作者:法师猫不凡
所谓的“剧情*”,指的是在特定的时间和场景,或者特定的剧情中,某个游戏中的NPC角色,因为游戏剧情和叙事的需要,而必然死亡的剧情设计。
而在主机游戏和PC单机游戏中,经常免不了各种“剧情*”的设计。例如《超时空英雄传说3》、《博德之门2》、《圣女战旗》、《仙剑奇侠传》系列、《尼尔:机械纪元》、《古剑奇谭》……等等,诸多游戏中均有这种设计。甚至在一些有剧情的网络游戏中亦不能免俗,例如《剑灵OL》中,即有剧情*方面的设计。
在游戏的剧情设计中,“剧情*”这种设计方式的好处很明显,那就是会给玩家带来因为情感失联而产生的负面情感体验,从而带来强烈的情感冲击。
而负面情感体验,则可以让游戏的节奏进入低潮期,从而为未来的情感高潮打下基础,最终让剧情节奏呈现高低起伏的状态。换言之,可以起到调整游戏剧情节奏的设计目的。
所以,由于剧情*这种方式,既能调整游戏剧情节奏,又能给玩家带来某种强烈的情感冲击,故此也难怪会有大量游戏采取这种剧情设计方式了。当然,虽然“剧情*”这种剧情设计套路好处多多,但是却会给玩家带来某个严重的后遗症,那就是会给玩家损失厌恶的负面心理感受。
例如,《超时空英雄传说3》这款游戏就是个典型的反面教材。在这款游戏中,中后期有一个剧情选择分支,是让玩家选择去战场和敌人作战,或者和女主角到某处场景探索,以寻找战胜敌人的方法。而一旦玩家选择和女主角到某处场景探索,则几个同伴会因此和主人公彻底决裂,并且会在随后的战场全部死亡。
试想,在这种状况下,玩家好不容易投入的大量感情,甚至心血、精力、游戏中的各类资源、装备等培养的诸多NPC角色,就这么不明不白的死了,且在这些NPC角色身上装备的一大堆神兵利器和宝物全部消失了,换做任何玩家都会心生反感并且无法接受。
这就好像现实生活中,你交了个女朋友,你花了大量精力、时间、金钱去交往,结果对方说分手就分手,而且你以前送给她的各种名贵的首饰和礼物都不还给你,你会不心疼?而且《超时空英雄传说3》因为剧情*而死的还不是一个角色,而是好几个角色。
反正我当时真的是给这种“剧情*”设计恶心到了。由于游戏没有任何的征兆和预示,我当时也没存档,故此根本没有任何挽回的机会。这就导致游戏确实给我造成了强烈的情感冲击以及负面情感体验,但是却也因此顺带让我气愤的将整个游戏都给卸载删除了,导致我至今也没通关该游戏。当然,多少年后我才知道这种心理感受是损失厌恶心理所导致的。
换言之,剧情*这种设计虽然会给玩家强烈的情感冲击,但是其主要的设计问题,还是会给玩家带来损失厌恶的负面心理感受,也就是会导致玩家损失精心培养的NPC角色,以及其身上携带的各种装备和宝物。那么如何解决该问题呢?具体可以参考以下几种解决方案:
1、给予玩家其他选择和替代方案
例如在《博德之门2》中,日本盗贼攸旭摩就是剧情*的典型。此人会在剧情中反叛,接着最终会被主角*死。这也导致我在以后重新开始游戏时,不再在队伍中使用此角色,而是选择其他NPC角色组队了。
这也说明,剧情*设计的负面影响,可以通过给予玩家更多的选择和替代方案来降低和免除。例如有更多的其他NPC角色可以代替其战斗和冒险就是一个可行的方式。
2、不要将此人设为战斗主力
