《机动战士钢弹 极限VS极限爆发》封测体验公布

《机动战士钢弹 极限VS极限爆发》封测体验公布

首页游戏大全机动战士钢弹游戏更新时间:2024-05-09

BANDAI NAMCO Entertainment 于 2020 年 4 月 25 日至 27 日举办了 PS4 版《机动战士钢弹 极限 VS. 极限爆发》(以下简称《极限爆发》)的网络封测。本次测试是为了将于 7 月 30 日发售的本作之网络游玩功能,玩家们能够使用大型电玩版内登场的 183 台机体进行对战,将为玩家们送上这次网络封测的体验心得。

本作是将大型电玩游戏《机动战士钢弹 极限 VS. 极限爆发》移植至 PS4 平台上的版本。《机动战士钢弹 极限 VS.》系列,是采用了操作于历代《钢弹》系列作品中登场的机动战士(MS)来进行 2 对 2 的小队战,其最大的特征便是活用机体的性能,与队友同心协力进行战斗。

  在 PS4 版《极限爆发》里能使用的机体为最多 186 台。除了在大型电玩版里于 2016 年至 2019 年为止实装的 183 台机体外,还全新加入了「惊异萨克、蒙特罗、「天狼王型猎魔钢弹等机体。可说是集该作之大成的版本。

这次所举办的网络封测,是让在事前募集活动里中选的玩家来参与的活动,能够使用除了 PS4 版新机体之外的 183 台机体。在活动期间服务器则一直保持着开启状态,而玩家们的技术也因时段有着不同的水平,从入门玩家到明显有接触过大型电玩版的上级玩家,能感觉到似乎有各种不同层级的玩家前来体验游戏,再次体认到本系列所具备的超强人气。

而在这次封测内能游玩的是「玩家对战」、「随机对战」、「自由对战」等三种模式。玩家对战是能加入自己或他人所建立的「房间」进行对战的模式,在建立房间时能够设定各种条件。准备了可设定能够加入的「获胜率」、「阶级」限制,与有无「地区限制」、「连胜修正」,或是仅能使用特定 COST 的机体及随机数进行选择,甚至于与房主之间的线路讯号太差可令其退房等十分精细的选项。

  阶级会因胜败增减的点数产生变动,是相当于技术等级的指标,而地区限制则是大致以居住地区的线路讯号好坏为准的选项,并能从「仅限与房主相同国别、地区」、「全世界」之中选择其一。连胜修正则是持续获胜会让攻击力‧防御力下滑的特殊修正项目。若将上述条件组合在一起,就能设定出 “仅限线路讯号良好的同国玩家,且阶级、胜率皆低的初学者进入房间,连胜次数越多越难打的房间” 或 “仅限游玩低 COST 机体的房间” 等多样化的游玩环境。

关于阶级方面,由于在网络封测中不会产生变化,因此无法发挥其身为技术指标的功用,此外也没有看见太多活用 COST 限制的房间,这部分还得期待游戏在正式发售后的表现。

此外也能够自由输入于搜寻时所显示的「房间名称」、「房间讯息」,并可透过输入「欢迎初学者」、「募集未玩过系列作的玩家」、「蓝线路(指表示线路状况的标志显示为蓝色良好状态)」等特有条件来建立各式各样的房间。

  其中特别有趣的是仅限随机数选择的房间。在比赛开始时,不仅会于 183 台机体中随机数选择机体,就连队友都会随之改变,能享受到完全无法预测、充满未知数的战斗。另外还存在着无法确认其真伪,据说是从澳洲连线至此的房间。

当在玩家对战内与在网络另一端的队友渐渐地有了默契,便会使人感到非常开心,在无法聊天的情况下双方一边更换机体或战法,一边反复于错误中学习最终取得胜利时,总会使人不禁兴奋地大叫。当进入傍晚后的核心时段,也能见到数个 18 人房大多是全满或是仅剩下几个空位的光景,真是十分壮观的场面。而在比赛之间的配对期间,虽可在练习关卡内一边确认机体的动作一边等待对手,但也有着不需等待就直接开始下场比赛的情况,让人享受到舒适又顺畅的对战乐趣。

