「聊一聊」:从路人到宫崎英高死忠粉,我的黑魂传火之旅

「聊一聊」:从路人到宫崎英高死忠粉,我的黑魂传火之旅

首页游戏大全怪物狂潮存档更新时间:2024-04-26

将王的灵魂放入王器后,我操作身穿哈维套手持黑骑士剑的自建角色,一路小跑至初始之火的火炉。在完全躲开沿路的黑骑士,便进入了雾门。面对最终BOSS,熟练地进行了五次盾反,将乌薪王葛温彻底击败。望着屏幕黑色背景下缓缓浮现的字幕,我久久不能释怀,这也仿佛成了我这半年多来游戏经历的一段缩影。

过年放假,因为疫情原因,上班时间被无限延期。时至新年港服PSN商店活动,《黑暗之魂2 原罪学者》打折史低。入手后,便踏上了受苦之旅。连带着,switch黑色星期五买的《黑暗之魂1 重置版》也开始拾起。开启了白天“黑魂2",晚上“黑魂1”的疯狂日常,现在细想还是挺佩服自己当时的勇气。

《黑暗之魂2 》本体加DLC打通花了我将近60多小时。而《黑暗之魂1》,在连开两个存档后,中途便放弃。这一放,便拖至9月。而在之前,利用高温假期,又按着某UP主的攻略视频,把《黑暗之魂3》连同DLC打了一遍。就在昨天《黑暗之魂1》正式完结后,这才真正意义上,将“黑魂”3部曲彻底玩了一遍。算上早之前的《血源诅咒》与去年的《只狼》。宫崎英高负责制作下的几款作品,都被我一一打通。当然还有PS3时期的《恶魔之魂》这个例外,不过等PS5发售后,总要找机会补完的。

至此,我也正式从一个路人,转变为一名宫崎英高死忠粉。而说起这段经历的开头,难免有些不堪回首。

梦开始的地方

2015年的3月24日,索尼电脑娱乐Japan Studio与From Software合作开发的第一方独占大作《血源诅咒》正式发售了。

依稀记得,游戏刚推出,各大游戏主播直播便被虐的生活不能自理。光是第一个BOSS就卡了好久。对于如今快节奏生活下罕见的高难度游戏,玩家们自然没有准备好,显得有些手足无措。但这也间接在游戏圈,掀起了一段时间的“血缘”狂潮,以及之后魂类游戏的兴起。

而自己也只是个刚入手PS4主机没两个月的萌新。望着PSN商店300多港币(没记错应该是这个价),还算廉价的数字版,咬咬牙,便购买了第一份数字版游戏。但未曾料想,自己做出的这个决定,却近乎成了我游戏生涯“噩梦”的开始。

撇开《血源诅咒》这款游戏本身“刁难人”的特殊机制。玩家的攻击和敌人的攻击在前期完全是对等的,你贪刀,稍不留神,会被敌人一套带走。而初见的第一张地图亚楠中心,敌人的数量多密度又大。所以当时网上就有个梗图:一小时前,你在游戏的第一个提灯点,三小时后,你依然在这里。

《血源诅咒》中的怪物、故事背景参照于西方的克苏鲁神话。巨大的章鱼触手怪,还是密集拥有无数复眼的敌人,都让人在心理和生理上产生严重的不适。尤其在游戏途中,无数次跑图失败后,又回到原点。那种心情,怎一个惨字了得。自然,我也是被极力劝退,因为是数字版,也无法二手回血,便搁置,这一放就放了足足一年之久。

黑魂三部曲到只狼

2016年的3月24日,《黑暗之魂3》正式在全平台发售。对,你没看错,和《血源诅咒》是同一天。因为有了之前的经历,所以这次我学聪明了。在国内某网站上,下载了学习版本,想一探究竟。相较于《血源诅咒》更加黑暗的设定,《黑暗之魂3》的人物背景设定,更容易让人接受。几乎每一个敌人身上的装备都能掉落,中世纪骑士拉风的盔甲装备,成了我一开始沉迷的主要原因。而举盾绕圈打法也让我找到了攻克BOSS的一些方法。当进度推进到后几张地图,我便从朋友那借来了PS4版本的《黑暗之魂3》。