玩家之所以会厌恶剧情*,是因为剧情*会导致自己精心培养的角色死亡。换言之,会导致损失大量的经验值和金钱等投入培养角色的重要资源。而如果这个剧情*的角色是个不重要的配角,或者只是在剧情中占据重要地位(例如经常在剧情中露脸),但是却并不会在战斗中发挥重要作用,那么就可以完全规避损失厌恶的负面感受。
例如 《剑灵OL》中,在游戏的前期会和华仲师兄经常有剧情上的互动和交流。但是在之后,师兄会因为剧情*而死亡。由于该角色经常在前期剧情中露脸,故此基于多看效应的原理,玩家会对其有一定的感情基础,从而在该NPC死亡后,也会因此而受到情感冲击。此外,由于该角色只是在剧情中有一定的分量,却不会在战斗中发挥作用,故此并不会给玩家带来任何物质上,例如经验值等方面的损失,进而也就不会给玩家带来损失厌恶的负面心理感受了。
3、用其他人代替并保留其属性
另一种方式,则是用其他人代替其位置,并且保留其成长数值,从而完全规避玩家的损失。例如在《圣女战旗》这款游戏中,德赛这个重骑兵会因为剧情*而死亡。但是在游戏的第二十一章,游戏会让他姐姐继承他的属性和等级回来,剧情也通过“继承遗志”的说法给圆了回来。等于德赛这个NPC虽然死了,但是成长数值却完全保留下来了。我记得当时德赛给我培养成了17级的护甲重骑兵,而他姐姐也同样是17级的护甲重骑兵。
4、退还玩家该NPC的所有道具和装备
在NPC剧情*后,需要及时的退还给玩家该NPC角色身上的所有装备和道具。这一点在《博德之门2》这款游戏中体现的特别明显。只要这个NPC长时间的离开,游戏会自动将该NPC身上的所有道具丢弃在地上,并让玩家拾取走。例如在该游戏中的序章,当队友爱蒙被带走后,在游戏的场景地面会遗留下爱蒙的所有装备和道具。
5、给予玩家经验值等补偿
如果某个NPC角色剧情*无可避免,且又经常参与战斗,那么必然会造成经验值等方面的损失。而通过给与玩家经验值方面的补偿,则可以降低这方面的损失厌恶心理。
例如在《博德之门2》中,攸旭摩在死亡后,会遗留给玩家一颗心脏。玩家可以用这颗心换得大量的经验值。从而以此弥补培养这个NPC所损失的经验值。
6、提前告知或预示该NPC会死
提前告知或者预示某个NPC会死亡,例如通过梦境、预言、预示冲突等暗示的方式,也是一种可行的方法。一方面,可以让玩家提前做好心理准备,那么当该NPC因为剧情*而死亡时,玩家会因为有这种提前的预期,而降低损失厌恶的心理感受。另一方面,也可以方便玩家及时转移该NPC身上的各种装备和道具,从而将其损失降低。
在这方面,《波西米亚时光》则是典型的反面案例。在该游戏中,玩家可以和游戏中的女主角金吉尔恋爱并结婚。而在5年之后,金吉尔会因为病重而去世。由于该角色会去世这一点,在玩家和该角色结婚之前,游戏并没有给予玩家任何的预兆,故此大量玩家根本无法接受,甚至一度引起了该游戏的差评狂潮。
与之相反,如果游戏在之前就通过某种方式,例如金吉尔的对话,告知玩家她自己身体虚弱,患有疾病,可能活不了几年。那么在之后该角色死亡,玩家也会因此更容易接受。此外,这种预示也可以让玩家在和金吉尔恋爱并结婚时,有一个决策和选择的权力,或许玩家会去因此追求其他角色了也说不定,从而也可以将玩家的负面感受降低。
7、巧妙设置剧情*的位置
剧情*的位置的设计,个人认为在游戏结尾是最佳的位置,其次是开头。而游戏的中间,则要避免各种剧情*的设计。
