《恶魔之魂:重制版》前瞻:再度触碰最初的魂

《恶魔之魂:重制版》前瞻:再度触碰最初的魂

首页游戏大全魂眼恶魔更新时间:2024-04-11

文/易碎

整日念叨着次世代,不知不觉,次世代已经到眼前了。

《恶魔之魂:重制版》将于11月12日随PS5主机首发推出。身为PS5首发独占游戏的一员,本作虽然是老游戏复刻,但交由蓝点游戏工作室(Bluepoint Games)负责,画面表现上乘,在State of Play直播上一经公布立刻吸引了大量玩家关注。

《恶魔之魂》被玩家戏称为“魂游戏老祖”,我们今天熟知的《黑暗之魂》《血源》等来自FromSoftware,或者说来自宫崎英高的游戏,都和《恶魔之魂》有着千丝万缕的联系。但由于《恶魔之魂》此前一直保持着PS3独占的身份,很多玩家想要体验这款原初之作,往往受限于平台无法得偿所愿。

那么《恶魔之魂》到底是款什么游戏?它和我们现在熟悉的魂系列又有哪些区别,本期前瞻将要聊聊这些问题。

受苦的原点

蓝点游戏工作室过去曾负责包括《战神合集》、《合金装备HD合集》、《神秘海域:德瑞克合集》等高清复刻游戏,算是索尼旗下专门负责高清化(Remaster)的工作室。2018年,他们制作了《旺达与巨像 重制版》,以自研引擎Blupoint Engine重制了这款2005年的经典PS2游戏,收获了大量的肯定,从此名声大噪。

《旺达与巨像 重制版》的高质量让玩家对蓝点的能力比较有信心

解决了高清化的问题,回到原点,为什么我们期待《恶魔之魂:重制版》?

最初的《恶魔之魂》在2009年2月5日发售于PS3平台,是 FROM SOFTWARE“魂系列”的起点之作,也是第一款由游戏制作人宫崎英高主导开发的魂系列游戏,是《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》、《只狼:影逝二度》的“祖师爷”,对后世“魂like”游戏类型也产生了深远的影响。

2009年,“魂游戏”的概念尚未形成,玩家对于高难度游戏的接受程度也远不及当今。《恶魔之魂》企划起源于SCEJ(即Sony Computer Entertainment Inc of Japan,索尼电脑娱乐公司日本,和索尼网络娱乐公司SNEI合并后成为了今天的SIE,索尼互动娱乐)与FROM SOFTWARE合作的一个项目,FROM SOFTWARE方面希望将这部游戏做成公司处女作《王国密令》的精神续作,然而因为一些原因,项目接近搁浅。

《王国密令》在1994年12月登录PS平台,是FROM SOFTWARE的首部作品,一款第一人称动作冒险RPG,并且融入了解谜要素。

说回《恶魔之魂》,在这个项目接近腰斩的时候,已经加入FROM SOFTWARE社内几年的宫崎英高看上了这个企划,开始踊跃地向FROM SOFTWARE上级争取这个项目的开发机会,并劝说高层放弃将这部作品做成《王国密令》的精神续作,而是作为新IP上市。

由于原本项目已经接近停摆,放弃《王国密令》IP的支持,也就不需要考虑新作影响这个元老IP的口碑,于是这份企划交到了宫崎英高团队的手中。面对开发预算吃紧、宣发成本较低等等困难,宫崎英高的团队还是完成了这个项目,这就是《恶魔之魂》的诞生。

缔造了一个类型的制作人,宫崎英高


但《恶魔之魂》上市之初,还是引发了不小的争议,大量玩家抱怨游戏难度过高,游戏的销量也比较惨淡,在日本首周销量只有两万套。这是玩家第一次接触到“受苦”的体验,游戏自始至终贯彻着“越难越死、越死越难”的特征,从操作到系统到地图设计再到敌人配置,全方位极尽搞死玩家之能事,高难度带来的应激反应让FROM SOFTWARE对《恶魔之魂》的销售成绩已经不抱期待。

然而,这份名为“受苦”与“抖M之魂”的韧性,也悄然开始在玩家中蔓延。

最初的《恶魔之魂》是一款怎样的游戏?

