直到现在,部分人群始终不能接受用手柄在主机端玩FPS,他们认为论操作精度以及响应速度手柄绝不可能比得上键鼠,光是瞄准就要费上好大的劲。此话倒是不假,但也没有这么夸张,作为一款枪战游戏,若是连瞄准都成了游戏过程中的一种负担,那为什么还会有那么多款FPS游戏在主机平台上推出呢?
而说到在主机端最具分量的FPS游戏,恐怕多数人都会想到微软旗下的经典作品《光环》系列,其至今在游戏界依旧担当着举足轻重的角色,而也正是他的出现,不仅改变了人们对于主机端FPS游戏的认知,更是取代了曾经的竞技场模式FPS成为新时代的对抗类FPS领军者。而我们这一次的故事不仅仅是只有《光环》系列,更多的则是围绕其背后的开发商Bungie,聊一聊他们创造《光环》的心路历程以及在后来的一些经历。
白手起家在欧美游戏开发领域,从车库或者地下室走出来的名人名作有很多,似乎已经成了这些创业故事的标准开头,而故事的主角Bungie便同样是诞生在一个地下室里。1991年,来自芝加哥大学的一位编程爱好者阿历克斯·赛洛比安以个人的名义成立了Bungie,起初专注为苹果Mac系统开发各类小体量电子游戏,要说那时候的微软已经有了Windows,按理说应该为Windows开发游戏,但实际上那时候的Mac平台普及率要更高,并且Mac系统比Windows更加开放。那时候阿历克斯手头的游戏产品数量并不多,并且基本每一款游戏的开发与发行工作都需要自己一个人负责,不管怎么说多少还是有些辛苦,于是便将自己的一位同学杰森·琼斯拉进了自己的公司。
杰森同样十分喜欢编程,二人可谓是志同道合,有了新人的加入,工作效率自然是提升了不少,但手头的作品却一直很难创收,多数情况下都是入不敷出,若不是家人的帮助,或许公司很快就开不下去了。随着新时代的到来,一款名为《德军总部3D》的FPS游戏开辟出了这一全新的市场,Bungie见状从中受到了启发,并同样决定做一款以第一人称为视角的动作冒险游戏,这款游戏名为《黑暗之路》。这款游戏是Mac平台上第一款使用3D画面制作的游戏,因此在这个不算太大的圈子里很快传播开来,而Bungie也借此挣到了他们人生的第一桶金。
《黑暗之路》
有了钱,二人将公司从地下室搬到了正式的写字楼里,并且扩大了公司的规模。《黑暗之路》的成功让他们尝到了甜头,于是他们决定再开发一款FPS游戏,而这一次他们选择了将游戏背景从原来的森林古迹搬到外太空去,让故事发生在一搜太空船里,由此诞生的这款游戏名为《马拉松》,这个名字乍一看还以为是一款运动游戏,殊不知游戏中玩家所展开剧情的飞船的名字叫做“马拉松”。玩过前两作《Doom》的玩家应该知道,游戏中玩家只能进行横向的瞄准,若敌人与自身不在一个水平面也能击中,而于1994年诞生的《马拉松》则第一次在FPS游戏中加入了纵向瞄准(也叫作Y轴瞄准),使得游戏的视角更加灵活,操作手感更加舒适。《马拉松》再一次大卖,Bungie更是直接一举成为了苹果旗下的一线开发团队,不仅有了名气,《马拉松》作为一款科幻FPS作品也奠定了公司的主基调。
《马拉松》
巨人的肩膀临近千禧年,此时的Bungie依靠即时战术游戏《神话(Myth)》系列而声名远扬,正在计划推出一款全新的科幻风格FPS,但他们遇到了一个十分尴尬的问题:没钱了。按理说他们这么多款游戏接连成功应该日子过得还算富裕,但实际上因为《神话》的续作《神话2》游戏本身有着重大Bug,卸载游戏会把电脑中的所有内容全都删除包括系统,为了弥补这一问题Bungie只能把游戏全都召回进行修改,为公司造成了不小的损失,而此时若不尽快出新作,那么公司的财政表上可能就要出现红字了。1999年,在苹果公司的Macwarld Expo上,苹果总裁史蒂夫·乔布斯为了展示旗下最新Mac电脑的硬件性能,而Bungie所开发的这款科幻FPS游戏便是在这里第一次公布于众。