首先,在开头剧情*,由于玩家对这个NPC的物质投入和情感投入并不多,故此就算有损失,也可以有效降低损失厌恶的心理感受。例如在《永恒之柱》这款游戏中,在序章开头,盗贼队友和女守卫队友都会在出遗迹后死亡。由于这些NPC是在序章开头剧情*的,玩家并没有损失太多培养的经验值,对他们也谈不上有太深的感情,故此并不会给予玩家太多损失厌恶的感受。
其次,则是在游戏结尾剧情*。这也是一种经常遇见的剧情设计形式了。例如《仙剑奇侠传1》的结尾赵灵儿的死、《侠客英雄传3》中男女主角会在结尾分手(变相的剧情*,只是用诀别这种情感失联方式代替了)、《古剑奇谭》结尾男主角的死、《尼尔:机械纪元》临近结尾大量NPC的批量死亡等皆属此列。这类剧情*不仅会给玩家带来强烈的情感冲击,还由于游戏临近结尾,且整个游戏都快要结束了,故此也谈不上会给玩家带来损失了。
反之,如果剧情*发生在中期,且游戏有大量的剧情分支设计,则需要考虑如果玩家不选某个分支,则人物仍然存活的分支剧情问题。这就会导致游戏不得不设计另一条该人物仍然存活的剧情分支,从而浪费大量的游戏制作资源。而在结尾则可以有效的避免这种情况。
当然,剧情*放在开头同样有这类问题。所以如果开头必须要发生剧情*的情节,一定要确保该人物是必死的。否则,如果游戏有大量选择分支,则从开头到游戏结尾,几乎都需要考虑该人物仍然存活的分支路线,从而也必然导致浪费大量游戏开发资源和时间。
8、用其他情感失联方式代替死亡
剧情中之所以设计剧情*的情节,主要目的在于给予玩家情感冲击,以及强烈的负面情绪反馈,以此让玩家处于情绪低潮。而游戏的剧情需要有高潮和低谷,以及一张一弛的节奏感,而剧情*的目的正在于此。
而通过剧情*的方式让NPC死亡,只是通过情感失联给予玩家情感低潮和负面情绪的其中一种形式。而通过类似的失踪、分离、诀别、被人绑架、暂时联系不上、被其遗忘、被其抛弃、生命垂危、出现情敌、NPC劈腿、失恋……等等,其他情感失联的形式,则是其他代替剧情*并创造情感低潮的有效方法。
9、给予玩家选择哪个NPC死亡的权力
通过给予玩家选择的方式,亦可以将“剧情*”的负面效果降低。例如,在游戏中有两个选择,A选择是角色A死,B选择是角色B死;或者玩家可以在众多NPC角色中,选择一个去赴死等等方式皆属此列。
例如,在《质量效应1》中,玩家在中后期的一段关卡剧情中,会遇到选择让凯登或阿什利牺牲的情节。由于NPC的死亡,是玩家自己选择的结果,故此玩家会背负NPC死亡的责任。
而一般来说,玩家在选择的时候,往往会选择自己最不喜欢的某个NPC。而由于自己并不喜欢该NPC,故此当此人死亡后,也会有效降低玩家负面损失厌恶的心理感受。
10、给予玩家补救的方法
例如在《明星志愿3》中,主人公的老爸就患有重病。如果在游戏中,玩家肯花大量的时间经常去医院看望老爸,那么注定的“剧情*”就可能避免。反之,到特定时刻,主人公的老爸还是会因此病逝。
例如,在第一次游戏过程中,老爸因为“剧情*”而病逝,笔者却并没有因此怪罪于游戏设计,反而内心责怪自己没有及时的去看望老爸。
这也说明,游戏可以设计一个稍显苛刻的条件,以此让玩家有机会做出补救。而一旦玩家无法因此规避“剧情*”,玩家也会因此归咎于自身。因为玩家会觉得是自己的原因造成的,是自己没有及时的选择进行某种行为导致的,从而避免了玩家怪罪于游戏本身。
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