构筑魂的特色系统

在一段简短且晦涩的开场动画之后,玩家在《恶魔之魂》的开头,首先要建立一个可自定义的角色。可自由选择诸如性别、外貌、名字、出身等项目。游戏中提供10种出身,例如士兵、骑士、盗贼、魔术师...等等。每种出身都具备不同的初始能力值、武器、装备、可使用的魔法,玩家可按照偏好的战斗方式来选择适合自己的出身。

每当玩家击*游戏中的敌人便能获得一定分量的“灵魂”。这种灵魂可当成货币来购买物品、升级武器装备、以及提升玩家自身的等级的技能点数,升级时可以自由选择强化体力、筋力、魔力...等属性数值。

每当玩家在关卡中死亡时,便会重新回到关卡起点,而且除了BOSS以外的敌人都会再次出现。

另外玩家一旦死亡就会变成灵魂形态,不仅生命值上限大幅降低,而且身上携带的灵魂会掉落在当初死亡的地点。如果玩家再次回到死亡地点并碰触血迹便能恢复失去的灵魂,但万一玩家在碰触血迹前又再次死亡的话便会永久失去那些灵魂。

击败关卡BOSS后在该场景会出现一座“拱心石”,类似关卡的中继传送点,往后就能传送到该处。除了探索关卡之外,玩家可以在“楔之神殿”休息或进行其他行动,例如向商人购买物品、储存道具、升级角色、跟NPC进行互动、以及选择前往各种关卡。只要你接触过魂系列,以上的这些设定想必你已经烂熟于心,它们的基本特征包括:

建立在体力调整和锁定机制上的战斗
强大的BOSS战
严苛的死亡惩罚
通过无数次死亡累积下来的数值成长
丰富的装备道具(但在《恶魔之魂》里装备的玩法还是比较朴素的)
......

魂游戏游玩的基本核心,在《恶魔之魂》中就已经基本构筑完成,一直延续和发展到《只狼:影逝二度》,宫崎英高才对这套玩法做了大量减法,可见这套“受苦方法论”有多么吸引人。

世界倾向与角色倾向

除此之外,《恶魔之魂》还有一套“世界倾向”和“人物倾向”的独特系统。世界倾向和人物倾向会对游戏方式造成影响,玩家的某些行为(例如帮助或击*NPC)可能会导致“白化”或“黑化”的结果。

世界倾向的白化或黑化会改变关卡中敌人的强度与配置、击倒敌人获得的奖励、关卡地形等等。

画面中心的人像是角色倾向的显示

当世界白化后,敌人会变较弱,但获得的灵魂量与掉落道具会减少;反之在黑化后,敌人变更强,但可获得较多灵魂与掉落道具。

影响世界倾向的方式非常多,最简单的是“肉体的死亡”,由于玩家在首次死亡后会变为灵魂状态,而随着玩家肉体死亡次数的增多,世界的黑化程度就会增高;如果玩家击败BOSS,则会增加白化的趋势。另外,黑化与白化双方都有各有对应的5个世界倾向NPC,击败这些NPC就会增长对应方向的趋势。

世界趋势只针对玩家当前的关卡造成影响,推进到下一个关卡后,世界趋势会重置。

而角色倾向则独立于世界倾向,有其自身的风险和回报,类似于玩家角色的“结盟”或是“业力”。

如果玩家*死入侵自己世界的黑色幻影(其他玩家),或者为黑色幻影的NPC,则角色倾向将白化;反之,如果玩家*死了友善的NPC,或是入侵其他玩家的世界,角色倾向则会黑化。

纯白


角色倾向的状态会影响角色的强度,白化倾向会增强玩家灵魂状态下的攻击力;黑化倾向则会以牺牲灵魂状态下的最大生命值为前提,伴随着黑色幻影数量的增多提升攻击力,除此之外还会解锁一些支线任务。

另外,当玩家自身倾向达到纯黑/纯白,或者世界的倾向达到纯黑/纯白的时候,玩家会解锁一些特定要素,比如可以打开特殊的门,解锁特殊的NPC,遭遇特殊的敌人(黑色幻影)等等,因此这个系统除了增加一些多周目价值以外,也服务于一定的叙事功能。

《恶魔之魂》讲了一个怎样的故事?

宫崎英高的游戏叙事,素来以晦涩难懂的碎片化叙事闻名,大量文本被拆散、分配到各种道具、装备的文字描述中,场景的布置和物品摆放提供的线索,无一不在书写一个庞大的世界观。

《恶魔之魂》在叙事技法上已经比较接近后来的魂系列作品,而这个故事作为宫崎英高在这个系列最初的构想,《恶魔之魂》所表达的东西远比《黑暗之魂》来得更加朴实、单纯。

《恶魔之魂》的故事围绕着“灵魂”展开。

在远古时代,世界被灵魂之力统一在一起,人们掌握使用灵魂的科技,并建立了璀璨的文明,当时到底有多少个国家,现在已经无法考证了,我们只能通过后来的遗迹和文献,确定其中的七个:

