一个背负了「Fxxk Konami」的男人

一个背负了「Fxxk Konami」的男人

首页游戏大全寂静岭起源手机版更新时间:2024-05-11

  “最让我觉得操蛋的,是人们「Fxxk Konami」的时候,居然想到的是我。”

  2019 年时,汤姆·休利特(Tomm Hulett)在一次采访中大吐苦水,虽然那时距离他离开 Konami 已有六年时间,但他的负面形象恐怕这一辈子都洗不干净了。

  「Fxxk Konami」,现如今在玩家圈子里成了一种跨越国界的语言,小到这篇文章下方随时可能出现的评论,大到几年前 TGA 放出《死亡搁浅》的演示后,《水形物语》的导演吉列尔莫·德尔托罗也要「点草」一下 Konami,作为《寂静岭 P.T.》的共同开发者,他显然对项目被取消耿耿于怀。

  如果从 Google Trends 的热度来看,这个露骨的短语应该兴起于 2008~2009 年,恰恰是整个《寂静岭》系列的口碑呈断崖式下跌的时间点。而曾经参与过「起源」「归乡」「暴雨」,并在《寂静岭 破碎记忆》及《寂静岭 记忆之书》中担当制作人的汤姆,一直被认为是 Konami 的狗腿子,拿着 IP 瞎搞的罪魁祸首。这个在国内不怎么出名的从业者,却在海外变成了背负「Fxxk Konami」骂名的人。

对线后惹火上身

  大致把社交平台上的一些评论摘选出来,就能看出人们对他到底有多不待见:

  “Fxxk you 汤姆,叼都不知道就不要说自己「懂《寂静岭》」了好吗?滚一边玩蛋去。”
  “Fxxk you!你毁了《寂静岭》,在《寂静岭3 HD》里搞了坨稀烂的配音,爷现在非常不爽。”
  “汤姆·休利特,麻烦把你做的《寂静岭 高清合集》塞屁眼里去死,You son of a bitch。”

  大背景是,评价较高的前四部《寂静岭》,由 Konami 的内部团队 Team Silent 打造。但这个团队本身也不是特别稳定,总有成员进进出出,在 2004 年《寂静岭4》发售后已见颓势。此时 Konami 又决定把整个系列外包出去,Climax、Hijinx 和 Vatra 等西方工作室相继接手了几个项目。

  一种常见的观点认为,欧美开发者很难精准拿捏日本人的「心理恐怖」,导致 2004 年后的《寂静岭》总是找不到味儿,这是系列评价下滑的核心原因。

  当然每一作都有更具体的理由,比如有人嫌弃《寂静岭 起源》怪物重复、玩法单调,对游戏中一处导致角色形象崩坏的交媾场景感到不满;《寂静岭 归乡》则是 Bug 多到发指,角色的建模也很容易引起「恐怖谷效应」;IGN 认为《寂静岭 暴雨》画面糟糕且探索乏味,不少玩家都觉得它做得太仓促、未经润色,而且 Konami 逼迫 Vatra 在死线前完成项目,间接导致这家工作室**。

  老实说,上述作品不至于那么罪无可恕,正面评价也有不少,至多就是从黄金圣斗士变成了白银圣斗士,能打,只是没那么能打……但它们都有一个共同点,就是能在职员表里找到汤姆·休利特的名字。

《寂静岭 起源》的好评也有不少,估计大家对这个画面记忆犹新

  汤姆本身并没有什么漂亮的履历,最早进入游戏行业是在 Virgin Games 兼职测试,高中毕业后和朋友成立一家名叫 XKalibur 工作室,想要将粉丝向的日式角色扮演游戏《Mythri》带到 GBC 和 GBA。他们花了许多年时间去争取发行商签署项目,结果被人鸽了两次后陷入资金危机,被迫解散。

  这倒是帮汤姆认识了不少业内大佬,他自 2001 年开始在 Atlus 担任测试员,2006 年的时候又被 Konami 美国分公司相中,聘请为副制作人,参与到《寂静岭 起源》和《寂静岭 归乡》的制作中。

