本文原载于游戏时光,作者一山同学
作为《周刊少年JUMP》台柱的《海贼王》,近两年在游戏领域中可谓是稳定输出。“《海贼无双》系列”、《海贼王 燃烧之血》,还有《海贼王 无尽世界》,就连不久前发售的《JUMP力量》,路飞在封面上也占据着最醒目的位置。不过BNEI似乎并不满足于此,这一次他们把野心放到了“开放世界”,《海贼王 寻秘世界》便在这个思路下应运而生。
故事的剧情以路飞被抓开始,倒是很有新意。
《海贼王》原作中自由而丰满的世界塑造、配上眼花缭乱的人物和能力,似乎与开放世界有那么几分不谋而合。但游戏的实际表现,却只能用“看上去很美”来形容。
为什么我们爱玩开放世界游戏
在进入正题之前,我想先聊聊开放世界本身。“开放世界”这个概念普及是在上个主机世代,并在本世代得以继续发扬光大。育碧在游戏中把纽约、芝加哥、旧金山、华盛顿还原个遍;《巫师3 狂猎》成为了评价最好的开放世界RPG;索尼通过《地平线 零之曙光》《漫威蜘蛛侠》完成了开放世界布局;而任天堂更是搬出了《塞尔达传说 旷野之息》,在这个领域树立了新的标杆。
《刺客信条 枭雄》中密密麻麻的收集物品。
开放世界如此受厂商青睐,自然有其原因。首先是大地图带来的探索感、沉浸感和自由度;其次是充实的内容,Farm任务、支线任务、收集等不一而足,让人感觉对得起60美元的定价;其三,随着开发技术和硬件的发展,创造一个世界比以往更简单;最后,便是开放世界的构建可以免去“关卡设计”的禁锢,要知道关卡设计往往是游戏中最难做出新意的地方。
而另一方面,开放世界也有自己的问题。除了前文提到的关卡设计之外,最大的问题就是“叙事”。游戏中的元素过多,以至于整体叙事显得支离破碎。“我先把这个区域支线和收集都做完再去做主线吧”,玩家经常会有这样的想法,这就让主线任务之间出现断层,剧情很难一气呵成。当然《荒野大 救赎Ⅱ》一定程度上解决了这个叙事难题,但Rockstar的研发实力和投入的巨额成本使这一解决方案并不具备普遍性。
因此,更多的厂商把精力放在支线任务和收集品。像《刺客信条 枭雄》就通过报纸来体现游戏的时代感,而达尔文、柯南道尔等支线也颇具乐趣;《巫师3 狂猎》的支线在游戏中扮演了重要角色,不少故事都为玩家所传颂;《塞尔达传说 旷野之息》则赋予了玩家绝对自由,让人不知疲倦地探索、收集,并进行尝试,比如食物的合成。
在《旷野之息》寻找“呀哈哈”都让人乐此不疲。
说了这么多,就是想强调现如今开放世界的特点,好坏与否,因人而异,但无可否认开放世界已经成为游戏设计的主流思路,并得到了大多数人的欢迎。
但遗憾的是,从各个方面来讲,《海贼王 寻秘世界》所构筑的开放世界都并未达标。
表面上看,什么都有一点
如果让我在《周刊少年JUMP》连载过的漫画中选择其一,改编成开放世界游戏,那答案必须是《海贼王》。无论是故事的延展性,还是世界的丰富程度,纵观整个日本少年漫画界,《海贼王》恐怕都无人出其右。虽然我私心更倾向于和原作角色一起到海贼世界冒险,不过出于人气的考虑,BNEI选择路飞作为主角也是无可厚非。
就开放世界的“形”来说,《海贼王 寻秘世界》还算基本符合。本作的地图不算小,也有常规的块状切分区域,走到区域中央就能解锁地图中的迷雾,满世界遍布着红色叹号(主线)和蓝色叹号(支线),还有宝箱和各种材料。同时也设计了地形差,通过路飞橡胶人的特性可以完成一些比较高难度的拾取。完成主线和支线任务可获得技能点,进行属性和技能升级。
游戏中的收集品只显示在小地图中,有点不太人性化。
而游戏的战斗系统也与原作结合紧密。除了原著中路飞的“橡胶火箭炮”“橡胶机关枪”等技能之外,游戏针对霸气,为玩家提供两种战斗方式,分别是“见闻色霸气”和“武装色霸气”。前者强调战斗的速度感,以及侦查能力;后者则更强调力量感。而“霸王色霸气”则是通过游戏的技能点进行解锁。
游戏中的鹰……不是,见闻色系统。
