先把时间拨回到2009年,由瑞典游戏开发商“Mojang Studios”带来的沙盒式建造游戏《我的世界》(Minecraft)一经推出,便以极快的成长速度风靡全球。2014年,微软公司更是以25亿美元的价格将其收购。
时至今日,《我的世界》在全球售出超过2亿份,玩家总数高达4.8亿人次。作为一款不以华丽的画面与特效见长的作品,该作凭借着极高的创造自由度开创了行业空白,在游戏性的表达上堪称传奇。
《我的世界》:创造性十足的沙盒游戏
或许是Mojang首部作品起点太高、光芒过盛的缘故,以致于后续推出的续作都或多或少都被掩盖了几分原有的锋芒。
2017年,《我的世界:故事模式》(Minecraft:Story Mode)横空出世,这也是官方首次尝试赋予这个充斥着自由与创造性的方块世界一条独立的故事主线。平心而论,该作在剧情与玩法上的设计都称得上精妙,可惜的是,在后续剧情线的失败以及原生玩家大多仍以“沙盒游戏”的目光来审视这款全新的角色扮演游戏的双重因素影响下,这款作品无奈“退场”,逐渐淡出了大众的视野。
《我的世界:故事模式》
2019年,微软公布了系列新作《我的世界:地球》(Minecraft Earth),这是一款将《我的世界》搬到现实生活中的AR(增强现实)手游。玩法上与大名鼎鼎的《Pokemon Go》类似,玩家将带着那个方块世界真实的走在街头巷尾,继续进行资源采集、探索冒险、建造合成等颇为熟悉的玩法操作。
从相性上分析,《我的世界:地球》绝对是符合《我的世界》高度自由为核心的重磅作品,玩法设计上也非常值得期待。不过迄今为止依然在测试阶段,没能在国内市场上正式出现。
《我的世界:地球》官方宣传片片段
继承了《我的世界》世界观下的地牢游戏ARPG新作《我的世界:地下城》在2020年5月26日正式揭开了神秘的面纱。自概念公布以来,该作就获得了无数玩家的热切期盼,一改系列传统玩法,专注于地下城探索,将目光瞄准在“暗黑like”类型之上。
故事围绕着一个化身邪恶魔王的“灾厄村民”展开。玩家将化身拯救村子的勇士,根据剧情探索村庄、沼泽、火山、墓穴等9个迥乎不同的地下城场景,刷怪、升级、打装备一个不落,而那些无比熟悉的人物形象与道具也都将悉数登场。
在《我的世界:地下城》中进行冒险
横空出世的“地下城”:确实好玩,却不耐玩得知《我的世界:地下城》上线是在三天前,比游戏正式发售日期足足晚了近两周时间。花了一天研究怎么购买、汉化,又花了两个夜晚游玩,没曾想不到四小时便已走到了故事的结尾。面对难度升级的相同关卡,我的意兴早已索然。固然像素方块下的世界风景瑰丽,怀旧的思绪依然联结着我的手柄不肯放下,但就实际体验来看,还是颇悔那颗期待已久的心了。
从数据来看,全平台登录的《我的世界:地下城》销售量确实不错:Switch版成功击败霸榜许久的《动物森友会》,声势浩大的摘下了美区销量第一的桂冠。可惜的是,该作在玩家口碑方面却并不算好,IGN也给出了“缺乏深度”的评价,以致于许多玩家认为这不过一款挂上了“我的世界”噱头的作品罢了。
游戏剧情相对架空
诚然,整个游戏从场景搭建、模型贴图、角色装备都是《我的世界》的风格,苦力怕、末影人等怪物的登场让老玩家们熟悉无比。虽然像素汇聚而成的地图块精致且细节满满,材质的处理上与视效的表达上都上升了好几个台阶,但是脱离了本体的“地下城”失去了赖以生存的创造性与可玩性,游戏内容偏短,剧情表现低幼等缺陷,使得该作相较于其他ARPG作品显得单薄了许多。