  起初作为一个不太有项目实权的新人,他被玩家们钉上耻辱柱的主要原因,大概是因为太喜欢在社交平台和媒体上互动了。2008~2009 年那会,大公司还不太有社区运营的概念,汤姆就自己注册了论坛账号和粉丝「对线」,人们理所当然地会把《寂静岭》的问题,归咎到这个发声的人身上。

  他在一次采访中说到:“我认为自己会成为众矢之的的原因,是因为我总是那个抛头露面的人。如果你被谁惹毛了,自然会想知道谁得出来负责。所以搜搜《寂静岭》相关的采访,里面的人就是我了。如果人们不知道团队有多大,发行商扮演什么角色,助理制作人做什么,很容易就会认为镜头里、报纸上的那个人是罪魁祸首。”

  另一个原因,是这人实在不怎么会讲话,有不少经典言论至今仍然如雷贯耳,比如「没人比我更关心《寂静岭》」,「原版《寂静岭2》的配音就是一坨屎」,只能说被「Fxxk」了也是咎由自取。

汤姆·休利特经典语录

  将矛盾带到高潮的,可能是一个名叫 Twin Perfect 的油管频道。虽然他们的粉丝量不多,但拿汤姆开涮制作视频可以说是财富密码,播放量通常都是十万、二十万往上。不满于《寂静岭》现状的粉丝需要一个宣泄口,Twin Perfect 又正好迎合了这批人的需求。

  就连后续评价较好的《寂静岭 破碎记忆》也没能逃脱责难:“你更改了故事、角色、城镇、玩法,控制、怪物、噩梦和它背后的原因,你几乎改动了所有内容,所以告诉我:这是哪门子的《寂静岭》?”

Twin Perfect 吐槽汤姆的节目通常是一个扮演白脸一个扮演黑脸

  而且让人没想到的是,2012 年出品的《寂静岭 高清合集》,本来应该是挽回口碑的一根稻草,却因艺术、剧本和声音的变化遭致口诛笔伐,连带还有帧率、游戏崩溃和音画不同步等问题。当人们再次发现汤姆·休利特在制作团队中有一席之地的时候,「寄刀片」什么的也就不奇怪了。

应该「Fxxk」谁

  公平地说,虽然汤姆有点嘴臭,但确实达不到罪魁祸首的程度。他最早的副制作人身份本来就只能最低限度地参与游戏创意,更像是个高级打杂,整理报表、做好后勤,维持员工和上级之间的关系。

  他自然觉得委屈:“感觉我成了众目睽睽的目标,但他们(Konami)告诉我别在意玩家 —— 别担心,他们会买的。我长舒了一口气,想到玩家会买任何带有《寂静岭》字样的东西,所以没必要慌。”

  尽管不知道这段对话是真是假,但《寂静岭 起源》的开发过程的确麻烦不断。

  麻烦来自 Konami 的高层。该项目本来由圣莫尼卡的 Climax 工作室负责,从 2006 年的 E3 预告来看像极了《生化危机4》,然而由于遇到引擎等技术问题,制作权随后扔给了英国的 Climax。

  半路接手游戏总监的山姆·巴洛(Sam Barlow)一看傻眼了:

  “简直莫名其妙,游戏被定位成一部黑色喜剧,有人甚至认为《实习医生风云》(Scrubs)是灵感来源!我们提出抗议并表示如果照这么做下去肯定完犊子,因为《寂静岭》可是有着一群铁杆粉丝,而 Konami 说你们可以全盘重做,但发行日期和预算可没得谈。”

  于是,剧本得重写,工作室也不得不从零开始设计场景和怪物 —— 换言之,能做出来就不错了。

《寂静岭 起源》里有一些场景的表现力还是不错的

  差不多的事情,同样出现在《寂静岭 破碎记忆》的开发过程中。Konami 的高层坚称没有时间重新作曲,山冈晃象征性地收了点“顾问费”后,把曲子整了出来;汤姆请来的美术救火队长玛丽拉·卡特莱特(Mariel Cartwright,后来《形影不离》的动画组长)有一阵完全是打白工,都是用爱发电。