在彻底玩通“黑魂”系列三作后,我觉得魂3的跑图难度无疑是历代最低的,除了几个特殊的BOSS有挑战难度外,整体还算平稳。按着游戏前几个版本比较强力的直剑武器黑暗剑,最后磕磕碰碰也算是把游戏打通了。

有了《黑暗之魂3》的这段经历,我又重新打开了放置许久的《血源诅咒》。在观看攻略,以及无数次死亡尝试后,迎来了终局。之前被极力劝退的我,反而是找到了打游戏久违的成就感。熟悉了游戏的机制,会让你尝试一些新的东西。而这些新的东西,会驱使你一直玩下去。

如蜜

而后的每一年,我都会抽出一段时间开个新档,选择一把新武器,来慢慢回味这款游戏带来的乐趣。至此,我也打心底,觉得这真是PS4平台上一款不可多得的“好游戏”。

顺其自然的,之后的《只狼》也是第一时间首发入了数字版。开荒打完老年一心后,又照着攻略重新打了另外一个结局。最后以全BOSS,全精英怪,全佛珠收集收尾。这部作品同样是以高难度著称,游戏虽然从传统的ARPG转变到ACT。但不难看出,宫崎英高还是尝试加入了很多新的东西。更快的进攻节奏,与近乎需要肌肉记忆般的弹刀机制,都是在鼓励玩家进攻,而不是之前系列游戏偏重的防御间隙攻击。老贼对于新作勇敢的尝试与摸索,也更加让我期待他接下来的新作《Elder Ring》。

宫崎英高带领团队制作这几款游戏,与别人最大的不同之处,就是会让玩家玩过一部作品后,想要补完之前的作品。好在魂2,魂1在多年后都推出了高清重置版。而《黑暗之魂2》老是被玩家调侃,应该将它开除魂籍。认为这只是一部外传性质的作品。理由很简单,因为这是唯一一部不是老贼担任至制作人的游戏作品。魂2开发的那段时间,宫崎英高正忙着与索尼开发《血源诅咒》。

游戏的打击手感,色调都与魂1有很大的差别。跑图维持了一定的难度,BOSS数量多,但大多都为凑数。过多的隐藏墙壁让人摸不着头脑,地图设计的捷径也比较刻意。反倒是DLC设计的几张地图与BOSS战,让人眼前一亮。烟之骑士烟老师,真的是足足卡了我一天之久。

最后玩的一部作品反而成了魂1。有了魂2,魂3的游戏经历,再看这部十年前的作品。还是会不禁感叹宫崎英高的绝妙设计。游戏的地图是一个大的整体,每当你开通一条捷径,会发现原来隔了如此之远的两个地方居然是相通的。站在高处,玩家所看见的任何一处地点,都能在游戏内到达。游戏的攻略顺序,也完全自由交给玩家。一张地图往往有多条线可以到达。虽然魂1的boss难度其实也不算高。但由于前期没拿到王器不能直接篝火传送,跑图的难度陡然提升。地形*,还是宫崎英高的恶意,足够劝退一大批新手玩家。可当你打完所有流程BOSS,还是有些许意犹未尽。

方法总比困难多。虽然我们在游戏中疯狂受苦,但只要通过不断尝试,寻求正确的方法。打不过BOSS,接着打,接着练就是。能把BOSS的每一招无伤躲过,少犯错误,就多一分胜算。初见时,不要慌张,要淡定,无谓的胆怯只会让你更快倒下。这些都是我从宫崎英高游戏中,学到的最简单浅显却又最实用的道理。但这却适用于每一位玩家,不管是游玩游戏中,还是每个人的生活中。

以上就是我个人游玩魂系列游戏后的一些经历和感想,希望宫崎英高之后能带来更多出色的游戏作品。

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