Roguelike游戏:站在更高的维度碾压传统RPG

Roguelike游戏:站在更高的维度碾压传统RPG

首页游戏大全该死的进度手游更新时间:2024-04-13

Roguelike游戏,是RPG游戏一个子分类,其游戏特点鲜明,节奏明快,深受玩家喜爱。

传统roguelike游戏的定义比较严格,需要符合以下特点:

1、生成随机性;2、进程单向性;3、不可挽回性;4、游戏非线性;5、画面朴素性;6、系统复杂性

随着市场的发展,无论是手游还是端游,号称roguelike的游戏越来越多,比如【*戮尖塔】,【月圆之夜】,【太吾绘卷】等等。

而这些游戏的画面也越来越精美,表现形式也是多种多样,用以前的定义来看,很多都不符合了。

所以这里我们来重新总结和定义一下目前主流的roguelike游戏的特点:

1、RPG性质。roguelike游戏无论如何变化,依然脱离不开角色扮演的范畴。

2、高度的随机性。这里的随机性,在不同的游戏中可能表现在卡牌,关卡,装备,属性上面,但是其目的都是增加游戏的可玩性和游戏深度。

3、低养成性。玩家很少需要强化装备,镶嵌宝石等永久增加属性的操作,每一次历险的结束都意味着一个新的开始。

在以前一篇文章中,本人曾经表达过,下一个手游市场的热点,较大可能性是以roguelike游戏为主的高自由度,开放世界玩法的RPG类型的手游。

原因也简单的描述了一下:

1、随机世界的玩法生命周期长,世界反复生成,玩法深度可以很好延伸。

2、脱离现有的养成和付费模式,站在一个新的层面挖掘养成深度。

3、游戏资源可以反复利用,对于传统玩法的游戏来说,大大减少团队成本的支出。

4、玩家对这类自由度高的游戏极度渴求,稍微打擦边球的玩法的游戏都会有话题。

因为篇幅原因,以前没有对以上几点进行详解,下面我们来详细讨论一下。


吃鸡类游戏的火爆,是玩家对于自由开放世界观游戏渴求的表现

前一段时间吃鸡类游戏的火爆,实际上是玩家对于这种低肝度,高随机性,操作性强的游戏渴求的表现。

但是吃鸡类游戏的玩法还是以FPS射击类为主的游戏,并没有RPG元素。

而虽然【完美世界】手游和【明日之后】等RPG游戏在口碑上纷纷折戟沉沙。

但是从两款游戏预热和宣传情况来看,RPG大作依然是玩家最为期待的品类;【完美世界】手游玩法老旧,不被玩家待见是意料之中的事情。

但是【明日之后】差一点就成功了!

网友们虽然吐槽了【明日之后】各种的缺点,比如肝,氪,节奏慢。但是我以为策划对资源的严格控制才是这款游戏真正失败的地方。

对于这么一款打着高自由度口号的手游,这种一刀切的控制玩家游戏进度的方式其实是很伤害玩家的,直接减少了玩家发挥的余地。

为什么开发者要对资源进行控制?

表面上是为了更加方便数值策划把控游戏进度,实际上是因为开发者失去了对游戏的匠心精神和进取精神,总是沉溺于过去的经验和辉煌。

当然市场也对这些游戏进行了反馈,极低的评分和崩坏的口碑就是对他们最好的惩罚。

roguelike类型对小团队开发者来说极度友好

相对的,一些独立开发者开发的roguelike游戏【*戮尖塔】、【太吾绘卷】等火了一把,不但赚取了口碑,还赢得了不菲的收入。

随着市场对游戏的反馈越来越明确,越来越多的开发团队会往roguelike的方向上发展,roguelike游戏不但可以反复利用美术资源,还可以让开发者免于应付按键精灵等自动化工具,后续的版本开发也可以很好的拓展游戏深度,而不必顾及老玩家和新玩家的养成差距问题。

这些小团队的开发者就像一粒粒种子,茁壮成长后,总有一棵可以长成参天大树。

然后被大厂商窃取成熟的果实。

一款可以引领潮流的游戏,玩法深度和付费深度缺一不可

一、关于玩法深度

对于传统RPG游戏来说,玩家就是扮演其中一个角色。

这个角色从弱变强,从形单影只到伙伴众多,是一个不逆转的过程。

为了维持游戏的深度,开发者必须不停的开发版本,扩大团队,加班研发,而越到后面,开发者开发的进度就会越跟不上玩家玩游戏的进度,最终导致玩家流失。

这就是玩法深度不足带来的影响,凡是那些大厂商,大制作的手游,无一不是动辄开发成员几十人上百人,否则无法满足市场上全部玩家的需求。

而roguelike游戏则可以从随机性和重复性上解决部分玩法深度的问题。

不但游戏内资源可以重复利用,越多的随机性组合越能给玩家带来新鲜的体验,从而大大增加玩家的游戏时长,也让小团队的独立开发者有机会完成逆袭。

二、关于付费深度

当前RPG类游戏的付费无非就是装备,强化,宠物,翅膀,宝石,时装等等等属性的加成的系统。

该被挖掘的玩法都被挖掘光了,目前玩家很难再买这些氪金点的帐了。

寻求一个比较新鲜有深度的付费模式也是RPG游戏需要重点解决的问题。

而roguelike游戏就可以提供一种新的思路,比如说角色的养成不用挖坑体验良好,但是可以付费购买事件、世界地图等新的模式,相当于花钱买玩法,当然不花钱也能玩。

这种模式其实在很早的游戏中就已经出现,其中一个叫做【皇帝成长计划2】的游戏就有此付费方式。

这个游戏里,玩家可以购买一些玩法模式,还能体验一些历代皇帝的著名事件。

只不过因为游戏类型较为冷门,所以没有推广起来,但是这确实是一种可持续开发的付费方式,并且可以凌驾于传统付费方式之上,给玩家带来新鲜的体验。


手游版自走棋必火

上一篇文章中,不少小伙伴在留言中都提到了自走棋,这个玩法必火已经没有什么疑问了。

问题是【手游自走棋】是否像【阴阳师】一样,只是昙花一现。

总的来说,自走棋玩法还是脱胎于棋牌的玩法,而棋牌的的付费,除了赌博以外,付费很浅,这是一个很大的问题,所以还是期待厂商的开发和发掘吧。

只能说如果没有天才的运营人员的话,手游自走棋很可能就会出现叫好不叫座的情况。

好了,今天我们就聊到这里了,说了这么多,我还是比较坚定的支持开放性,自由性很强的RPG类游戏可以成为下一个手游市场的爆发点,而roguelike类型的游戏,会取代当前的流行的RPG游戏,把游戏市场引领到一个新的高度。

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