移动游戏市场步入成熟期,腾讯打算靠多元化来应对下一个阶段

移动游戏市场步入成熟期,腾讯打算靠多元化来应对下一个阶段

首页游戏大全极光娱乐2.0版本更新时间:2024-04-21

在中国游戏领域,腾讯无疑是无法绕开的巨头,而当市场来到拐点时,腾讯的举动便尤其引人注目。

8月2号,在上海的ChinaJoy之前,腾讯举行了移动游戏5周年庆典,并公布了它们在下半年的新品计划。

5年前,每个人都看到了移动互联网的崛起,手游也开始迅速爆发。如今,尽管营收数据和总体用户数量依然在上升,但几乎每个做游戏的人都在感叹,曾经的好年景已经不在了。

感叹的人可能来自小公司,在线上流量还便宜的时候,他们一款手游,即便玩法没什么创新,但只要有个IP套上,再砸点钱买量,可以轻松获得众多用户和千万级别的投资。但如今,多数游戏已经卖不动了,工作室纷纷解散转型,有的去做电竞,有的去做区块链。

他们会说,巨头们的头部产品效应让自己生意越来越差。但巨头们也在面临挑战——至少全民级的产品已经很久没出现了。新形势下,腾讯、网易这些公司也需要开掘新路。

在昨天的庆典上,腾讯移动游戏给出的策略是:挖掘创新玩法、探索细分品类和深化游戏的价值。用腾讯自己的话来说,这些策略的最终目的就是“探索游戏更多可能”。

游戏新玩法越来越少,厂商只能“融合创新”

以 2016 年为分界,中国的手机游戏市场分为两个阶段。2016 年之前,手游流量快速增长,游戏公司——不论内容制作方还是发行方——的首要任务是获取流量,于是“IP”成为当时风行的概念,它们可以极大节约用户教育成本,同时也以较低成本获得流量和新用户。

2016 年之后,能获得的用户几乎都已经获得完毕,而他们也不再满足于粗制滥造的如同网页游戏一样的手游,而是慢慢集中在能成为“社交货币”的游戏里,最早是《阴阳师》,后来是《王者荣耀》。整个市场似乎告别了高速发展期,进入了“新常态”阶段。

在腾讯互动娱乐星辰游戏产品部总经理罗伟看来,市场没有大问题,只是用户变成熟了。

一方面,用户的娱乐需求有更多元的产品可以承接。先前,能用来“*时间”的产品几乎只有手游,如今,在游戏之外,还有直播、短视频、动漫、网剧、综艺等等形态,手机上网变得越来越容易,娱乐手段只会更丰富,而不是游戏一家独大。

另一方面,罗伟认为,“用户总体上网时长已经趋于稳定,人均单日时长为5小时”,扣掉电商、社交、工具的时间,再扣掉其他娱乐方式的时间,留给游戏的时间真的不多了。

“我们内部将这种对用户时长的争夺称作‘时间的战场’,游戏需要变得更加精致和有趣,才能赢得用户的时间。”

“精致和有趣”的游戏,2017年至今其实并不少见。

去年最佳游戏毫无疑问是《塞尔达传说:旷野之息》。作为任天堂Switch的护航大作,它一亮相几乎就预订了年度最佳游戏,并且会将自己的名字刻在游戏历史上。而且,它也让所有游戏从业者知道,即便大家都在唱衰主机游戏,但好的游戏就是能赢得消费者的尖叫和钞票。

不过,这类重塑一个世界的破局式创新可遇不可求。在手机游戏领域,玩法的创新越来越难。如同元素周期表几乎到了尽头一样,手游领域很难再继续找到可以持续稳定存在的新元素。如今游戏公司在做的,是尝试这个元素和那个元素能不能形成化学反应——在手游行业里,这叫“融合创新”。

用成熟品类守住基本盘,用创新品类寻找增量

罗伟说,“移动游戏创新的来源包括:跨平台复刻、跨玩法融合、以及社交和技术驱动。”而这些也正是腾讯移动游戏接下来开发新产品的思路。

他将未来的产品大致分为两类:成熟品类和创新品类。成熟品类已经有较高的知名度和较稳定的人群,不过年深日久,已经有一部分用户流失。而且,成熟也意味着这一游戏品类中有大量同质化的竞争对手,这会使得游戏发行成本上升。罗伟说,今年上半年,RPG游戏品类便因为同质化问题,产品自身吸量能力大幅降低,使得买量成本环比提升40%。

腾讯现在的策略是旧瓶装新酒,在已经成熟品类里融入新题材、新玩法。比如在CF加入荒岛特训模式,在《王者荣耀》里加入五军对决、边境突围等新玩法,还用日式经典题材切入回合类游戏做出了《魔力宝贝》。