人类的骑士之国伯雷塔尼亚
挖洞人的石牙坑道
塔之国、魔法之国拉多维亚
影人部落建立的影人孤岛
贫者们的国度,腐朽谷
北方冰雪覆盖的巨人之国
不知名的浮空之国

浮空之国似乎拥有远古时代世界的最高统治权,掌握着最强大的灵魂科技,因此居住在浮空的巨大要塞中。发达的灵魂科技助长了远古人类对灵魂的渴求,因而唤醒了古老的巨兽。

古老的巨兽被浓雾覆盖,这里的浓雾是恶魔的居所,在《恶魔之魂》的世界观中,恶魔只能存在于浓雾中,而古老巨兽的栖息地则处在浓雾的中心,不管是古老巨兽还是恶魔,都无法离开浓雾,因此也不能擅自夺取人类的灵魂。

上文提到的“黑化”与“白化”,指的其实就是雾的浓淡变化,一个区域的活人灵魂越多,邪恶的灵魂越少,雾就会更加稀薄,称之为“白化”;反之,一个区域的邪恶灵魂越多,死去的人越多,则雾会更加浓厚,即“黑化”,这也是为什么游戏中*死善良NPC会增加黑化趋势。

然而远古人类对灵魂的觊觎驱使着他们想要获得古老巨兽庞大的灵魂,你也可以理解成《黑暗之魂》中的“初始之火”。

然而就在人类获得古老巨兽灵魂的同时,古老巨兽也意识到人类对灵魂的贪婪,于是开始获得形态并反抗,诞生出原生恶魔,原生恶魔反过来开始夺取人类的灵魂,因而引发了第一次恶魔灾祸,一场惨烈无比的大战。

最终,人类选出一名眼睛被蜡封住的黑衣少女(你可以理解成防火女),成为古老巨兽的容器,引导古老巨兽进入浅眠,守护古老巨兽的灵魂,第一次恶魔灾祸也告一段落。

之后人类将灵魂之力列为禁忌,将浮空之国之外的六个分崩离析的国度用“要石”连接在一起,浮空之国的巨大要塞也变成了楔之神殿,封印着古老巨兽,就这样过去了数百年。

六个要石,对应六个国度

数百年后的骑士之国伯雷塔尼亚正处于战火之中,第十二任国王老王欧兰特为了对敌,不惜通过楔之神殿前往浓雾中心,解放古老巨兽的封印,获得强大的灵魂。然而他对于灵魂力量的贪图引发了恶魔灾祸,重蹈了百年前的覆辙,浓雾迅速弥漫整个伯雷塔尼亚,大陆上的其他地区甚至没有人知道发生了什么,直到一位伯雷塔尼亚皇家骑士从浓雾中逃出,人们才了解到恶魔灾祸的存在。

曾经的伯雷塔尼亚王城

这位骑士向人们描述了“老王欧兰特唤醒了楔之深处的古老巨兽,随之而来的是无色的浓雾和可怕的恶魔。恶魔屠戮人类,并掠夺灵魂。”“每当恶魔掠夺一个人类的灵魂,他就会变得更强,一个成熟的恶魔灵魂拥有远超常人的力量。”

出于对恶魔之魂的好奇,一群冒险者纷纷进入浓雾,这其中就包括玩家控制的主角,主角因为某个原因进入了浓雾,然而却不敌恶魔惨死,醒来的主角发现自己受到黑衣少女的指引,以灵魂形态来到了楔之神殿,从此开始了无止尽的战斗...

出于防剧透的考虑,这里我只对玩家进入游戏前的剧情进行大致描述,完整的《恶魔之魂》的故事还等待玩家们自己前往浓雾中一探究竟。可以肯定的是,《恶魔之魂》的故事相比后来的《黑暗之魂》、《血源》都要来得更清晰一些,甚至你可以将《恶魔之魂》的一些设定带入到《黑暗之魂》的故事中。

为什么这么说呢?这就要从《恶魔之魂》与《黑暗之魂》千丝万缕的联系说起。

“魂”的传递

上文我们已经提到,除去变成楔之神殿的浮空国度之外,游戏设定中大陆共有六个国度,然而在游戏中,唯独前往北方的巨人之国的拱心石被破坏了。

这块拱心石,也就是探索巨人之国的内容,由于《恶魔之魂》工期紧张,预算也不充足,最终巨人之国的章节被砍。

事实上《恶魔之魂》的后期内容也能看出赶工的痕迹,世界4与世界5的关卡路线与Boss完全没有了前几章的流程规划,关卡变得线性而单一,最缺乏内涵与趣味性的Boss也集中出现在这几个章节里。此外游戏使用了大量重复的美术资源,怪物类型与动作设计也都是极尽朴素之能事。

画面也很朴素


《恶魔之魂》发售初期的宣发资源很少,由于游戏的难度很高,玩家评价也不那么积极,首周销量仅两万份。然而,《恶魔之魂》的受苦与死斗,传达出的坚韧、毅力,以及战胜强敌后那该死的甜美,在玩家之间口耳相传。

