地点:华盛顿。特工们,集结!
很多时候,游戏产生令人眼前一亮的进步或者变化总是与硬件的更替升级脱不开关系。2013年,处于主机更迭的这个时段,各家厂商都拿出了基于下一代硬件而研发的“野心作品”,而在第三方展会上,育碧的《全境封锁》毫无疑问是其中声势最为引人注目的作品。极其出色的画面,汤姆克兰西军事题材下的世界观以及次世代规格的在线游戏体验都让人期待无比。但当本作经历长期宣传最终面世之后,却暴露出一系列令人不快的瑕疵:不稳定的服务器,崩盘的数值与掉落,以及空洞的终局设计。这些问题让《全境封锁》成为了当年成品与预期落差最大的游戏之一。
初代被冰雪覆盖的纽约
不过亡羊补牢为时不晚,制作组Massive在长久的后续更新中,通过玩家社群的后续反馈,逐渐修复游戏的不足之处。逆转了首发时的争议评价。如今,在汲取了前作经验以及市场上同类型游戏的许多“前例”之后,《全境封锁2》能否成功避开那些不成熟的设计误区,展现出一个更为光明的未来呢?
反暖回春的华盛顿生意盎然
冰雪消融后的城市丛林
《全境封锁2》的故事发生在前作七个月后,比起漫天风雪的纽约,正处于春夏交际的华盛顿特区呈现的景象熟悉而又陌生的:作为美国的政治中心,它破败荒芜,百废待兴,而这种末世氛围也藉由雪莲花引擎的不俗实力表现的淋漓尽致。不过,和初代不同的是。满目疮痍的场景并没有像前作那样用风霜与冷色调来遮挡,因此在初期的废弃街道中,从直观的视觉效果上而言并不如初代一般震撼。而这个现象到了更为开阔,城市被植物和生物重新占据的大场景中会有所改善,颇有一丝《最后生还者》的意味。
不过在漫步华盛顿特区与某些特定战斗场景时,游戏仍然会时不时的出现一些卡死或者闪退的Bug影响游戏体验,育碧始终还是那个育碧啊。
被过度生长的植物覆盖的主城区
“异世界”惯例,不禁大呼:“果然是罐头厂的东西!”
作为开放世界大厂育碧旗下的游戏,《全境封锁》系列相比其他几大系列而言,地图规模算不上大。相对的,制作组从一开始就将地图的内容密度作为一大宣传点,不过许多玩家在1代中还是给出了“重复体验”的批判。而针对这一点,官方也在2代的PVE体验方面下了不少功夫。
本作的行动基地设立在大名鼎鼎的白宫,而行动基地也是玩家在《全境封锁》中的功能枢纽。在1代中,玩家要完成在地图上三大部门的随机任务来收集资源点数,恢复枢纽的大多数功能,不过这些随机任务的形式较为单一,为人诟病。而本作的这个环节得到了增强;除了白宫外,游戏中还有一些中型的聚落,聚落中的NPC会提出让特工帮忙恢复家园的请求,每当玩家完成越多的任务和请求,该聚落就会变得更加繁荣,同时也会解锁新的特勤人员来帮助玩家解锁大本营的功能。这些任务和指派的类型相比前作更为多样,包括但不限于帮助收集资源,提供物资,在地图上完成随机活动,完成长期计划,以及攻克据点等等,多样化的人物扩展让游戏体验变得丰富。
聚落升级计划
火力升级的国土战略局特工
作为一款顶着汤姆克兰西旗号的作品,《全境封锁》自从公布起始就有很多人期待着游戏能够像其他几个嫡系一样,拥有军事题材下常见的战术性。但从最后的成果而言,该目标并没有合理达成。游戏中皮糙肉厚的敌人和过多的掩体互射与玩家预期还是差了一截。
为了改善这一情况,Massive在《全境2》中将游戏的战斗方针向着更为传统的第三人称射击进行了不少改进,也就是有意的淡化“RPG数值”对玩家的影响。在基础层面上《全境封锁2》依然是以装备数据为驱动的游戏,游戏内中依然有着足量的武器可供选择。不过在人物属性上,前作中的火力/电力等属性显示在本作中被一定程度的简化了。而在实际战斗环节,本作引入了装甲板的设计。装甲板能够帮助玩家吸收伤害,但倘若玩家暴露在无装甲情况下,则会变得不堪一击。
哪怕是最低级的杂兵,一多起来也是非常麻烦的
由于置换装甲板速度较慢的设定,1代中常见的不管三七二十一,冲上去一边扎针一边和敌人对*莽夫行为在本作变的不太可行了,这也让玩家必须更谨慎的考虑自己的战斗位置。
除了装甲设定外,《全境封锁2》在战斗方面的改革还体现在了敌人方面。比起初代,本作敌人种类变得更为丰富,受到各类武器的击打反馈也更为细致。而且敌人的AI行为与配置组合也更为激进和棘手,他们的进攻*更强,并且会从各个方位发起包抄和侧翼,如果玩家死守一处点位很容易会陷入不利状态。不同的阵营的敌军配置也会使用不同的战斗策略:比如鬣狗的士兵会使用某种强化药剂来进行近距离激突,来逼迫玩家转移位置;而训练更为有素的真实之子士兵则会通过各式各样的榴弹和轻机枪火力来对玩家进行压制。