1999年Macwarld Expo现场
Bungie将这款游戏取名为《光环:战斗进化(Halo:Combat Evolved)》,以剧情与电影化叙事作为本作的卖点,鉴于此前多次与苹果公司的合作效果都不错,于是这款游戏依旧将会是由Mac平台独占。而《光环》的公布引起了微软方面的关注,这时候的他们正在计划着为进军主机市场而四处招兵买马,微软也深知若想让自家的平台具有吸引力,除了主机本身的性价比要高之外则就是独占游戏的阵容要丰富。微软看中了Bungie的才能与作品,而正好此时的Bungie正处于缺钱的状态,微软大手一挥直接以3000万美元的价格收购了整个公司,而《光环》也不得已从苹果跑向了微软的阵营,这对于Bungie来说虽然是件好事,但无疑伤了苹果方面以及“果粉”们的心。
初代Xbox
2001年,在得到微软方面资助之后的《光环》得到了质的强化,无论是在场景规模还是在画面质量上都优于最初公布时的样子,游戏的世界观也变得更加庞大,并与微软XBox于同一天发售,既是独占同时也是首发,可见微软对于这款游戏的重视程度。对于Bungie来说,这款游戏的开发也是个不小的挑战,毕竟他们没做过几次主机游戏,而FPS游戏向来在主机平台也并不受到青睐,Bungie为《光环》设计了特有的操作风格,主角“士官长”拥有一个能够抵御攻击的能量护盾,只要不受攻击就能慢慢恢复,可以看做是现代许多FPS游戏中的“喘气回血”大法的雏形;与其他FPS游戏不同的是,《光环》中的射击准星特别大,这使得玩家能够打中敌人的有效范围也变得更大,玩家在这款游戏中会发现瞄准敌人十分简单,也归功于开发组精心调试的瞄准辅助。
《光环:战斗进化》
鉴于Xbox本身的销量不算太高,很大程度上也影响到了《光环》的销量,而有许多玩家都是冲着《光环》而选择购买Xbox,对于那个年代的一个全新IP来说,用五个月的时间达到百万级的销量确实不是什么十分容易的事情,虽然看起来增长速度不快,但却已经是同时期销售速度最快的作品。起初Bungie想着既然有这么优秀的底子,不用来做多人对战实在是有些可惜,但遗憾的是那时候的Xbox网络机能还不算发达,于是本作只能进行局域网以及本地多人对战,而由于其本身动作成分不强以及战斗节奏并不算快,游戏本身的节奏也比较慢,因此《光环》虽然多人对战的规则与早年间的FPS游戏完全一样,但较慢的游戏节奏与大规模较大的战场对抗也算是奠定了未来其他多人对战FPS的基调。
续写传奇Xbox作为一款专攻欧美市场的主机,对于许多国内的玩家来说都感到十分陌生,直到后来本作推出了PC版才得以在国内市场广为人知。依稀记得早年间上学的时候笔者带着这款游戏在学校的微机课上与其他小伙伴一同联机挑一把,驾驶着“疣猪号”带着队友操控重机枪冲向对方据点的感觉真的是前所未有。初代《光环》没有互联网对战对于其本身十分优秀的多人模式来说着实是个遗憾。Bungie从前作玩家的反馈中感受到了玩家们的热情,而这也让微软开始为了《光环》而重视起主机的网络服务机能,一年之后便为Xbox追加了Xbox live功能,而奈何《光环》本身已是成品无法直接修改网络制式,因此想要联网对战就只能等到续作了。
Xbox live网络服务