同时,游戏还有《刺客信条》式的潜入暗*系统。这里的潜入并不是蹲在草丛里,而是躲进环境中存在的木桶,进而完成潜入工作。缓缓移动到敌人背后,便可一键暗*。在见闻色霸气的状态下,还可以对范围内敌人进行标记,观察其动向。
不过平心而论,本作的暗*属于强加的部分,无论是自身玩法,还是暗*的判定,都不算严谨。
此外游戏还有射击要素,毕竟路飞有个绝招叫“橡胶手枪”。玩家还可以点开技能进行增强。
针对射击功能还有相关的奖杯设置。
《海贼王 寻秘世界》吸纳了一些比较传统的开放世界元素,但可惜的是也仅限于此。
落后于时代的支线要素
为了增加游戏内容、丰富游玩体验,几乎所有的开放世界游戏都会在其偌大的地图中加入各种支线和收集要素。其中也不乏出色的例子,《巫师3 狂猎》的支线一直以来都为玩家所津津乐道;《刺客信条》中的收集品既符合时代特色,也能够补充一部分背景信息;“《看门狗》系列”甚至把景点纳入到收集要素中,来彰显制作组对城市的还原。但在《海贼王 寻秘世界》里却并没有这类值得一吹的设计。
本作的收集要素通过图标的形式遍布地图,以此驱使玩家进行收集,而宝箱和素材点的内容又有一定重合,整个收集过程令人颇为烦躁,尤其是开宝箱的等待时间还比较长,在重复劳动下真的很容易让人感到不耐烦。
开箱子的漫长时间令人烦躁。
以《海贼王》原作的魅力,其实收集品本应该成为游戏的亮点。就我想到的形式:游戏中未登场的原作角色的拼图、原作角色比较有特征的道具,亦或是路飞一行人在原作过程中的经历,再不济,也可以拿漫画中的名场面(漫画内页)作为收集要素。相比之下,既和原作没有关联,同时也不存在探索乐趣的各种素材,收集起来实在是没什么意思。
而支线更是令人烦躁。支线大概分为以下四种:
寻找素材(还不在地图上标记收集地点)
找到敌人然后把他们打败
先寻找素材再找到敌人然后把他们打败
先找到敌人然后把他们打败再寻找素材
尽管部分支线能体现到草帽海贼团的个人性格(比如索隆迷路、罗宾关注历史相关的道具),但其核心依旧是传统开放世界游戏的Farm任务。
针对支线,还有个“业力”系统。
在游戏的支线中,我们很难看到体现出世界形态、特征,以及这个世界中人们的生活方式等等,而这些原作都会给一定指向。
或者也可以这么说,虽然主线讲的是个新故事,希望能跳出原作的框框,更自由地发挥;但除了徒有其表的开放地图之外,对整个世界生态的设计、考据明显没下功夫。虽然这么对比有些欺负人,但同样是脱胎于原作的情节,“《巫师》系列”在考据、还原所下的功夫可要多得多。何况《海贼王》就知名度来说,肯定要比《巫师》原作高一些的。
游戏的技能系统。
平心而论,本作的主线内容在我看来还算不错,原创情节不过不失,同时一些经典角色 —— 如烟男、青雉、赤犬、黄猿、沙鳄鱼,甚至是原作中登场不久的杰尔马66 —— 都在游戏中有不少戏份,也算是给了粉丝一个不错的交代。但无聊的支线和收集要素,却让整个游戏的体验并不是那么流畅。
支线的描述内容都非常可怜。
游戏中还有许多啼笑皆非的漏洞,最为典型的就是玩家操控路飞照镜子,镜子所反映出来的镜像却是路飞的后背。至于支线没有全语音倒是可以理解,毕竟《海贼王》的声优们都年纪不小了,恐怕也是有心无力。
游戏的镜面反射的是路飞的背影,很让人无语。
如果这款游戏出在PS3/Xbox 360世代,各家各户都还在摸索开放世界如何优化的时候,或许这游戏的表现还说得过去。可问题是现在已经是第八世代的后半期了,和市面上越来越优秀的主流游戏相比,《海贼王 寻秘世界》粗浅的支线、收集要素设计毫无疑问是落后于时代的。
在开放世界的外衣之下,《海贼王 寻秘世界》的内核依旧是粉丝向的,毕竟游戏中存在的这些问题,大概也只有粉丝能够接受了。
游戏时光 本文作者
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