尽管已经过去了6年,我还是清楚记得第一次看见的它的情景。看着那个战马头颅的图标,除了“惊艳”,我找不到什么词来形容初遇《骑马与砍*:战团》的感觉。
我在自定义战役模式里尝试了一场类似《天国王朝》当中出现的守城战役,记住了前进的攻城车、插在城墙上的弓箭、跌落在地的尸体。它的单人模式更棒——《骑马与砍*:战团》的乐趣是慢热且会随着时间投入加深的,自己参与历史演变,书写一段自己为主角的传说,那种感觉实在太过美好。
即便对《战团》喜爱有加,但得知《骑马与砍*2:霸主》(Mount & Blade II: Bannerlord)将要开发完成的消息时,我并没有特别期待。内测期间短暂的联机模式体验更是让我确信,续集并没带来多么震撼人心的进步,我对它的期望值降低到了“及格就行”。
我想错了。
正式打开《霸主》的抢先体验版本后,我不止一次被游戏质量感动到鼻子发酸。所以,这篇文章既是《霸主》的评测,也是我写给土耳其开发商Taleworlds Entertainment的一封情书,它没有辜负核心粉丝们的漫长等待。
等待终究还是值得的
“都过来,都过来!我有一个大事情要告诉你们!”卡拉迪亚大陆,公元1257年。在斯瓦迪亚王国最西端的滨海城市帕拉汶,一个留着白发和白胡子、穿着灰长袍的老者步履蹒跚地走在街头。“我接下来要说的事,你们可能一点都不相信,但你们一定要仔细听。”
“你说吧,我们听着呢。”刚刚从酒馆里走出来的帕拉汶商人回应道。他站在围观人群的第一排。
“我从过去来……”老人说。
人群顷刻间爆发出笑声,让老者没能继续说完。“老人家,你说什么呢?是不是昨晚和女婿喝了太多麦芽酒,被劫匪抢光了盘缠呐?”帕拉汶商人挠了挠自己黝黑的下巴说。
“我不是什么闹事的酒鬼,也不是什么乞讨者!”老者大声反驳道,这让人群中的笑声越来越多。
“那你不妨说说,过去是什么样子,你做了些什么?难道帝国皇帝是被你刺*的不成?”帕拉汶商人读过书,说起历史自然头头是道,周围的人听了,竖起耳朵等着老者答复。“不,我没有到那么远。”老者回答。
我是斯瓦迪亚人,居住在帕拉汶的哈劳斯街道26号院4号楼。年轻时,我曾经带着几十个好小伙在斯瓦迪亚王国和库吉特汉国之间经商,多亏我从远房亲戚那里继承了一大笔第纳尔,让我免受饥饿和劫匪的纠缠。大概一年前,我按照计划去哈尔玛贩卖麦芽酒,途中碰到了一群来自库吉特汉国的逃兵,他们人数众多,打败了我的好小伙们。
老者正在杂货商人那里“进货”
我骑马准备逃跑,却被一箭射中脑袋,昏了过去。等我醒来的时候,发现自己到了一个完全陌生的地方,一座属于南部帝国的训练场。那是1084年,距离现在175年。
一个叫诺甘德的人自称是我兄长,他将我唤醒,带领我去附近村庄招募士兵。击败了藏在北边山上的劫匪,他便离我而去。在那以后,我从附近村庄招募了一队新的伙伴,朝西前进,那是帕拉汶的方向,也是家的方向。
基于从前冒险的经验,我四处招募士兵。那时候招募可比现在容易多了,20个第纳尔就能从村子里招揽一个健康的小伙,如果舍得花钱,还能招揽贵族子嗣,他们可以成长为更强大的战士。
你问我一路上的盘缠怎么赚的?嗯……说实话,我并不知晓那个时代的人们都喜欢什么特产,于是我选择了最便捷的方法,也就是带着队伍到处剿灭劫匪,然后倒卖从他们身上抢来的服装和武器。和现在一样,这是个很容易赚钱的营生,我很快就积攒了几千第纳尔,带着20多位能够上战场的士兵,我的队伍里里有巴旦尼亚人、还有帝国士兵,他们的文明现在都只存在于传说里了……多亏他们的帮助,我最终平安抵达了帕拉汶,准确地说,100多年前它的名字是帕拉汶德,那宽广的城墙还是木头做的……
《战团》的募兵界面
《霸主》的募兵界面,玩家拥有更多选择,不同的基础兵种也拥有不同的升级路线
请允许我在这里暂时打破第四面墙。这位老者来自《骑马与砍*:战团》,他嘴里的“过去的世界”,就是《霸主》的世界。出于某种考虑,Taleworlds将这款续作的时间线往前拨动了将近200年,虚构的大陆卡拉迪亚上不光存在文化各异的王国,还残留着一个曾经伟大、但已经分崩离析的旧帝国。