无比熟悉的苦力怕
在斜45度2.5D俯视角之下,《我的世界:地下城》拥有血统纯正的“暗黑like”的味道。不似传统ARPG作品一般需要选择特定的职业进行冒险,职业之间技能的隔阂被“装备附魔”系统彻底打破,不同武器仅仅决定了不同的攻击方式。
玩家能够装备任意种类的近战武器、远程武器、盔甲三件装备以及三个主动释放的“神器”。制作组另辟蹊径的将职业的概念交付给附魔系统,而每件装备最高拥有攻击27种(3X3X3)技能组合,玩家每次升级都可以获得附魔点数升级装备,选择性的获取各式各样的增益组合效果,有助于接下来的冒险之旅。
随着冒险进程的深入,玩家将会不断获得更强力的武器道具与多达20余种效果迥异“神器”。往往一个新的武器或是道具,就能够使玩家获得一次独一无二的新鲜感,换下来的装备还能够快速分解为宝石,并将投入的附魔点数如数返还。所以,在《我的世界:地下城》中,初次体验的给人的感觉绝对是新鲜有趣的。
分解装备得到的宝石可以在营地开箱抽装备
但是坦率地说,这种快感大概只能持续到游戏一周目的完结。在探索完9张图后,故事便戛然而止,意犹未尽的你接下来面对的又将是更高难度等级、同样内容的游戏。鉴于角色成长主要还是靠刷怪升级,这样的设定无疑会让人很快失去兴趣与动力,后继乏力。
一周目过后就在营地百无聊赖的看看天
历史上的“暗黑like”游戏不在少数,以《暗黑破坏神》的成功为例,“刷刷刷”与大地图探索要素作为这个品类的核心玩法设计,其长盛不衰的精髓一定有迹可循。反观《我的世界:地下城》,却给出了完全背道而驰的想法,无比糟糕的地图设计与极低的装备爆率让玩家叫苦不迭。
探索之路,道阻且长
对探索类游戏熟稔的玩家应该十分清楚,在线性的目标路线中倘若是存在分岔路,那么多半是有藏有特殊物品或是怪物在等候玩家挑战,可这个惯性思维在《我的世界:地下城》似乎完全不适用。
该作中大量分支路的终点完全没有任何“奖励”或是“挑战”,也就是说,大部分情况下玩家辛苦探索得来的结果仅仅是白跑一趟!加之怪物爆率过低,很可能辛苦打了许久的怪物也只收获了零星的几个宝石。试想一下,这样完全没有正反馈的玩法设计又多少玩家能够接受并耐心的玩下去呢?
最后的BOSS门前居然还出现了浮空BUG
存活仅数小时的《地下城》,未来该如何“自救”?的确,将一款心血续作再度“搞砸”我想并非Mojang的原本期望。《我的世界》本身的优秀与玩家的高期望是一方面,实际体验不尽如人意又是另一方面。遗憾的是,《我的世界:地下城》现阶段的体验无论在哪方面来看都是一种“看得到诚意,但是完全没有表露出来”的作品,加之高达144元的定价,相信很难让人心甘情愿的纳入到游戏库之中。感兴趣的朋友不妨花较少的钱订阅XGP(Xbox Game Pass)会员,在限免时间内亲自体验一番再决定是否入手。
全新DLC“Jungle Awakens”即将公布
仅以目前的体验来看,《我的世界:地下城》在大多数玩家的电脑中的寿命充其量也就数个小时而已。好在游戏的底子确实不错,或许在接下来DLC补充包的内容扩充下,这款作品能够慢慢变得殷实且丰满。又或者,制作组未来会将《我的世界》的精髓植入其中,加入诸如《马里奥制造》(Mario Maker)那样允许玩家自己设计地下城地图供其他冒险者探险的环节。这样一来,是否会诞生一个系列史上的“庞然大物”还犹未可知。未来命运如何,就让我们拭目以待吧!
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