  顺带一提,最大人数为 18 人的房间,会因人数的缘故而有一支队伍两位玩家处于等待中的状态(由于一场比赛会由四位玩家进行,而一个房间里能同时进行游戏的则为 4 X 4 = 16 人。若有 18 人便是 18-16 会有 2 位玩家处于等待状态)。

不需组队或找寻房间就能够进行游戏的随机对战,是配对四位玩家,让其随机数组成队伍(为大型电玩版中称为「随机组队」)的形式。选择完使用的机体便能马上开始配对,之后仅需等待四位玩家到齐即可。由于每场比赛的成员都会改变,虽无法配合同伴来选择机体,但却能享受到于每场比赛情势都会有所改变的乐趣。可称得上是种独一无二的体验。虽可能根据时段或状况而有不同,但此模式在配对上也不会让人等待太久。

第三种自由对战是能与 CPU 进行练习的模式。可让 CPU 静止不动,或是设定「EX 量表」(因攻击或中弹而上升,累积至一半以上时可发动「EX爆发」)的初期值及上升值等选项,能在各种情况下进行练习,换句话说也就是练习模式。由于在本作品中存在着非常多的机体,光是能够仔细确认每台机体操作就让人感到很棒了。

在这次的网络封测里「贴心的设定项目‧UI」与「在线及读取时间的舒适度」这两点,特别地让人感到印象深刻。

关于设定部分,不仅是在上述玩家对战里可设定的各种限制条件,还加入了连来自队友的通讯对话也都仅能以定型文进行编辑的设计,并能分别设定是否要于「开始前」、「战斗中」、「分出胜负时」等时机下接收讯息。此外即使是透过玩家对战进入房间的状态下,也能够更换机体跟领航员(在战斗中以声音给予建议的角色)、按钮设置及通讯对话。而在自由对战里经常使用的项目「选择机体」与「开始战斗」也都分别设有快捷按钮,不需要老是移动游标这点也很棒,给人一种汲取了系列玩家的需求,并考量实际使用上感觉的印象。

关于延迟跟错误部分虽然取决于线路情况跟时段,但实际体验过后则有着比起以往更为改善的感受。虽然并非是每场比赛都不会有延迟……但几乎不太会产生因网络错误而导致比赛不成立的情况。由于读取时间非常短,配对也很快,因此可说是令人能尽情地沉浸于游戏之中。虽然在第一天有不少看起来像是初学者的玩家,但在最后一天熟悉操作的人看起来似乎也有所增加,让人感觉在网络封测的三天期间,玩家们的技术有确实提升的感觉。

还有让人重新体认到的一点,就是在《钢弹》漫长历史下所累积出惊人的压倒性分量。当得知游戏中竟存在着 183 台 MS 时就已让人感到惊讶,而且每一台还都极具个性。齐聚了如「V2 钢弹」及「佩涅罗珀」这样一台机体能够切换模式的类型,以近身战进行战斗的「神威钢弹」、「宗师钢弹」,以各式弹头挑起射击战的「战狼」、宛如战斗机于空中飞行的「Re-GZ」,让身穿让后仰无效化装甲的「亚雷克斯」等能享受到象是动作游戏角色般乐趣的机体。

  另外当然不只是在电视上播出的作品,还让于漫画上推出的《机动战士钢弹 雷霆宙域战线》、将于七月上映的电影版《机动战士钢弹闪光的哈撒韦》、让以往的粉丝无法忘怀的「MSV」等新旧作品中出场的 MS 参战也让人很开心。笔者即便已玩过大型电玩版,仍对排列着 183 台机体的选择画面感到惊叹。另外在这次的网络封测里,也能确认到准备了众多的领航员及计量表外观。虽然是尚未开放的内容,但在正式发售后想必能激起玩家游玩的动力。

整体而言这次的网络封测,不仅保有大型电玩版的乐趣跟分量,更多亏了无需让人等待的配对与贴心的设定项目及 UI,以及很短的读取时间而能让玩家们顺畅地享受游戏。说老实话不禁使人萌生出「就算只有对战也好希望能就这样一直玩下去!」的想法,并更加期待 7 月 30 日正式发售日的到来。

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