除了增添阵营,相比前作,《霸主》强化了不同阵营文化的差异。每个王国在自己擅长的领域(行军、打仗或经商上)都会得到不同的属性加成,大量背景故事和文化塑造也会在玩家的主线任务中逐步展现。
Taleworlds在“骑马与砍*”系列的文化塑造上投入了大量精力,游戏中,不同文化都有靠谱的借鉴来源和演变方式,还认真制作了不同文化的服饰、建筑、武器等细节。在探索中不断发现新内容,就会增强对这个虚拟世界的代入感。
玩家可以选择自己喜欢的文化,并获得一定加成
Taleworlds在开发期间留下的日志甚至可以当做虚拟小说看(截图来自骑马与砍*中文站)
尽管听着复杂,《霸主》的上手难度并不会让人心生畏惧。老者冒险故事的开端,其实就是玩家在游戏中要面临的新手教程。《霸主》在教程以及物资管理等内容上做了优化,开局时的几个任务演示了游戏中最重要的几个流程,后续跟进的几个任务也能避免让新玩家在开放世界里不知所措;新的物资管理系统能够更便捷地整理、贩卖物资,让“刷怪”过程更便捷轻松。
老者并未尝试的经商路线在新一代里也出现了很大变化。在游戏中,不同城市的商铺贩卖基于各自文化背景的商品,售价会根据稀有程度浮动。玩家可以在城市里和不同NPC触发对话,了解贩卖什么能获取更多利润,也能利用卡拉迪亚大陆的局势变化使一些“投机倒把”的商业手段,比如给被围攻的城市出售粮草、给缺乏马匹的城市贩卖战马。
懒得赚钱的玩家也可以解锁作弊模式。虽然目前版本需要手动修改文件开启作弊,且不能简单暴力地“继承远房亲戚的遗产”——也就是刷钱,但随着上手难度降低,其实不太需要作弊器了。
老者没有提到的还有技能变化,当然,这是因为虚拟角色看不到玩家才能看到的技能面板。在《霸主》里,技能面板变得更加简单易懂,通过积累经验解锁特别技能的方式也比前作更加直白和高效。想要练习弓箭,那就多去射击敌人;想要多带兵,那么团队行军时保持士气高昂就行。练级的逻辑和现实交相呼应,便于玩家理解和记忆。
《霸主》中物品栏的可容纳上限会基于玩家拥有的马匹来计算,这点既符合实际,也方便玩家携带大量战利品,就算携带数量超过马匹的容量,也还可以维持“超重”状态慢慢前进
当玩家日复一日在地图上刷敌人、打钱、打装备或跑商时,新的城镇页面能尽量让玩家节省宝贵的时间
《霸主》拥有更直观的技能面板
“那时的帕拉汶是什么样子?”一位市民打断了老者的回忆。“那里也有盔甲店吗?”盔甲商人也跟着发问。老者听到后,叹了口气。
不知道为什么,过去的世界相比现在更加复杂了。在我的旅途中,我看到更多山川、树林,甚至湖泊,更多城市、要塞以及村庄。地面上有更丰富的植被,沙漠也不再是一片看不到尽头的金色。至于帕拉汶,我的朋友们,200年前的帕拉汶德和现在变化很大。
走在大街上,你们能看到官兵之间相互交谈,小孩子在大人面前玩闹,凶狠的暴徒站在街角,等着招募打手,他们是城市里的阴暗势力……至于店铺,它们比现在拥有更丰富的装饰,酒馆老板和顾客们不会只是傻站着,而是会在菜板前切着碎肉,忙碌着。人们吃饭、聊天、往杯子里倾倒饮料。哦对了,你还可以和酒馆里的人一起玩游戏,下棋、掷骰子,那可以消磨不少时间,甚至可以靠这个赢钱、和领主们社交。
《战团》的世界地图
到了《霸主》,地图上出现了湖泊、河流、山川以及多种不同地貌特征,还会显示春夏秋冬的季节变化
《霸主》里的帕拉汶德
《战团》里的帕拉汶
不同文化的酒馆里有表现形式不同的小游戏,玩家甚至还可以跟其他电脑领主玩上一局
“所以,你就在那样一个世界里喝着麦芽酒、玩着游戏,一直活到了200年以后?”帕拉汶商人的语气里仍旧透着不屑。
不,我的朋友。我在帕拉汶德并没有待太久,我尝试着探索城市,甚至住着贵族的堡垒,但守卫说需要600第纳尔才能放我进去……总之,为了赚钱,我最终离开了帕拉汶德,继续靠倒卖商品糊口。
我应该仔细考虑自己谋生的方式的。当我离开帕拉汶德,朝着东边前进……那时,游牧民族组成的库塞特汗国正在扩张地盘,他们击败了北部帝国,还压制着南部帝国。在库塞特,有位名叫法瑟尔(Feather)的年轻领主,他手下的宝石骑兵团拥有100名身着重甲的骑兵,他们用骑枪撕破步兵方阵,然后用强弓射*四散奔逃的敌人……
拥有更聪明的AI以后,弓骑兵在《霸主》里实力倍增
法瑟尔发家致富的过程其实也是刷怪、卖装备
“是库吉特人的祖先吗?”帕拉汶商人好像是想起了什么。“不过根据史*载,这位领主从不洗劫商队啊。”
是的,就像古往今来那些道德高尚的、冒险者出身的领主那样,法瑟尔不会主动洗劫商队和村庄,反而会主动帮助那些遇险的商人和村民。当我抵达库塞特附近时,我的商队被一群草原强盗给追上了,好在战斗没开始多久,法瑟尔就带着他的骑兵过来支援我。宝石骑兵团的战术很简单,他们的弓骑兵绕着敌人一边转圈,一边射出致命的箭雨;枪骑兵挺直长枪,不断冲垮敌人的阵型。几轮下来,草原强盗就被全部歼灭了。
“传说中,库塞特骑兵的确比库吉特更有战斗力。库吉特现在只会穿轻薄的护甲,还经常在战斗时被堵着没法跑,傻乎乎地下马战斗。”帕拉汶商人若有所思地说着。
在过去的世界里冒险时,我听过关于法瑟尔的故事。有人说,他一开始是靠洗劫强盗发家致富,后来加入了库塞特王国,变成了受人尊敬的领主。听说那时招兵买马不像现在这样简单,如果领主想要招募高等级骑兵,需要给他们购买马匹。法瑟尔光是给自己手下的骑兵置办战马,据说就花了好几万第纳尔。
想要组建一支强大的骑兵部队,首先得供应足够的马匹,这算是对库塞特阵营的制衡
“假如能和这样的领主一起冒险就好了。”人群中,一位名叫贝斯图尔的年轻人忍不住说。
是啊,我当时也是这样希望的。为了和法瑟尔说上一句话,我趁战斗接近尾声时策马跑到他身边,只可惜一支箭从半空中飞来……就像那次被库吉特逃兵追*时一样,我没有感到痛苦,而是昏迷了过去,当我再醒来时,我已经躺在了帕拉汶的巷尾。
老者并没有欺骗市民们。相比前作,200年前的帕拉汶德和其他卡拉迪亚大陆上的城市有了细节上的提升,只是交互程度止于对话,城市也仍旧不够宽广……但没关系,其实这不是重点。“骑马与砍*”系列最大的乐趣其实是塑造一个属于玩家自己的传说,而传说不需要那么多无关紧要的细节。
一个优秀的、关于领主的传说,除了需要体现角色的成长、刻画整个世界的文化和风貌,还要展示世界里错综复杂的势力,《霸主》确保了这一点。就像一款正经的策略游戏那样,《霸主》增添了更完备的家族和王国系统,当玩家加入一个王国后,就可以通过民主投票影响王国的政策、新领地的归属(有时还是会被国王一票否决),甚至通过影响力把其他家族从王国里排挤掉。
影响力是个有趣的新系统
你也可以让那些陪伴自己冒险的NPC伙伴拥有正经职务,并通过他们的特长让自己的队伍获得增益。比如医疗等级较高的NPC可以当上外科医生,在战斗时减少人员损失。
相对于前作,玩家还拥有了处决领主的能力,但要注意被处决者的人品,如果处决了备受敬重的领主,可能被队友和NPC鄙视,降低相互关系的亲密度。
能死亡的也不仅是NPC,如果玩家开启了《霸主》新增的死亡机制,那么当玩家建立的角色彻底离世后,还可以选择让他成为队伍伙伴,或者成为当前角色的子嗣继续冒险。不过,获得子嗣的方式就不是简单地勾选那么容易了,你需要通过一个颇具Galgame神韵的对话系统完成“情感匹配”,再张罗婚事和NPC结婚后才能生子。老婆难追不说,生孩子有一定概率导致老婆难产死亡……这增添了更多策略游戏的味道,也同时更容易让玩家代入共情,因为角色的死亡而变得心碎。
处决领主后,玩家仍旧可以看到他们的个人信息,包括生卒年月和敌人、朋友
在战斗氛围塑造上,《霸主》仍旧保持着不输于当下世代的高水准。当然,这很容易做到,在前作框架上添细节就好。当玩家在马背上冲击时,更动听、更震撼人心的背景音乐会点燃玩家的状态;可供500人同时战斗的战场能够上演不亚于战争电影的视觉盛宴;还有射在地上的弓箭(没射在石头上的话可以回收)、喷洒在地上的血液、从高处跌落的尸体、散落在地上的武器装备、惨叫着死去的敌人……
可惜的是,拿去和同题材游戏对比,《霸主》在战斗细节上的表现仍旧是过时的。进攻保留着前作那样的延迟,打击感随着命中反馈的加入变得稍微好了一些,但动作和手感还是软绵绵的……尤其是到了联机战斗部分,画面、动作、模式和玩法都让人感觉像是在玩上世纪出品的游戏。
战斗胜利时会响起一段很激昂的配乐
《霸主》的联机模式十分保守,老玩家玩着会很开心
但正是因为无数战斗以外的机制升级、细化,人们才不会对《霸主》的战斗内容吹毛求疵。
想象一场战斗。支援玩家的是曾经有过生死之交、在危难关头互帮互助的友方领主;一起策马冲锋的,是曾经一贫如洗,在玩家培养下变得英勇好战的伙伴;在前方厮*的,是玩家费尽心思升到满级的精锐士兵;玩家的敌人则是一位经常洗劫玩家村落,和友方势力处处作对的“大恶人”……是不是有那么一点传说故事的味道了?当你结束一场战斗,或是享受成功的喜悦,或是体会败北的失落,它都是你自己塑造的传说的一部分,是一种独特的、类似于角色扮演的乐趣。
“怎么听都像个梦!”帕拉汶商人仍旧不相信老者,但他挑不出错,只能耍无赖。
“你还没听到我的后半句呢,我不光到过去生活,我还在昏迷期间看到了神。”老者认真地说,遭到了更多嘲笑。
当我从库塞特骑兵身边坠下马后,我掉落进了一个彩色方块拼凑起的世界,然后从一张巨大无比的书桌上醒来。我环顾四周,然后看到了神,他巨大的双手不断在一块宽阔的黑色石板上敲击。
我问神,我从哪里来。他说,我来自一个无数人期待的世界,去了一个无数人期待的世界,不久以后,这两个世界就会合并成一个。
“我们的世界也要变得丰富多彩了吗!”贝斯图尔朝老者发问。
我当时也是这样问的,但神没有回答。他说,我会赋予你开启新世界的钥匙,正是这把钥匙创造了你前往的那个新世界。随后他在巨大的石板上敲击了几下,紧接着,我就醒了。
“那钥匙在哪儿啊?”帕拉汶商人笑着发问。老者顿了顿,开始掏自己的衣兜,但那里面什么都没有。“是啊,我怎么能忘了第一时间找到钥匙呢?”
“嗨,走吧,吃饭去了。”人群陆续散开。“果然是骗人的吗。”贝斯图尔摇摇头,从兜里掏出几枚第纳尔,像那些好心施舍的人一样丢在老者面前。
“不!不要走!”老者使劲撕扯着缠腰布,显然那里面也没藏着钥匙。“他还给了我一个提示!他说那钥匙伴随我出世,但如果我的生命足够精彩,那么它就不会随着时间流逝!那是个谜语!”没人因为老者的嘶吼止步,人们越走越远。
玩过《霸主》以后,就会觉得在《战团》里整理物资简直是受罪
“疯子!”酒馆老板走到门口,一边关上大门,一边唾弃道。
“他说那就是神们对卡拉迪亚大陆的期待,他说那就是带我们走向新世界的所有理由!不要走,不要走,帮我找到钥匙,那钥匙一定在我身上……”
大门“咣”的一声关上了,老人仍旧站在街头喃喃自语,而帕拉汶的大街又恢复了平日里清冷的样子。
自2011年开始公布开发消息,到2020年以抢先体验模式发售,《霸主》带给玩家们长达9年的等待终于告一段落。令人欣慰的是,即便游戏当前版本里存在不少Bug和一些显而易见的优化问题,但《霸主》的完成度仍旧吊打许多同样处于抢先体验阶段的游戏,比起“未完成”,更适合用“问题修复中”来形容。另外,《霸主》还有更多值得玩家期待的内容。
通过一个又一个制作精良的Mod,“骑马与砍*”系列可以是一扇通向无数异世界的大门。不仅是那些我们耳熟能详的英雄时代和神话传说,就算是老者身处的系列前作(资料片)《骑马与砍*:战团》本身都有可能通过Mod在《霸主》当中重现,也就是“神”和老者所说的“世界的合并”。
那么,亲爱的读者们,你们知道那把钥匙到底是什么吗?
(游戏评测码骑马与砍*中文站提供。)
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