  到了 2008 年末,《寂静岭 暴雨》的开发任务落到 Vatra 手里,这是整个系列的第八部正传,也是汤姆·休利特参与的第四个《寂静岭》项目。他当时前往捷克布尔诺,待在 Vatra 临时办公室的厕所里干着急。可能没人能想到,总是被玩家点草的汤姆,在那个时间点却是最想「Fxxk Konami」的人。

  他在回忆录中写到:“我的老板说「没人会奔着故事去玩《寂静岭》,因为这游戏的故事太烂了」。当时他正在主持一个会议,决定《寂静岭 暴雨》的开发方向,以及整个系列的未来。「是真的」,老板为了强调又加了一句,并且明显地向我投来一瞥。整个上午我们都在讨论氛围、敌人和游戏结构。短暂休息之前他谈到了场景,「让我们不要太在意游戏发生在哪里」。”

  根据汤姆的说法,Konami 高层觉得游戏应该新颖,甚至应该把背景定在阿拉斯加,理论是「寂静岭从未真正存在过」。当然这个说法简直毫无道理,直接否定了整个系列的一个标志。

  制作人德文·沙茨基(Devin Shatsky)当时试着纠正错误,对方的反应却是「我不听我不听」,而作为资深助理制作人的汤姆更是没什么发言权,他担心自己丢工作,也怕被赶出《寂静岭》项目。

《寂静岭 暴雨》的作曲不再是山冈晃,由 Daniel Licht 取代

  但一般玩家可管不着那些,针对他的谩骂不会停止,后续一波是来自《寂静岭 高清合集》的市场反应。

  欧美玩家大多数会将该作重录配音和运行效率糟糕的锅扣在汤姆·休利特头上,有人认为游戏丢失了很多特效,画面甚至还没打了补丁的原版好,重录配音的混音质量较差,水平也不比之前。

  回过头来看,《寂静岭 高清合集》其实是注定失败的。首先是外包工作室的选择上,选了个之前只有开发二三流手机游戏经验的 Hijinx。Konami 当然不是蠢,甚至在逐利方面颇有经验。他们的目的就是把 Hijinx 员工吸收到旗下的 OCDS(橘子郡工作室),主攻 Facebook 社交游戏的开发。当年《恶魔城》系列的制作人五十岚孝司从 Konami 出走,一部分原因也是公司逼着他干这个。

  而争议最大的游戏配音重录问题,起因是有个叫 Guy Cihi(饰演《寂静岭2》主角詹姆斯)的美国演员,觉得在《寂静岭 高清合集》里面再次启用他的声音得付版权费。

  这是个以前留下来的烂摊子,最初 Konami 只跟代理机构签了合同,而与配音演员只达成「一次性买断」的口头协议,由于谁都能钻空子,为了避免法律风险不得不选择重录。反倒是汤姆在其中斡旋,最后借助很多人的帮助说服了老配音演员(主要是 Guy Cihi),所以游戏中有老版和新版配音可选。

Guy Cihi

  最后的麻烦,可能来自上世纪 80~90 年代日本游戏公司的通病 —— Konami 那时没有保存源代码的习惯。这是超任和 PS1 时期继承下来的老传统,因为用汇编写出来的超任程序很难复用,此外有很多程序员根本就不愿意去读别人的代码。尽管到 PS1 时代终于用上了 C 语言,但情况变化不大。

  Hyjinx 正是源代码遗失的受害者,在制作《寂静岭 高清合集》时,他们拿到的源码居然不是最终版本,其中还包含了早期的 Bug 和内容缺陷。由于掺杂了大量纹理问题,一部分材质和声音也得自己提取,他们花了两年时间才把这个合集给搞定。作为参考,《寂静岭2》从无到有其实也才用了两年。

别骂了,别骂了

  一个让人好奇的事情是,关于汤姆·休利特成了 Konami 营销方面的牺牲品,公司高层又是如何看的?