而不管哪个阵营,它们之中的不少兵种都有自己的“弱点”。包括暴露在外的爆炸物或者是干扰装置,对这些弱点进行破坏可以制造出一些有益的混乱。同样,不少精英敌人和玩家一样拥有装甲设定。对这些部位倾泻更多的火力,破坏装甲部位后会让这些敌人变的和普通的射击游戏一样,只需几枪就能解决,不再像前作一样会产生对某个精英敌人的脑门扫许多梭子结果还是纹丝不动的违和感。
利用技能组合来打击敌人
除了战斗本身加入了更多战术特性外,特工还拥有了更丰富的装备选择。《全境封锁2》提供了包括了八条技能树以及相应的分支选择。其中不乏初代早期宣传时一闪而过,却没出现在正式版的无人机,算是填补了当年的遗憾。而部分玩家熟悉的经典技能,诸如脉冲和枪塔也得以保留。不过,《全境封锁2》的技能设计同样也提倡玩家进行更多的思考——大部分技能的CD都变长了,不考虑当前战局情况而随便乱放可能会在高难度下遭遇棘手的问题,其中一些技能可以通过玩家回收来减少CD,这也让玩家必须思考技能的使用场合和时机,更具策略性。
新的无人机技能,既可进攻又可防守
华丽舞台与静默哑剧
《全境封锁》之所以成为当年最受期待的游戏之一,除去在当时较新潮的游玩模式,其基于汤姆克兰西旗号下的迷人世界观也一大卖点。
暗冬行动和51号政令的设定刻画出了本作的世界观:当某种无法预计和提防的疾病席卷而来时,人类社会的防御机制不堪一击,如同纸牌一般倒下。而初代中,一种变种天花病毒“Green Poison”通过黑色星期五的钞票迅速流动到社会各处。让政府机构和生活设施功能瘫痪,陷入了人人自危的状况,暴力滋生,秩序失衡,最终让整个始发地的纽约成为了“全境封锁”的状态。在这种极端情况下,潜伏于普通人之中的国土战略局特工,肩负着一个崇高的目标:当社会分崩离析,它们挺身而出,拯救仅存的一切。
本作的敌人阵营之一,鬣狗
由于这种设定,《全境封锁》中这种处于崩溃边缘,毫无秩序可言的城市环境本身就是一个可以大做文章的舞台。在这种极端环境下而被“异化”的各方势力自然也是看点之一。
比如本作的鬣狗,趁着秩序和规章的崩溃自立为王,用暴力和混乱统治一切,而真实之子则本为军方的正统联合部队,在见证了极端灾难的情况,最终选择了宁可错*一千,不可放过一个的极端方针。而这些组织的影响也不难通过游戏中的种种看出来,包括对于各种著名地标的篡改,对幸存者的迫害等等。除此之外,《全境封锁2》依然将很多信息以分散的形式散布在环境中,包括文档,录音,以及Echo装置等等。其中还有一些承接前作的重要信息,比如1代剧情中的叛变特工亚伦.基纳留言。可以说,《全境封锁2》众望所归的搭建了一个华丽的舞台。
概念CG里逼格十足
不过,比起本身在分支叙事以及整个世界氛围刻画上所下的辛苦功夫而言,《全境封锁2》的主线叙事却显得相当乏力。通常而言,玩家更乐于接受“讲述一个好故事”和“讲好一个故事”。但就现阶段而言,本作在两方面的表现都难以令人满意。
从直观的表现上看,本作的人物台词和表情都毫无“感情”可言,加上主角本身也为了沉浸感考虑而选择了无台词的设计,在这种情况下,大部分过场就像是没有任何感情起伏的念稿。而在主要故事情节上,虽然引入了许多概念和组织,但是各个任务之间分散的台词,波澜不惊的节奏和平白无奇的情节推进都让人感觉本作并没有利用好其优秀的世界观本可以发挥的潜能。
实际过场就像是白开水
光明起点与未来终局
作为当年心主机宣传期最为引人注目的作品,同时又是全新IP的《全境封锁》可以说是倾注了育碧大量财力、物力和心血的重头作品,并且它也是阿育第一款有着相当规模的“服务型游戏”。但也许正是因为《全境》作为该类游戏的试水性质,缺乏相应的经验使游戏存在不少硬伤:内容不足,症结包括但不限于后期副本内容缺乏,暗区掉落失衡,缺乏弹性的难度设定等等。这也形成了前作销量虽高,但后续人气下滑厉害的现象。
