的,但这也反应了当下的社会风气:浮躁、功利、快节奏……游戏做成什么样取决于开发者,而开发者怎么做,又要看社会上是一群什么样的人占主流!很多国内厂商曾经做单机,但市场倾向于网游,所以不得不做出转变。其实不是游戏影响了人,而是群体特征决定了游戏的制作方向!毕竟商品也是要符合人的需求,投人所好的!

成瘾性这种东西,说实话它是每一件艺术品或娱乐产品都无法摆脱的,只是它要分情况,比如作品本身携带的艺术魅力是它吸引人的关键,毕竟从从创作者的角度看,让自己的作品充满吸引力从而留住观众是他们的本质工作,这是无可厚非的。如果没有一些先锋派人物的努力,可能到今天,电影仍然像当初那样被斥为“穷人的剧场”。另一种情况则是像《王者荣耀》这样通过一种特定的游戏机制来“满足”玩家,这种设计是否妥当,我就不多做评判了。

也许正如库维兹所说,资本和商业化对艺术的冲击是不可估量的,但还是要有有人砥砺前行。有一句话说得好:任何事物都有两面性,刀可救人亦可害人,取决于被握在谁的手里!单看大陆,电影界有李睿珺、贾樟柯,游戏界有陈星汉、毛星云(2021年已故)……他们是愿意用对待艺术的心态来制作游戏的“少数派”,我希望他们不忘初心,让未来国产游戏的口碑和在人们心中的印象足以和电影、小说、绘画等艺术形式并列,而非是单纯做为商品存在,这才是真正发挥了游戏的价值!

毛星云(1991~2021)

“无知”的评论区

聊了这么多,还有一个问题没有解决:如何解决孩子游戏沉迷的问题?我不是教育行业人员,我也不太了解不同家庭的实际情况。很多营销号都是在强调“陪伴”“自律两个词,这个完全因人而异。跟陪伴比起来,最重要的是沟通和理解,或者说平时家长也可以多参与到孩子得学习当中,课余时间再参与到孩子的游戏里。毕竟某些家长都认识不到“代沟”的影响,甚至不知道“叛逆期”是正常生理现象。

爱打游戏有两种,一种是以兴趣占主导,与爱读小说、看影视剧或打篮球同理,可后期培养,如果有条件,可以让他尝试电竞或未来游戏开发这两条路线;另一种(大多数),是单纯打发无聊时间,这种建议用娱乐代替娱乐,上文已经提到过不少孩子沉迷游戏的一个重要核心是追求“快感”,而非追求游戏本身,在对孩子的教育中可以让他在少儿时期(7~12岁)大量接触门槛相对较低的载体如图书、电影、绘画等,到青少年时期(13~17岁)再引导性接触相对简单、重剧情或艺术性的单机(独立)游戏如《纪念碑谷》、《风之旅人》、《格莉丝的旅程》和《我的世界》,亦或提前让孩子就接触各种线下娱乐,让他们体验到更多源于现实的快乐感,从而平衡其上网时间。

在学校安全教育中,经常能看到对于远离毒品,防止孩子溺水、烫伤和食物中毒等方面的教导,也许“游戏沉迷危害”也可以纳入到安全教育中,通过呈现游戏沉迷后身体的不良反应来对在校学生进行告诫了, 从而提倡健康游玩。

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved