《精灵之境》上线勇夺游戏榜Top3 治愈之风能否再掀“她”游戏浪潮

《精灵之境》上线勇夺游戏榜Top3 治愈之风能否再掀“她”游戏浪潮

首页游戏大全精灵之望更新时间:2024-04-26

一款名为《精灵之境》的女性向手游将于11月26日上架日本APP市场,说起它的开发商——微笑科技,你可能没听过,但是作为一个游戏老兵,你应该不会对曾经轰动一时的《山海战记》没有耳闻。时至今日,作为一名山海遗老,小编仍能想起鬼谷、聂小倩、小乔这些角色形象,关服时那句“梦就要醒了”也曾让无数玩家动容。

(图)山海战记

时隔多年,微笑科技这款以【可爱】为主题的《精灵之境》,继11月16日上线国内后,将于今日登陆日本市场。

那么这款上线之初就勇夺App Store首页推荐,并且稳定在Top10的游戏到底是怎样的游戏?为什么出海第一站又要选择日本,我们一起来一探究竟!

(图)精灵之境

出海日本?先搞懂“她”文化

日本,这个拥有洛丽塔、Hello Kitte以及二次元的国家,似乎早已将“卡哇伊”渗透到全球,掌控了世界对于【可爱】的定义。在这里,“可爱”更像是一种正义的信仰,甚至在日本的畅销书中有一本《论可爱》,专门阐述了日本与可爱之间的关系。

书中有一段定义阐释了日本与可爱之间的关系:

“所谓可爱,就是小东西,让人莫名觉得怀念的东西。浪漫的东西,拥有将人们引领到漫无目的的梦想世界的能力。可爱而美丽的东西,只是看一眼就让人觉得充满了天真情感的东西。不可思议的东西,尽管随处可见,却隐藏着某种神秘感的东西。可爱是一种遮蔽时间性的魔法,是从现实的桎梏中解脱的咒语,是亲切、善意、安逸的假想性的幸福。”

我翻遍新华字典,能找到符合上面所有关键定义的名词,唯有生活在童话书中的【精灵】二字。当然,这个精灵并非欧美文化中的长耳族,而是类似拇指姑娘一样穿梭于林间花朵的妖精(Fairy),如果用游戏来诠释,可能《精灵之境》会是这段定义最好的注解。而且游戏的日文名《フェアリースフィア》不仅使用更容易接受的片假名,《妖精球》的含义,也让本地玩家听名字就可以豁然开朗。

(图)精灵之境中的精灵

除名字外,这款游戏还有一个没法绕开的本地化特点:精灵之境某种意义上取材于日本。

2017年,微笑科技在日本京都当地的庭园被精心布置营造出的美感所深深吸引,回国后,公司开始研讨如何才能将这种“体验”转化为游戏,可以说,正是独树一帜的日本庭园文化,给了研发团队灵感。所以《精灵之境》的基因中,有着当地更容易接受的元素,可能这也是出海第一站选择日本的原因。

(图)京都茶庭拝見

除此之外,《精灵之境》除了瞄准日本市场,更加针对的是女性玩家。那么日本的女性玩家有什么特点呢?

(图)日本女性玩家2021年H1最爱的10款游戏——App Annie

扬帆出海通过观察多个榜单发现,日本女性最关键的几个关键词排名

1.可爱(画风要求)2.休闲(玩法要求)3.流行(IP要求)4.轻社交(社交要求)

其中最为日本女性玩家深爱的《Disney Tsum Tsum》基本包含了以上所有特点。

(图)LINE:ディズニー ツムツム

既然《精灵之境》已经过了【可爱】的第一道关,那么游戏玩法是否【休闲】呢?这就要说到《精灵之境》的核心玩法——线上“庭院式盆景”