因此在2代中,Massive特意将游戏内容以及终局(End Game)作为一项重点内容来宣传。在内容方面,除了上述提到的PVE部分有优化外,游戏在PVP方面也同样做出了不少改进:一代中的人气部分暗区在本作中从一块完整的区域划分了成了3块相对独立的区域,每一块区域的面积和参与人数都有降低,但是总体而言由于规模的缩小,玩家之间互相打照面的情况变多了,而暗区内的地标数量没有减少太多。在这种情况下,引发短距离冲突的可能性也被增大了,加快了游戏的节奏。而另一方面,为了照顾那些想要体验暗区魅力的新玩家,2代中的暗区引入了一定程度的数据平衡,让装备压制的现象尽可能的缩小了,除此之外还有无人炮台防守出生区的设置也是在防止部分“性格恶劣”的叛变特工。
熟悉的转移物资环节(现在普通装备可以直接带出去了)
除了数据上的改动外,三块暗区在地貌设计上也有所不同,被DZ-62污染的暗区是游戏内最为险恶的环境。其中有被无人管制,杂草丛生的环境,视野上的干扰要素更多,让玩家需要采取更为频繁迂回的策略。而另一些区域则有数个小型干道和障碍物组成,近距离交战的情况更多。针对不同的暗区环境,玩家选择性的配装也是十分有必要的。
当然,如果是怀念1代暗区那种无法无天的氛围,游戏中每天也会随机选择一块区域变成侵占状态,在这种状况下,暗区的数据平衡不再,敌人和环境也更为险恶,回报也更高,是那些喜欢刺激争端玩家的不二之选。
当然,加入你想追寻纯粹的PVP体验,本作还从初始就加入了冲突战,提供了传统的遭遇战和占点模式,由4V4和完全的数据平衡组成,整体体验有点像是微缩版的幽灵战争。
新的冲突战PVP模式
而在终局方面,当玩家完成某些任务或是达到满级后,会解锁一些全新的内容。比如黑色獠牙入侵的剧情会让之前的主线与据点发生变化,变得更具挑战性。此外还会掉落更高等的装备,解锁新的专长系统用以代替前作的终极技能,这些专长会提供给玩家一些非常强大的火力,诸如提供控场的特殊弩箭,*伤力极高的狙击枪。
而且专长还有大量专属的天赋加成,每一项都需要玩家通过在各种据点活动中获得的点数来解锁,如果玩家想要释放特工的真实实力,这些内容可以供玩家刷上很久,“毕业”之旅就从此开始。
除了首发的充实内容外,育碧也没有忘记在后续更新上给玩家吃下一颗定心丸,从已公布的信息来看,《全境封锁2》的后续更新模式和《彩虹六号》的运营方针较为接近:付费的大型DLC内容也算作终局内容的一部分,包括新的专长和副本。季票玩家能够拥有一周的优先体验,以及节省时间的专长直接解锁。而且除此之外,这些主要内容是依然是所有玩家都可以享受的,包括更具挑战性的每日任务以及8人Raid,专长也只是需要肝来补足而已,玩家不必担心后续更新乏力导致无所事事的情况发生。
总结
作为2016年最为成功,却也饱受争议的原创游戏的续作,3年后的《全境封锁2》不再像初代一样高调示人,而是以一种更为保守、稳重的姿态现身。在3年的沉淀背后,《全境封锁》系列终于迎来了一个更完美的开局。
当席卷一切的流感病毒从暴雪封禁的纽约转移到美国的政治中心华盛顿,国土战略局的特工再次挺身而出,为拯救仅存的一切而奋不顾身的战斗。在这片冰雪消融的大地上,荒废的场景里绿意丛生,崩坏的环境下一丝生机尚存,机遇与挑战并存,并体现在了游戏的种种方面上。经历了第一波战斗的特工们拥有了更多精良的装备和技能,但敌人的武装也全面升级:更凶猛的攻势压制、更缜密的敌军配置,都让游戏从纯粹的掩体互射演变成了更具战术深度的战斗。而地图设计的紧密收缩和更合理的任务设计也带来了愈发丰富的游戏体验。加上汲取前作长期运营后的经验,备受玩家关注的终局内容上也取得了令人满意的成果,这一切都让《全境封锁2》展现出成熟的魅力。
不过美中不足的是,《全境封锁2》的主线叙事则显得平淡乏味而波澜不惊的。比起引人入胜的末世社会氛围以及优秀的世界观设定,剧情演绎部分就像是一瓶包装奢华的白开水,看似华丽实则寡淡无味,委实遗憾。而几乎是育碧游戏标配的偶发性Bug和闪退现象也让本作的体验稍显不稳定。
总的来说,《全境封锁2》的素质瑕不掩瑜。尽管它并不是一款脱胎换骨,全面革新的续作。但育碧对改进方向稳妥的处理和对内容的精心打磨都使得本作成为了一款全面的类型作品。毫无疑问,《全境封锁2》让这个新生的系列向着未来踏出了坚实而又强劲的一步。
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