期间经历过一次跳票,最终《光环2》于2004年临近尾声时登录了Xbox,殊不知在初代《光环》上市没多久之后Bungie就对外公布了续作的计划,而玩家们在领会到初代的优秀之后纷纷急不可耐的希望尽快出续作。既想要质量,又想要速度,纵使Bungie再厉害也需要时间,不仅要打磨单人战役,并且在需要游戏系统上进行修改,同时也需要为各种展会准备专门的游戏Demo,为了能够顺利赶上进度,游戏不得已删掉了部分单人战役,这也是《光环2》评价稍逊于初代作品的原因。《光环2》有着Xbox主机上最优秀的画面,同时在原作的基础上加入了更多武器以及能够双持武器的功能,战斗比起以往更加爽快,而终于有了联网对战的多人模式也算是弥补了单人剧情上的缺失。
《光环2》
《光环2》成为了初代Xbox上销量最高的游戏作品, 直到今天大概有约800多万套的销量,若是加上前代作品,该系列仅靠两款作品便取得了千万级别的销量 ,这对与一个白手起家的小工作室来说无疑是一个十分耀眼的成绩,而此后微软也是直接将《光环》系列的地位抬升至旗下最有力的独占头牌,再无比其分量更重的作品。而从二代之后开始,Bungie也吸取了之前的教训,不再提早公布续作的消息,而是等到续作完成的差不多之后再公布,同时微软方面也认定这是一个极具商业价值的大IP,因此便允许Bungie随心所欲进行开发,只要别拖太久怎么样都行。而仅在二代发售的一年之后,微软便为了先行抢占市场而推出了次时代主机Xbox360,而Bungie为了给《光环》三部曲划上一个完美的句号,也决定将新作搬上Xbox360,只不过没办法作为首发作品登场。
远走高飞《光环3》在Xbox360上市的两年后上市,也是在二代作品的三年之后,对于一款从诞生之初就完成度极高的作品,很难能在续作上能有什么明显的创新,无非是加强叙事与丰富游戏内容,其本身的大框架则绝不会轻易更改。而随着时间的推移,也有越来越多的媒体在行业中涌现,因此即便高分再多也还是会有几个“眼光独特”给出低分拉低评价,因此虽媒体平均分略逊于前作,但《光环3》打破了《光环2》创下的首日240套的销售记录,在上线首日便拥有超过百万名玩家一同涌入游戏的多人对战模式当中,直到今天这一恐怖的在线人数也再没有哪一款微软游戏能够企及。在剧情方面,表面上该系列的故事已经暂时告一段落,而实际上却有更多未解之谜还没有解释,意味着三部曲的结束并不是该系列的完结,而作为一个阶段性的完结篇,游戏中也新增加了诸如地图编辑器、导演模式等功能以丰富游戏内容的同时延长游戏的寿命。
《光环3》
虽然为后续的作品挖下了坑,但或许是因为有了钱,也或许是因为不想再继续创作《光环》系列,Bungei方面有了想要单飞的冲动,自立门户成为独立公司,于是Bungie与微软开始了谈判,最终的结果是微软允许Bungie自立门户,但条件是将《光环》这一IP的所有权交给微软,同时再为《光环》做两款游戏,Bungie同意了,并立马开始着手新作的开发。第一款作品《光环3:地狱伞兵》是三代作品的独立资料片,这一次玩家控制的不再是那个一身绿色永不露脸的士官长,而是地狱伞兵小队中的一位杂兵,以一个不同的角度去体验三代同时间下不同人物发生的故事。本作虽然流程不长,但战役设计出色,剧情深入人心,在玩家口中依旧取得了不错的口碑。
《光环3:地狱伞兵》
而似乎是从《地狱伞兵》中杂兵的故事中得到了启示,Bungie的下一款正儿八经的作品则是将故事拉回到《光环》故事的起点,采用了游戏衍生小说《致远星的沦陷》为设定讲述了一支斯巴达小队凭只身之力抵抗外星入侵的悲壮故事,其名为《光环:致远星》。作为Bungie在《光环》系列的谢幕演出,这一次无论是在剧情设计还是游戏素质均达到了比前作有过之而无不及的水准,销量更是再度打破了《光环3》创下的记录。