如同一坛陈年的老酒,即使装饰没有那么华丽,其韵味仍然令人神往。《恶魔之魂》在日本地区的最终销量达到了35万套,全球销量更是超过150万套,远远超过了FROM SOFTWARE的预期,《恶魔之魂》完成了自己的重生。

经历了《恶魔之魂》的口碑逆转后,宫崎英高,这个29岁才进入游戏行业,彼时已然奔四的中年男人身上,展现出如金子般珍贵的天赋和可能性。也正因此,FROM SOFTWARE决定给宫崎英高一个完全属于自己的企划,一个全新的游戏。

宫崎英高很快完成了他的构思,他早就决定好了自己要做的游戏是什么:关于黑暗的故事,破碎的拱心石,第六个国度的遗憾,巨人国的旅程——

《黑暗之魂》的故事。

《黑暗之魂》是《恶魔之魂》的精神续作

总结

如果你热爱魂系列,那么《恶魔之魂:重制版》将是不可错过的作品。蓝点再次展示了他们在重制经典游戏时的功力,将这款魂系列起点之作,以整个系列最佳的次世代表现力完全重做,而在关卡设计、系统玩法等方面,从目前的实机演示来看,蓝点并没有动太多笔墨。

但如果你是个魂初心者,抱着对这个系列的好奇想要在次世代画面下体验原点的高清复刻,那么我建议你在游玩之前做好心理准备。因为,如果蓝点没有在玩法上多做文章,《恶魔之魂:重制版》很有可能保留了原版的一些设计问题——《恶魔之魂》并不是一个完美的游戏,比如关卡设计上的不友好,充满恶意的各种陷阱,不合理的出身难度等等,这些不平滑的体验,很有可能在《恶魔之魂:重制版》中造成一些阻碍。

目前的已知的情报汇总:

《恶魔之魂:重制版》将于11月12日随PS5主机首发发售,PS5独占。目前已经上架港服PS5商店,售价568港币,约合人民币484元。数字豪华版售价728港币,约合人民币621元。两个版本预购都会获得游戏内武器「死神镰刀」。

《恶魔之魂》数位豪华版包含了下列下载武器︰

•传说英雄灵魂
•显赫战士灵魂
•传奇战士灵魂
•红眼骑士盔甲
•柏雷塔尼亚王族装束护具
•仪式之剑
•重装兵盾
•永生戒指
•留存结晶
•磷光结晶
•熊虫结晶
•大块硬石碎片
•月光石碎片
•游戏原声带

本作是蓝点工作室对原版《恶魔之魂》的完全重制,将加入全新的“破碎模式(Fractured Mode)”,另外游戏也提供了画面分辨率优先/帧数优先的两种模式可供玩家们选择。

《恶魔之魂:重制版》的游戏容量将达到至少66GB。另外游戏在联机方面也与原版有所不同,《恶魔之魂:重制版》将支持2-6名玩家联机(原版《恶魔之魂》联机人数上限是4人)。

实机演示版本为原生1440P分辨率运行,抗锯齿和动态模糊表现优秀,且实机演示中很可能是以性能模式运行,4K模式的画面表现应该会更好。

本作不支持光线追踪。

蓝点在重制《恶魔之魂》时,重做了诸多细节,动画得到了完全重做,物理效果也重做了,拥有更好的攻击和互动效果。

本作针对PS5的强劲SSD进行优化,加载时间超短,在PS3上玩家死亡后需要等待11秒,而在PS5上的加载时间不到1秒,死亡后几乎可以立刻开始。

《恶魔之魂:重制版》将充分利用DualSense手柄的功能,尤其是自适应扳机。用武器挥砍和用咒术打击敌人会产生不一样的反馈手感,甚至更细节一些的操作像是:推拉摇杆、招架攻击也会有不一样的手柄反馈。

目前尚不清楚《恶魔之魂:重制版》是否会推出PS4版本。

《恶魔之魂:重制版》会活用PS5的新功能“行动”,在《恶魔之魂:重制版》的“行动”界面下,将有超过180个攻略、提示性质的视频等待玩家观看,不想“受苦”的玩家可借此功能获得更好的游戏体验。

当然,“行动”功能是可以在游戏中随时开启或关闭的,不想获得提示和攻略的玩家完全可以关闭此功能进行游戏。

蓝点重做了新的角色自定义内容,提供多达1,600万种变化组合,让玩家随意自订角色外观,还新增了许多自订选项,远胜之前的PS3版,同时为满足喜欢微调每个部件的玩家,也尽力确保有足够的多样性。

本作支持照片模式,玩家可以隐藏或显示武器和头盔,甚至完全隐藏角色来拍摄照片。除了照片模式,游戏进行时也可以使用所有滤镜,其中包含一个通过调整亮度、对比度和色阶来模拟原版PS3画面的滤镜。

《恶魔之魂:重制版》的成就奖杯共37项,相比PS3版追加了一些和武器相关的奖杯。

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