《古墓暗影》制作人:高自由度动作冒险游戏设计的三大痛点

《古墓暗影》制作人:高自由度动作冒险游戏设计的三大痛点

首页游戏大全古墓幻想更新时间:2024-04-11

9月中旬的时候,《古墓暗影(Shadow of the Tomb Raider)》结束了重启三部曲,并且成为Steam周销榜冠军,在售价379元 的情况下还拿到82%的好评率。

和以往不同的是,《古墓暗影》的主要研发团队换成了Eidos蒙特利尔团队,制作人Fleur Marty在最近接受采访时讲述了这款3A游戏的制作遇到了3大痛点:

众口难调:如何做高自由度游戏的难度设置

Marty表示,“首先,你要理解游戏的难度设定来自于哪里,这是最重要的”,从此前游戏的社区反馈来看,尤其是《古墓丽影:崛起》,人们反馈的一个很重要的意见是对解谜不满,很多人觉得大多数有趣的解谜都是支线内容,而不在主线活动中,还有人则觉得(突出重要路径的)白漆做的太明显了,导致难度太低,“所以,我们在做《古墓暗影》的时候把这个意见考虑进去了”。

不过,众口难调,尤其是对新手玩家以及不了解古墓系列游戏的用户来说,“测试的时候,很多不熟悉这个系列的人都抱怨说解谜的难度太高了,还有人找不到路,所以我们不得不降低了难度。我们对这个结果并不满意,特别是作为三部曲的最终章,我们需要加入最具有挑战性的解谜和最困难的战斗,尽管有所降低,但也不能完全放弃游戏难度”。

《古墓暗影》难度可以从战斗、探索和解谜三个方面选择

所以,Eidos希望给不同类型的玩家不一样的体验,“可能有人喜欢解谜,但不熟悉或者不喜欢战斗,还有人可能不愿意投入太多时间找路,他们可以接受高难度解谜,但希望探索做的更简单,或者相反情况”。

这就意味着在游戏设计方面需要进行大量的改动,“在做游戏平衡的时候,你就不能只为三种难度而设计,实际上可能需要针对9种情况,这还只是一方面。对于白漆的设定,我们只能让它决定探索的难度”。

在这个过程中,战斗难度的调整是最容易做的,因为所有的游戏都经常会设置简单、普通和困难三种模式,通常情况下,困难模式都是增加更多的子弹和敌人,降低你的HP,这种做法是Eidos不希望做的,“这是根本不需要费太多时间的东西,但我们很早就决定不用,从玩家的反应来看,我们的决定是正确的”。

《古墓暗影》让玩家们决定是否为重要道路增加白漆

剧情总监Jason Dozois透露,解谜设计方面,团队的方案是坚持做高难度解谜,“人们问如何让解谜变得更加困难,不,我们不调整难度,我们做的本来就是很困难的,只是给了更多的提示,所以大多数的设计来自于剧情方面,比如,你选择普通难度,她给你一些解谜的提示,如果是简单难度,那么你几乎可以通过剧情得到整个答案”。

研发过程中的“噩梦”:沉浸模式带来的理解问题

据Dozois透露,让NPC说母语的沉浸模式实际上在团队内部是有争论的,“因为在《古墓丽影:崛起》当中,所有人说的都是美国式英语,这些人有的来自土耳其,还有的来自数百年前的亚洲少数民族,所以你可以这么做,很多游戏也都是这么处理剧情进展的,而且很少遇到问题。更有甚者,你还可以像电影《启示录》那样全部使用玛雅语言,只要加字幕就行了”。

《古墓暗影》的做法则是对不同地区采用不同的语言设定,你可以选择西班牙语,也可以加入玛雅语,但Dozois表示,关键问题在于掌握其中的分寸,“你需要把所有过场动画里的对话都变成某种语言吗?如果是听不懂的语言,再没有字幕,你都不知道剧情发生了什么”,所以,Eidos同样面临字幕的问题。

Marty说,“举个例子来讲,比如Paititi有一个特殊的角色,我想肯定不止这一个,他和劳拉说话的时候用英语,但在沉浸模式里,却是玛雅语,如果不看字幕就完全听不懂”,这实际上也是部分玩家觉得语言设置很奇怪的原因。

不过,这种做法给研发团队同样带来了难题,“团队在这个问题上争论了好多个月,我们做过很多次测试,并且问人们是否介意读字幕,因为,哪怕是看电影,也有很多人不愿意看字幕。我相信团队里所有人都同意这么做,但问题在于,如何让玩家能够接受”。

游戏节奏问题:可通过改变内容位置的方式调节

对于一个剧情向的动作冒险游戏来说,节奏也是很重要的一方面。Dozios表示,研发团队必须注意游戏节奏,“要么调整内容,要么剪掉一些内容,或者就用不同的语境描述,有时候我们会选择把不同内容换位,这种做法实际上是可以解决问题的”。

比如大多数人看到的飞机坠落残骸,实际上并不是最开始的设计,“一开始的时候,我们把这个设定放在一小时之后,经过几次测试之后,可能很多人都不会再动它,我们却把它放在了游戏开始,测试之后,发现玩家们实际上很喜欢这种做法”。

据Marty透露,为了调整游戏节奏,Jason Dozois和创意总监Dan Bission经常坐在一起修改,团队的另一个优势就是很多人都是老员工,“我们有很多人从2015年就开始做这个系列了,所以他们知道怎么做《古墓丽影》,而且我们有了技术基础,引擎用的也是之前一款游戏的,所以项目很早期的时候,我们就可以快速调整”。

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