作为全系列的前传性质作品,Bungie可谓是将自己的浑身解数全都发挥了出来,甚至在他们自己看来,本作也能被称得上是他们有史以来做过的最好的一部作品。遗憾的是,本作的媒体平均分并不高,但在玩家口碑当中好评如潮,或许是因为其悲壮的故事有些阴暗,因此并不能让所有人买账,而顺带一提的是,知名梗“致远星战况如何”(与“火星了”同义)便是出自于此。
《光环:致远星》
掌握自己的“命运”也不知道Bungie是怎么想的,在离开了微软这个大金主之后,采用了全新的世界观又做了一款科幻风的FPS游戏,并且与RPG元素相结合,若不是画面没有采用漫画风,还真以为是《无主之地》出新作了。而纵使Bungie有本事,也需要找个发行商负责发行与推广工作,而令人匪夷所思的是,他们找上了动视。这款新作名为《命运》,动视同意与Bungie打成合作,但条件是动视方面要求Bungie用十年的时间做六款作品,如果口碑良好则Bungie能获得分成,而倘若游戏跳票或延期,则会还会扣钱。
奈何Bungie这一次有着极具野心的想法,他想做一款网状叙事的科幻题材开放世界FPS游戏,并且还是一款MMORPG,游戏在开发过程中经历过多次方案推翻重来,这一次不是他们自己逼着自己认真,而是在被动的情况下做游戏。
《命运》
动视曾在《命运》在发售之前表示这款游戏的开发成本达到5亿美元,是有史以来最贵的游戏作品,但在游戏真正发售之后,玩家们明显能感觉到这款游戏的质量绝对没有那么多。实际上,直到游戏进场压盘之前,游戏都在不断的修改与完善,多次更改企划也导致最终成品没能达到开发组的预期,严格来说就是一款半成品,机制上不完善,任务重复度极高,并且号称自由度极高的世界也不过只有几张风景还算不错的但规模不大的地图。由于动视之前的宣传造势,导致玩家们的期望过高,导致《命运》成了Bungie有史以来评价最低的一款作品,后通过卖DLC与额外内容包不断完善口碑才终于有所回升,但任谁都不希望看到这些本就应该包含在本体中的内容被拆分出来单独卖。
实际上,动视给的五个亿是Bungie今后所有游戏的开发资金,这一次可以说是Bungie自己把自己狠狠的坑了一顿。为了弥补这一过失,Bungie又用了三年的时间卧薪尝胆,于2017年推出了续作《命运2》,尽管本作在原有的基础上得到了大幅的调整与更改,并且战役内容还算比较精彩,但游戏的流程同样不长,玩家很容易在打完主线之后便对游戏失去了兴趣,玩家的粘性比较低,后来虽接连推出DLC,随虽然质量比较优秀,但奈何可玩度依旧不高,于是官方决定将游戏本体免费,只保留DLC收费模式,《命运2》就这么在混乱中侥幸活了下来。
如今的Bungei由于无法忍受动视方面当初严格的约定,提前结束了二者长达时间的合作协议,庆幸的是当初合同表明Bungie在离开之后依旧可以保留《命运》的IP以及运营权与发行权,二度重获自由身的Bungie在业内或许是规模最为庞大的独立开发商。
《命运2》
结语有《命运》在手,Bungie倒是暂时不用担心公司的创收问题,而对于动视来说也并没有什么太大的损失,毕竟连续两款作品以及多款DLC均没有达到他们的销售预期。Bungie或许终于意识到了自己曾经做出的选择有多么愚蠢,与其这般费心费力的出新作,不如当初在微软旗下过着舒服的日子,但他们也有梦想与野心,他们希望能够再度缔造一个体量巨大的科幻IP,而至于接下来该往哪走,似乎他们还没有找到方向,但毋庸置疑的是,他们的旅途还远远没有结束。
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