对于腾讯而言,成熟品类是它的基本盘,而创新的细分品类则是在寻找新的增量市场。

根据猎豹大数据的报告,中国玩家对爆款手游的狂热开始消退。2018年第一季度,TOP 10的手游周活渗透率比上一季度下降1.5%,为所有排名区间中降幅最大。

依靠爆款推动营收增长并不是那么可靠,腾讯也打算找到更多细分领域的人群,为他们做游戏。

罗伟说:“过去,细分领域的市场和用户规模比较小,但是我们发现在头部标杆产品的带动下,二次元、女性向、沙盒、体育等都在突破原有的圈层,加速向外围用户扩散。”

很难说这一趋势最终会给游戏行业带来什么变化,不过,上半年《恋与制作人》和《旅行青蛙》的火爆让每个人都开始正视小众人群存在的爆发力。它们游戏本身可能比较粗糙,玩法也并无太多创新,但却在抓住了各自人群的心理,并借由社交网络迅速蹿红,火爆一时。

尝试小众游戏

腾讯并不想错过这些以往被视作小众的类型。

2017年4月,腾讯游戏对外公布了极光计划。相比精品游戏侧重主流市场,极光计划承担了帮助腾讯移动游戏探索细分垂直市场的重任。在发布会上,腾讯互动娱乐极光游戏产品部发行制作人丰盛说,极光游戏在选品时,会重点从玩法、审美、剧情、用户口碑等几个维度考量,并会重点关注Roguelike、多人合作、生存、沙盒、AVG等游戏玩法。在腾讯看来,其他平台上验证成功的玩法,都有机会被手游玩家接纳。

相比极光计划,功能游戏是腾讯在多元化道路上更大胆的尝试。

功能游戏国外诞生数十年,但今年才真正引起中国游戏公司重视,而其概念目前仍未有定论。腾讯互动娱乐星曜游戏产品部发行制作人徐玉辉看来,综合了应用性、专业性和游戏性的作品,都可被定义为功能游戏。简单来说,它是主要目的为非纯粹娱乐的游戏。

今年4月,腾讯游戏首次对外了进军“功能游戏”的计划,并在此后发布了多款作品。最近发布的《尼山萨满》是腾讯乐于对外提及的代表性作品,这款以少数民族文化为背景的游戏被 App Store 在多个国家推荐,并且在游戏性上也获得了不少好评。

在昨天的活动中,腾讯为功能游戏提供了专门的发布环节,并且连发4款新产品,足见腾讯移动游戏对这一全新品类的重视。

在商业收益上,功能游戏目前还无法与娱乐性游戏匹敌,不过,从长远来看,功能游戏的商业价值被看好。腾讯研究院的报告显示,功能游戏在2015-2020年间将以约16%的年均复合增长率发展,全球市场规模在2020年有望达到55亿美元。

此前,腾讯游戏副总裁刘铭曾表示:“除公益性外,功能游戏也有其自身价值,代表着游戏的发展趋势。我们希望能让人们接触到更有意义的互动游戏展现形式,提升人们的生活品质。”

无法忽视的腾讯

移动游戏的玩法和品类发生着巨变,其发行、传播手段也正在革新。从国外的游戏大厂到国内的游戏巨头再到每个工作室,每家都要迎接变革的冲击。去年EA被诟病的“游戏即服务”,今年E3上引发讨论的“云游戏”,都是应对这一变革的方式。

不过,从整体生态来看,腾讯是目前积累最深的公司,这使得它面对冲击时候可以更从容一些。

腾讯社交起家,QQ依然是年轻人常用的社交工具,微信更几乎等同于移动互联网本身。另外,腾讯先后投资斗鱼、虎牙,是游戏直播赛道最大的赢家。

游戏之外,腾讯也拥有着最多的IP,内部的联动也越来越多。在今年的自研产品里,《天涯明月刀》和《狐妖小红娘》都是IP游戏,后者更是腾讯一手培养起来的,而这样的IP,腾讯手里还有很多。

腾讯游戏产品

这种生态能力,让腾讯移动游戏在面对未来时有了更多的筹码。在昨天的活动现场,罗伟说:“腾讯为移动游戏整合了社交平台、直播、电竞、音乐、视频、文学、动漫、影视、信息流等全方位的资源与能力。未来,我们将进一步推动对这些资源与能力的整合与协同。”

尽管好年景不再,但腾讯似乎变得更加庞大而不可战胜了。它没法逆着市场趋势前进,但市场也无法忽视腾讯的意志。

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