简单来说,游戏就是玩家收集家具、装饰、精灵来装扮自己的“生态球”,游戏没有战斗,没有敌人,玩家只需要静静观赏自己的妖精球就好了。

其实这和家里的鱼缸、蚂蚁庄园、生态球没什么不同,人类喜欢把自己和自然联系起来去感受平静获得美好。可【平静】固然简单,【美好】却非常考验制作团队。

我们喜欢观察自然,因为自然很丰富,观察者每次都能收获不同的场景。这和游戏设置活动的初衷一样,丰富的玩法、不同的角色才能提高整体的留存。

《精灵之境》为了保证【休闲】的属性,将核心元素赌在了精灵身上。游戏目前已有近百种来源于“她”领域的精灵,制作组将动植物、美食、宝石等拟人化的同时,保留最显著的特点融入到角色当中。以流星雨蔷薇为例,无论是礼帽上的花朵,还是带有白色斑点的紫色裙摆,都恰到好处地还原了现实中流星雨蔷薇的特点。

(图)不能说是完全相同,只能说是一摸一样

这便是《精灵之境》的巧妙之处,勇敢地削减游戏的玩法,减少玩家对于精灵的干预,将大部分制作精力放在精灵的动作与自然交互上,围绕精灵打造“生活”细节,突出精灵之间自然且多样的互动,让玩家在内驱力的驱动下接受“轻游戏,重观察”的核心。

会讲故事才是好游戏

《精灵之境》除了以上方面,游戏也非常突出“人设”

比如看板娘 “毒蝇伞”,可爱的外表下隐藏着“毒辣”的性格,正如人们对于毒菇的一贯看法。当玩家摸她的头后,他会说:“哈哈哈,这么大胆,难道你不怕我把你毒倒吗?”,如果连着抚摸两次,她则会兴奋地原地转圈大喊 “你该不会上瘾了吧!”

(图)游戏看板娘——毒蝇伞

当然,搭建立体的人物性格并没有这么简单,游戏还会通过剧情加深玩家理解,玩家会看见角色的成长,比如看似娇弱的毒蝇伞也有可叹的勇气和坚持;就算是骄纵惯了的泡芙小公主却充满了童趣。

通过这些剧情,不仅让这些精灵显得更加真实,也让玩家感受到“治愈力”“厨力”,加深玩家和游戏间的羁绊。

(图)游戏事件

说到这里,对日本游戏有所了解的朋友肯定会联想到另一款“轻战斗,重养成”的日本国民级手游——赛马娘。

在曾经的文章中,扬帆出海就已经说过,《赛马娘》的成功中“轻战斗,重养成”是头号功臣,只有“厨力”才能让游戏在日本这个独特的市场上拼得一席之地。(赛马娘凭什么横扫日本市场?)

《精灵之境》的出海之路

其实《精灵之境》并非一款“全新”的手游,早在去年就已经在港澳台上线,并且在这近乎一年里成绩一直非常稳定,并且在本月16号上线国服以来,也保持着不错的成绩。

(图)《精灵之境》国服成绩——App Annie

在扬帆出海看来,《精灵之境》在港澳台的投放更像是一次测试,只有本月国内和日本的上架才是“动真格”。为什么这么说呢?

首先游戏在港澳台期间,活动不多,而且广告投放也相对较少。但国内上架之后,游戏直接联动两大热门联动IP——蔬菜动物精灵以及巴啦啦小魔仙。让游戏在上线之初便凭借自然流量登上微博热门榜,打下了不错的口碑。

(图)《精灵之境》联动海报

在日本上线第一天,《精灵之境》拿下了免费榜第3、RPG免费榜第1的天胡开局成绩。这也让《精灵之境》在日本的发行商bilibili再次大获全胜。

(图)《精灵之境》iOS日服成绩——七麦数据

在上架的当天,也就是11月26日,《精灵之境》的广告也正式开始在各个平台投放:

投放视频1

投放视频2

投放视频3

可以看出,《精灵之境》集齐了所有引爆日本市场的元素,在这个女性市场不再小众的当下,游戏有着无限的潜力。

小编认为,《精灵之境》一定要珍惜自己独特的游戏玩法,像《赛马娘》一样,改善内购机制,由剧情推动玩家抽卡付费,逐渐脱离口碑直线下降的斯金纳箱模式。并且学习日本手游特有的的线上线下联动模式,基于女性玩家的喜好,构建真实“生态球”,推出一些潮玩产品,打开自己的用户圈层,建立自己的王牌IP。

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