  总得来说,他们秉承一个「不支持也不反对」的态度,毕竟自己才是幕后黑手。用汤姆的来形容:“Konami 并没有做任何正式的行动来帮助或支持我,但我也从未觉得自己有被解雇的风险。”

  虽然暂时不担心饭碗问题,但这之后对他的仕途造成了很大影响。Konami 的同事当然知道他应该对什么负责、与什么无关,然而业内同行、特别是喜欢《寂静岭》系列的业内同行就不一定了。以至于后来在和别人谈项目时,对方听到「汤姆·休利特」的名字直接走人的都有,试问哪个老板敢用他。

  不过这人倒是比较幸运,2010 年时作为《寂静岭 记忆之书》的制作人和 WayForward 工作室合作,后来两边都比较熟络了,就干脆在 2013 年跳槽到了 WayForward,算是脱离苦海。

寂静岭 记忆之书

  《寂静岭 记忆之书》作为 PS Vita 上的衍生作品,口碑也不怎么好。Konami 制定的方向是要求「每次玩都不一样」「多人游戏」且「短平快」,因此该作的模式被做成了「暗黑 Like 迷宫探索」。作为一款完全颠覆《寂静岭》老传统的游戏,它理所应当收到一大票负面评价,IGN 和 GameSpot 都只给了 6 分,而 Polygon 则是扔出一个 4 分,大家都觉得这个系列快要玩完了。

  但有一说一,WayForward 还是个不错的东家。他们原创的《香缇》(Shantae)系列很有灵性,而且总是能接到不错的外包,比如《热血少女》《赤痕:夜之仪式》(汤姆是这个项目的总监)等等。

赤痕:夜之仪式

  相比于抓着汤姆·休利特不放,或许从一开始我们就应该看到,《寂静岭》的开发人员和 Konami 管理层最初便存在分歧。初代《寂静岭》的设计者外山圭一郎,本是 Konami 的一颗弃子,他临危受命,在公司打不算投入更多资源的情况下,抛弃惯例创造了一款带有别样恐怖色彩的游戏。

  CG 监制佐藤隆善,打算和开发组共同将《寂静岭》打造成艺术杰作,而不是完全以盈利为目的的游戏。他创建了一个特殊的 3D 演示来展现画面,并向高层发难说如果不接受建议那自己就走人。管理层最后做出了让步,因此我们在《寂静岭2》中,还能看到来自长篇小说《罪与罚》的痕迹。

  但他们最后都没能在项目中留下来,外山圭一郎去了 SCE 的日本工作室,接着创造了《死魂曲》系列。佐藤隆善加盟 Virtual Heroes,专注于给美军这样的政府机构开发「严肃游戏」。当然,整个《寂静岭》系列也在小岛秀夫离职,众人看好的《寂静岭 P.T.》被腰斩后变得更加没有盼头。

《寂静岭 P.T.》里这个阴暗的走廊何时会再次向前延伸呢?

  2013 年就从 Konami 离职的汤姆,之所以时隔多年后要跳出说「别骂了,别骂了」,证明作为一个对游戏品质还有点追求的人,他特别在意这件事情。但 Konami 未必就对「Fxxk Konami」有多在意了,他们最近解散了三个游戏制作部门,将其整合*,为了让团队「专注于快速增长的领域」。

  至于什么是快速增长的领域,这里其实不言自明。在该公司 21 财年第三季度(2020.04 - 2020.12)的财报中,数字娱乐部分收入的利润达到 521 亿日元,同比增长 79.4%。究竟什么是对、什么是错,我们也只能无奈地摇摇头了。


  参考资料:

  Who Ruined Silent Hill?

  From Super Fan to Producer: An Insider's Perspective on Silent Hill

  Life after harassment: ex-Silent Hill dev Tomm Hulett speaks out

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